Heim Nachricht Nu Udra wurde als Apex -Raubtier in Monster Hunter Wilds - IGN zuerst offenbart

Nu Udra wurde als Apex -Raubtier in Monster Hunter Wilds - IGN zuerst offenbart

by Ryan May 21,2025

Von trockenen Wüsten und geschäftigen Wäldern bis hin zu lodernden Vulkanen und gefrorenen Tundra zeigt die Monster Hunter -Serie eine Vielzahl von Umgebungen, die jeweils ein eigenes einzigartiges Ökosystem, das von einer Vielzahl von Monstern geprägt ist. Der Nervenkitzel, unbekannte Gebiete zu erkunden und ihre Landschaften auf der Jagd zu durchqueren, bleibt eines der faszinierendsten Elemente der Serie. Dieses Gefühl des Abenteuers ist in Monster Hunter Wilds, der neuesten Folge in der Franchise, lebhaft präsent. Nach den Windward Plains und scharlachroten Wäldern wagen die Spieler in das harte Gelände des Oilwell -Beckens, eine Region, die in Flammen verschlungen und mit Ölsäle bedeckt ist. Trotz seiner scheinbar unfruchtbaren Natur ist das Gebiet mit dem Leben, da kleine Kreaturen gesehen werden können, die den Sumpf navigieren. Überall verstreut sind Überreste einer alten Zivilisation.

Yuya Tokuda, der Regisseur von Monster Hunter: World und Monster Hunter Wilds, bietet Einblick in das Oilwell -Becken.

"Während der Brache zeichnet sich das Ölbecken durch Schlamm und Öl gekennzeichnet. Wenn die in der Fülle antretende Inkluzierung, die als Feuerwehranlage eintrifft, eintrifft, enthüllt das Öl- und Ruß auflöst, enthüllen die versteckten Mineralien, Mikroorganismen und die ursprünglichen Menschen der Menschen, die sich in den Artifakten erziehen," Erklären ", erklären", erklären ", erklären", erklären ", erklären", erklären ", erklären", erklären ", erklären", erklären ", erklären", erklären ".

Runter im Dreck

Spielen Als Kaname Fujioka, Direktorin des ersten Monster Hunter, Executive und Art Director von Wilds, nach dem Konzept hinter dem Oilwell -Becken gefragt wurde, teilte er seine Gedanken.

"Wir haben das Oilwell -Becken so konzipiert, dass sie vertikal verbunden sind, im Gegensatz zu den horizontal breiten Orten der Windward Plains und des scharlachroten Waldes", sagt er. "Die Umgebung ändert sich, wenn Sie sich zwischen den oberen, mittleren und unteren Schichten bewegen. Sonnenlicht erreicht die Spitze, wo Öl wie Schlamm versammelt und während Sie absteigen, steigt die Hitze, wobei Lava und andere Substanzen vorherrschend werden."

Tokuda erläutert: "In der mittleren bis unteren Schichten werden Sie Kreaturen begegnen, die an Wasserleben erinnern und Bilder von tiefen See- oder Unterwasservulkanen erinnern. In Monster Hunter: Wir haben uns vorgestellt, die Korallenhochlande mit Oberflächenbewohnern-Aquatic-Kreaturen und Fauna des Oilwell-Basins zu erzeugen.

Das Oilwell -Becken verwandelt sich während des Rahmens von einem lodernden Ödland in eine lebendige Region. Fujioka betont die Bedeutung dieses Kontrasts.

"Während des Damals und der Inklimenzgut strömt Rauch aus dem Oilwell -Becken und ähnelt einem Vulkan oder einer heißen Quelle", bemerkt er. "Aber während der Fülle nimmt es ein klares, marinenartiges Ambiente an. Ein genauerer Blick auf die Umweltbiologie zeigt einen Lebensraum, der mit Kreaturen, die typisch für den Meeresboden typisch sind, wähle."

Das Ökosystem des Oilwell -Beckens zeichnet sich deutlich von geothermischer Energie und nicht von Sonnenlicht und Vegetation an. Unter dem Öl sind Schalentiere wie Garnelen und Krabben neben kleinen Monstern gedeihen, die rohes Fleisch liefern. Diese kleinen Monster konsumieren Mikroorganismen aus dem Ölsilten, während große Monster sie jagen und eine einzigartige Nahrungskette schaffen.

Die großen Monster, die im Oilwell -Becken leben, sind ebenfalls einzigartig. Eine solche Kreatur ist Rompopolo, ein kugelförmiges, schädliches Tier mit nadelartigem Mund. Fujioka erklärt die Inspiration hinter Rompopolos Design.

