乾燥した砂漠や賑やかな森林から燃える火山や凍ったツンドラまで、モンスターハンターシリーズはさまざまな環境を紹介しています。狩りにいる間に、未知の領土を探索し、彼らの風景を横断するというスリルは、シリーズの最も魅力的な要素の1つです。この冒険の感覚は、フランチャイズの最新作であるMonster Hunter Wildsに鮮明に存在しています。ウィンドワードプレーンズとスカーレットフォレストに続いて、プレイヤーは炎に包まれ、オイルシルトで覆われたオイルウェル盆地の厳しい地形に挑戦します。一見不毛の性質にもかかわらず、小さな生き物が湿地をナビゲートしているのを見ることができるので、その地域は生命に満ちています。全体に散らばっているのは、古代の文明のように見えるものの名残です。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方のディレクターであるYuya Tokudaは、油井盆地に関する洞察を提供します。
「休閑中に、油井盆地は泥と油によって特徴付けられます。暖炉として知られるインクレミネシーが到着すると、オイルシルトが燃え尽きます。たっぷりと燃えたオイルとすすの間に、隠されたミネラル、微生物、およびマンメードアーティファクトの元の色合いを発表します」と説明します。
泥の中で下
オイルウェル盆地の背後にあるコンセプトについて尋ねられたとき、最初のモンスターハンターのディレクターであり、ワイルドのエグゼクティブ兼アートディレクターであるカナメ藤岡は、彼の考えを共有しました。「私たちは、ウィンドワードプレーンズとscar色の森の水平に広い地域とは対照的に、オイルウェル盆地を垂直に接続するように設計しました」と彼は言います。 「環境は、上部、中央、下部の間を移動すると変化します。太陽光は泥のように油が集まる上部に到達し、下降すると溶岩や他の物質が普及し、熱が増加します。」
Tokudaは次のように述べています。「中央から下の階層では、水生生物を連想させ、深海や水中の火山の画像を呼び起こす生き物に遭遇します。モンスターハンター:世界では、表面に住んでいる水生生物を持つサンゴの高地を想像し、照らされたエコシジョームとFaunaの知識を適用しました。
オイルウェル盆地は、燃えている荒れ地から豊かな地域に変身します。藤岡は、このコントラストの重要性を強調しています。「休暇とインクェルメンシーの間、煙は火山や温泉に似たオイルウェル盆地から発せられます」と彼は指摘します。 「しかし、豊富な時期には、明確で海洋のような雰囲気が採用されます。環境生物学をよく見ると、海底に典型的な生き物がいっぱいの生息地が明らかになります。」
油井盆地の生態系は、日光や植生ではなく地熱エネルギーによって駆動される明確です。オイルシルトの下では、エビやカニのような貝が繁栄し、生肉を提供する小さなモンスターと一緒に繁栄します。これらの小さなモンスターはオイルシルトから微生物を消費しますが、大きなモンスターはそれらを捕食し、ユニークな食物連鎖を作成します。
オイルウェル盆地に住む大きなモンスターもユニークです。そのような生き物の1つは、針のような口を持つ球状の有害な獣であるロンポポポロです。藤岡は、ロンポポロのデザインの背後にあるインスピレーションを説明しています。
「私たちは、ロンポポロが沼地で繁栄し、その有毒ガスでプレイヤーを混乱させるトリッキーな怪物だと考えていました」と彼は言います。 「狂った科学者の概念は、その描写に影響を与え、化学紫色の色合いと輝く赤い目につながりました。興味深いことに、ロンポポロから作られた装備は驚くほどかわいい美学を持ち、パリコギアにも伸びています。」Tokudaは、Rompopolo Palicoの装備を「面白い」と説明しています。これは、私が直接確認した感情です。プレイヤーはこのギアを作成し、自分で体験することをお勧めします。
アジャラカンの炎
オイルウェル盆地のもう1つの新しいモンスターは、炎に包まれたゴリラのような生き物であるアジャラカンですが、スカーレットフォレストのコンガララよりもスリムなシルエットがあります。
ビデオは、ロンポポロとアジャラカンが領土を争っていることを示しています。アジャラカンは腕を使ってロンポポロを抱きしめています。主にその拳を使用して、その武道に触発された動きは、他の牙のある獣とは一線を画しています。「典型的には、牙のある獣は腰が低く、ハンターと目の高さで頭を配置し、脅威を曖昧にする可能性があります」とトクダは説明します。 「私たちは、恐ろしい存在感を高めるために、トップヘビーでそびえ立つシルエットを備えたアジャラカンを設計しました。オイルウェル盆地に適した炎の要素を統合し、レスラーのようなグラブする攻撃を物理的な才能を披露しました。
藤岡はさらにアジャラカンのデザインについて詳しく説明しています。「私たちが紹介するユニークなモンスターごとに、その強みがすぐに明確になるものを含めたかったのです。それがアジャラカンが来るようになった理由です。炎を作るために地面をパンチしたりスラムしたりして、それを定期的なadversaryにするなどの率直な攻撃をしました。