"Wir haben uns Rompolo als ein kniffliges Monster vorgestellt, das in Sümpfen gedeiht und die Spieler mit seinem giftigen Gas stört", sagt er. "Das Konzept eines verrückten Wissenschaftlers hat seine Darstellung beeinflusst, was zu seinem chemischen lila Farbton und leuchtend roten Augen führte. Interessanterweise hat die aus Rompolo gefertigte Ausrüstung eine überraschend süße Ästhetik, die sich auch bis zu seiner Palico -Ausrüstung erstreckt."

Tokuda beschreibt die Rompolo Palico -Ausrüstung als "amüsant", ein Gefühl, das ich aus erster Hand bestätigte. Ich ermutige die Spieler, diese Ausrüstung zu erstellen und sie selbst zu erleben.

Flammen von Ajarakan

Ein weiteres neues Monster im Oilwell-Becken ist Ajarakan, eine in Flammen umgebrachte Gorilla-ähnliche Kreatur, aber mit einer schlankeren Silhouette als der Congala des Scarlet Forest.

Die Videos zeigen, dass Rompolo und Ajarakan um Territorium wetteifern, wobei Ajarakan seine Arme nutzt, um Rompopolo zu tragen. Die von den Kampfkünsten inspirierten Bewegungen, die hauptsächlich mit seinen Fäusten verwendet werden, unterscheiden sie von anderen bedeckten Tieren.

"Typischerweise haben Fangtiere niedrige Hüften und positionieren ihre Köpfe auf Augenhöhe mit dem Jäger, was ihre Bedrohung verschleiern kann", erklärt Tokuda. "Wir haben Ajarakan mit einer erstklassigen, hoch aufragenden Silhouette entworfen, um seine bedrohliche Präsenz zu verbessern. Wir haben Flammenelemente integriert, die für das Oilwell-Becken geeignet sind, zusammen mit wrestlerähnlichen Angriffen, um seine physischen Fähigkeiten zu präsentieren.

Fujioka erläutert Ajarakans Design weiter: "Bei jedem einzigartigen Monster, das wir einführen, wollten wir eine einbeziehen, deren Stärken sofort klar sind. So kam Ajarakan.

Ajarakan hält eine hohe Position im Ökosystem des Oilwell Basins. Sein auffälliges Erscheinungsbild, begleitet von Flammen und Magma bei jedem Angriff, unterstreicht seine Dominanz im Vergleich zum List Rompopolo.

"Anfangs war Ajarakan nur ein körperlich mächtiges Monster", sagt Fujioka. "Wir haben mit unseren Künstlern und Designer zusammengearbeitet, um es mit mehr Persönlichkeit zu verleihen und die feurige Umgebung zu nutzen. Anstatt einfach Feuer zu atmen, haben wir Ajarakan so gestaltet, dass wir Flammen auf dem Rücken tragen und an die buddhistische Gottheit erinnern konnten. Dieses Konzept diente uns, um Ajarakan zu steigern. Wesen.

Während das Design von Rompopolo schwierig ist, konzentriert sich Ajarakan auf rohe Kraft. Um eine Monotonie zu vermeiden, erwähnt Fujioka, dass das Team im Laufe der Entwicklung ständig dynamische und engagiertere Bewegungen hinzugefügt hat.

"Wir haben immer wieder neue und aufregende Techniken eingeführt, z.

Ein Monstergenerationen in der Entstehung

Nu Udra, eine Tintenfisch-Kreatur mit Tentakeln, die mit brennbarem Öl überzogen sind, regiert das Oilwell-Becken als Apex-Raubtier. So wie Rey dau den Blitz in den Windgräben kontrolliert und Uth Duna sich in Wasser im scharlachroten Wald umhüllt, verknüpft sich Nu Udra in Flammen. Die Entwickler betonen, dass Wilds 'Apex -Raubtiere im Sinn ihrer Region im Auge. Trotz seines ungewöhnlichen Lebensraums war die Inspiration für Nu Udra in der Tat der Tintenfisch.

"Ja, es waren Tintenfische", bestätigt Fujioka. "Wir wollten, dass seine Silhouette auffällt, wenn es aufsteigt und wie dämonische Hörner aussieht. Wir haben es auch so gestaltet, dass sein Gesicht nicht leicht zu erkennen ist."

Tokuda merkt an, dass sogar die Musik für Nu Udras Schlachten aus dämonischen Themen zurückzieht.

"Wir haben musikalische Phrasen und Instrumente aufgenommen, die an schwarze Magie erinnern", sagt er. "Es führte zu einem einzigartigen und überzeugenden Soundtrack."