アジャラカンは、油井流域の生態系で高い地位を保持しています。攻撃ごとに炎とマグマを伴う派手な外観は、unningなロンポポロと比較してその支配を強調しています。「当初、アジャラカンは物理的に強力なモンスターでした」と藤岡は言います。 「私たちはアーティストやデザイナーと協力して、より個性を吹き込み、燃えるような環境を活用しました。単に火を吸うのではなく、仏教の神アカラを連想させるアジャラカンを設計しました。アジャラカンは非常に暑いので、周囲のすべてを溶かし、威圧的なオーラを強化することを目指しました。」
ロンポポロのデザインは難しいものの、アジャラカンは生の力に焦点を当てています。単調さを避けるために、藤岡は、開発が進むにつれて、チームがよりダイナミックで魅力的な動きを継続的に追加したと述べています。
「私たちは、空中に飛び込んだり、丸くなったり、クラッシュしたりするなど、新しいエキサイティングなテクニックを導入し続けました」と彼は言います。作られたモンスター世代
Apex Predatorとしての油井盆地を支配するのは、可燃性の油で触手が付いたタコのような生き物であるNu Udraです。レイ・ダウがウィンドワードプレーンズの稲妻を制御し、ウス・ドナがスカーレットフォレストの水に包まれているように、ヌドラはそれ自体を炎に包みます。開発者は、WildsのApex Predatorが地域の要素を念頭に置いて設計されていることを強調しています。その珍しい生息地にもかかわらず、Nu Udraのインスピレーションは実際にタコでした。
「はい、それはタコでした」と藤岡は確認します。 「私たちは、シルエットが上昇するときに印象的であることを望み、悪魔の角のように見えるものを取り入れました。また、その顔が簡単に識別できないように設計しました。」
Tokudaは、Nu Udraの戦いの音楽でさえ悪魔のテーマから引き出されると指摘しています。「私たちは、黒魔術を連想させる音楽のフレーズと楽器を取り入れました」と彼は言います。 「それはユニークで説得力のあるサウンドトラックをもたらしました。」
Nu Udraの触手運動は、Monster Hunter TriのLagiacrusのようなモンスターの遺産に従います。 TokudaとFujiokaは、そのような概念を生き返らせることを長い間望んでいました。
「トライの概念の1つは水中戦闘でした。そのため、タコ型のモンスターを提案し、その独特の動きに焦点を当てています」とトクダは回想します。 「多くの足を切断するなど、ブレインストーミングのアイデアを楽しんでいました。技術的な課題により、当時私たちはそれを実現することができませんでしたが、私はこの提案をこれらの年ずっと保持しました。」
彼らがヤマ・ツカミやナカルコスのような過去の触手モンスターを考慮したかどうか尋ねられたとき、藤川は答えます:「私たちは常に重要な瞬間にユニークな動きでモンスターを紹介することに興味があります。彼らは強い印象を残しています。ユニークなモンスターがあまりにも多くのモンスターがタイヤすることができますが、適切なタイミングで1つを紹介することはインパクトがあります。
トクダはノスタルグに付け加えます、「私はそこにヤマ・ツカミを置いたのです」。当時のテクノロジーによって制限されていましたが、彼らは記憶に残る印象を与えることを目指していました。
モンスターの作成に対する開発チームの献身は、プロセス全体を通して明らかです。現在のテクノロジーがすべてのアイデアをサポートできない場合でも、将来のタイトルのために概念の備蓄を維持します。触手を完全に活用するモンスターであるNu Udraの実現は、TokudaとFujiokaの両方にとって重要な成果を表しています。「ヤマ・ツカミとナカルコスは静止した触手モンスターでしたが、Nu Udraはその頭足類の特性を使用して自由に動きます」と藤岡は言います。 「これは、私たちが初めて試している新しいゲームプレイ要素を紹介します。」
彼は続けます:「触手を持つモンスターは、特に地形とターゲティングに関して技術的な課題を提示します。私たちが野生の開発を始めたとき、技術部門のテストは成功し、このビジョンを実現することができました。」
「テストは非常に衝撃的だったので、Nu UdraをOiplewell BasinのApex Predatorにすることにしました」とTokuda氏は付け加えます。 「私は最終的にこれらの長年にわたる提案の1つを試みるようになっているように感じます。」戦闘の外でさえ、Nu Udraのアニメーションは細部への細心の注意を払います。十分に損傷すると、古代のパイプを包み込み、地形の小さな穴をくねくねします。これらの動きは、藤岡のアートチームにとって挑戦をもたらしました。
「私たちは、柔軟な体をnu udraで描くことに広く取り組んでいます」と彼は言います。 「開発の開始時に、たとえそれを達成することがわからなくても、野心的なアイデアを提案します。それはアーティストにとって挑戦ですが、成功したときに最終製品は注目に値します。」チームは新しいテクノロジーを活用して、シリーズが進化するにつれて蓄積されたビジョンを実現します。最初の成功が不確実であっても、彼らはアイデアに固執します。 TokudaとFujiokaを聴くと、Monster Hunter Development Floorへの情熱を感じることができます。
「最初に穴に入る動きを実装したとき、アニメーターが私に待って見るように頼みました」とトクダは回想します。 「彼らは私がヌドラがその穴に入るのを目撃してほしいと思っていました。私は「ああ、それは本当に素晴らしいです!」と叫びました。アニメーターの満足は明白でした。」
「キャッチするのは難しいかもしれませんが、パイプの周りで身をよじる方法は美しく作られています」と藤岡は付け加えます。 「プレイヤーがそれをチェックすることを願っています。このようなリアルタイムでダイナミックなシーンを描くことができるのはゲームだけです。それは私たちのチームの努力の証です。」Wildsのモンスターとチームの努力の詳細レベルに対する藤岡の誇りは明白です。
Nu Udraに直面するとき、その柔軟な体に開口部を見つけるのは困難です。近づきすぎると、その頭は強力な反撃を開始します。触手を破った後、その切断された先端は地面にスラッシュします。すべての足を破壊できますか?
「多くの触手を切ることができます」とトクダは説明します。 「地面に触れるすべての足のような部品は、切断された後に動きます。最終的には腐敗します。腐った動かない部分は、尾のような他のモンスターの壊れやすい部分と同様に、貧しい材料を生成します。」「Nu Udraは、容赦ない攻撃のためにその触手を使用し、頭と炎を使用して集中力と効果のあるストライキを組み合わせたユニークなテンポを使用しています。私たちは、大規模なモンスターからの攻撃の弾幕のように見えることを望みました。
時には、Nu Udraはその触手を上げて、それらを叩きます。 Tokudaが指摘しているように、触手の先端にある光発光セクションは、視覚に依存していないため、フラッシュ爆弾の影響を受けない感覚器官です。
Nu Udraを倒すための戦略について尋ねられたとき、Tokudaは次のように提案します。「その体は多くの壊れやすい部分で柔らかいです。ハンターは攻撃する場所を戦略化する必要があります。触手を切断すると、効果のある攻撃を短くし、動きが容易になります。また、ターゲットが分割されるマルチプレイヤー向けに設計されています。SOSフレアとサポートハンターは体験を向上させることができます。」
藤岡は、「このモンスターはアクションゲームのアプローチを奨励します。パーツを破壊すると勝利に近づくことができます。グラビオのように、鎧を破ると戦略が明らかになり、ヌドラの動きがモンスターハンターの核となる哲学に慎重に適合します。」
歓迎の再会
藤岡は、モンスターハンタージェネレーションズ究極からシリーズに戻ってきたモンスターであるグラビオスに言及しています。その岩だらけの甲羅と高温ガスの排出量は、油井盆地にふさわしい住民となっています。
Tokudaは、Graviosを取り戻すという決定について説明します。「Oilwell Basinの環境に合わせてモンスターを検討し、他のモンスターと重複することなくゲームの進行を強化すると、Graviosを選択して新たな挑戦を提供しました。」
再導入されたGraviosは、他のオイルウェルベイスンモンスターを覆い隠している大きな存在により、覚えているよりもさらに困難です。岩の多い甲羅を攻撃すると、赤い傷と焦点のストライキが可能になります。
「このゲームにGraviosを移植するとき、私たちはその署名の硬度を維持することを優先しました」とTokuda氏は言います。 「デザインの観点から、プレイヤーがゲームの多くを経験した後に登場したかったので、傷システムとパートを解決するパズルになりました。」
モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター
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Graviosが戻ってきますが、その少年の形であるBasariosはこのゲームには登場しません。藤岡は「ごめんなさい、しかしバサリオスはこれを脱ぐだろう」と謝罪します。チームは、戻ってくるモンスターを慎重に選択して、ゲームのエコシステムにシームレスに収まるようにします。
バサリオスは特徴ではありませんが、他の多くのモンスターが油井盆地に住んでいます。私はこの地域を探索し、手に冷たい飲み物を探索し、狩りをする準備ができていると熱望しています。