Nu Udras Tentakelbewegungen folgen dem Erbe von Monstern wie LagiaCrus von Monster Hunter Tri. Sowohl Tokuda als auch Fujioka wollten seit langem ein solches Konzept zum Leben erwecken.

"Eines der Konzepte von Tri war der Unterwasserkampf, also schlug ich ein Oktopus-förmiges Monster vor, das sich auf seine charakteristischen Bewegungen konzentrierte", erinnert sich Tokuda. "Ich hatte lustige Brainstorming -Ideen wie das Trennen der vielen Beine. Technische Herausforderungen haben uns daran hinderten, es damals zu erkennen, aber ich hielt diesen Vorschlag all die Jahre fest."

Auf die Frage, ob sie vergangene Tentakelmonster wie Yama Tsukami und Nakarkos betrachteten, antwortet Fujioka:

"Wir sind immer daran interessiert, Monster mit einzigartigen Bewegungen in Schlüsselmomenten zu präsentieren, da sie einen starken Eindruck hinterlassen. Einbezogen zu viele einzigartige Monster können die Spieler machen, aber eine zur richtigen Zeit kann ein wirksames Einführung sein. Yama Tsukamis Auftritt in Monster Hunter 2 (DOS) über die Berge in einem tiefen Wald ist ein perfektes Beispiel.

Tokuda fügt nostalgisch hinzu: "Ich bin derjenige, der Yama Tsukami dort platziert hat." Obwohl sie damals durch die Technologie begrenzt waren, wollten sie einen unvergesslichen Eindruck erzielen.

Das Engagement des Entwicklungsteams für die Erstellung von Monstern ist während des gesamten Prozesses offensichtlich. Auch wenn die aktuelle Technologie jede Idee nicht unterstützen kann, halten sie einen Vorrat an Konzepten für zukünftige Titel. Die Verwirklichung von Nu Udra, einem Monster, das seine Tentakel voll ausnutzt, stellt sowohl für Tokuda als auch für Fujioka eine bedeutende Leistung dar.

"Während Yama Tsukami und Nakarkos stationäre Tentakelmonster waren, nutzt Nu Udra seine Cephalopod -Eigenschaften, um sich frei zu bewegen", sagt Fujioka. "Dies führt zu neuen Spielelementen, die wir zum ersten Mal versuchen."

Er fährt fort: "Monster mit Tentakeln stellen technische Herausforderungen vor, insbesondere in Bezug auf Gelände und Targeting. Als wir anfingen, Wilds zu entwickeln, waren die Tests der technischen Abteilung erfolgreich und ermöglichten es uns, diese Vision zum Leben zu erwecken."

"Die Tests waren so wirkungsvoll, dass wir uns entschlossen haben, Nu Udra zum Apex -Raubtier des Oilwell -Beckens zu machen", fügt Tokuda hinzu. "Es fühlt sich so an, als würde ich endlich einen dieser langlebigen Vorschläge versuchen."

Auch außerhalb des Kampfes zeigen die Animationen von Nu Udra akribische Liebe zum Detail. Wenn es ausreichend beschädigt ist, wickelt es sich um alte Rohre und wackelt durch kleine Löcher im Gelände. Diese Bewegungen stellten eine Herausforderung für Fujiokas Kunstteam dar.

"Wir haben ausgiebig daran gearbeitet, flexible Körper mit Nu Udra darzustellen", sagt er. "Zu Beginn der Entwicklung schlagen wir ehrgeizige Ideen vor, auch wenn wir uns nicht sicher sind, sie zu erreichen. Es ist eine Herausforderung für unsere Künstler, aber das Endprodukt ist bemerkenswert, wenn wir Erfolg haben."

Das Team nutzt neue Technologien, um ihre akkumulierten Visionen zu realisieren, während sich die Serie entwickelt. Sie bestehen mit Ideen, auch wenn der anfängliche Erfolg ungewiss ist. Wenn man Tokuda und Fujioka zuhört, kann man die Leidenschaft auf dem Monster Hunter Development Floor spüren.

"Als wir die Bewegung des Eintritts in ein Loch zum ersten Mal implementierten, bat mich ein Animator, zu warten und zu sehen", erinnert sich Tokuda. "Sie wollten, dass ich Zeuge von Nu Udra in sein Loch betritt, und ich rief aus: 'Oh, das ist wirklich unglaublich!' Die Zufriedenheit des Animators war spürbar. "

"Es mag schwer zu fangen sein, aber die Art und Weise, wie es sich um eine Pfeife windet, ist wunderschön gefertigt", fügt Fujioka hinzu. "Ich hoffe, die Spieler überprüfen es aus. Nur Spiele können solche dynamischen Szenen in Echtzeit darstellen. Es ist ein Beweis für die harte Arbeit unseres Teams."

Fujiokas Stolz auf das Detailniveau in Wilds 'Monsters und die Bemühungen des Teams sind spürbar.

Bei Nu Udra ist es schwierig, eine Öffnung für seinen flexiblen Körper zu finden. Der Kopf startet leistungsstarke Gegenangriffe, wenn Sie zu nahe kommen. Nachdem er es geschafft hat, einen Tentakel zu brechen, thrappt seine abgetrennte Spitze auf den Boden. Können alle Beine zerstört werden?

"Sie können viele Tentakel abbrechen", erklärt Tokuda. "Alle beinähnlichen Teile, die den Boden berühren, können abgeschnitten werden. Während sie sich nach dem Trennen bewegen, verrotten sie schließlich. Schnitzende, unbewegliche Teile liefert schlechte Materialien, ähnlich wie die zerbrechlichen Teile anderer Monster wie Schwänze."

"Nu Udra verwendet seine Tentakel für unerbittliche Angriffe, wobei ein einzigartiges Tempo fokussierte und Wirkungsbereiche mit seinem Kopf und Flammen kombiniert wird. Wir wollten, dass es wie ein Sperrfeuer von Angriffen von einem massiven Monster erscheint. Die zahlreichen Tentakeln können zwar am stärkendem Multiplikum in Multiplikum.

Manchmal erhöht Nu Udra seine Tentakel und schlägt sie nieder. Wie Tokuda bemerkt, ist der lichtemittierende Abschnitt an der Spitze seiner Tentakel sein sensorisches Organ, das von Flash-Bomben nicht betroffen ist, da er nicht auf Sehvermögen beruht.

Tokuda, wenn er nach Strategien zur Besiegung von Nu Udra gefragt wird, schlägt Tokuda vor:

"Sein Körper ist weich mit vielen zerbrechlichen Teilen. Jäger sollten Strategien geben, wo sie angreifen können. Durch das Trennen eines Tentakels verkürzt sich die Angriffe des Wirkungsgebiets und erleichtern die Bewegung. Er ist auch für Multiplayer ausgelegt, bei dem seine Ziele aufgeteilt werden. Mit SOS-Fackeln und Unterstützung können Jäger die Erfahrung verbessern."

Fujioka fügt hinzu: "Dieses Monster fördert einen Action-Game-Ansatz, bei dem Sie den Sieg näher bringen. Wie Gravios, in dem die Rüstung eine Strategie brechen und Nu Udras Bewegungen sorgfältig für Monster Hunters Kernphilosophie beobachten."

Eine willkommene Wiedervereinigung

Fujioka erwähnt Gravios, ein Monster, das seit Monster Hunter Generations Ultimate in die Serie zurückkehrt. Seine felsigen Panzer- und Heißgasemissionen machen es zu einem passenden Bewohner des Oilwell -Beckens.

Tokuda erklärt die Entscheidung, Gravios zurückzubringen.

"Bei der Betrachtung von Monstern, die in die Umgebung des Oilwell Basins passen und den Fortschritt des Spiels verbessern, ohne sich mit anderen Monstern zu überschneiden, haben wir uns für Gravios ausgewählt, um eine neue Herausforderung anzubieten."

Der wieder eingeführte Gravios ist noch härter als erinnert, und seine massive Präsenz überschattet andere Monster des Ölwell -Beckens. Das Angriff des felsigen Panzers ermöglicht rote Wunden und Fokussierung.

"Bei der Portierung von Gravios auf dieses Spiel haben wir die Aufrechterhaltung seiner charakteristischen Härte priorisiert", sagt Tokuda. "Aus Designperspektive wollten wir, dass es erscheinen würde, nachdem die Spieler einen Großteil des Spiels erlebt hatten, was es zu einem Puzzle gemacht hat, um das Wundsystem zu lösen und ein Teil zu brechen."

Alle Monster in Monster Hunter Wilds

17 Bilder Während Gravios zurückkehrt, erscheinen seine jugendliche Form, Basarios, in diesem Spiel nicht. Fujioka entschuldigt sich: "Entschuldigung, aber Basarios wird diesen abnehmen." Das Team wählt sorgfältig zurück zurückkehrende Monster aus, um sicherzustellen, dass sie nahtlos in das Ökosystem des Spiels passen.

Obwohl Basarios nicht enthalten sind, werden viele andere Monster das Oilwell -Becken bewohnen. Ich rechne mit der Erkundung dieser Region, des kühlen Getränks in der Hand, bereit zu jagen.