从干燥的沙漠和繁华的森林到炽烈的火山和冰冻的苔原,《怪物猎人》系列展示了各种环境,每个环境都有自己独特的生态系统,这些生态系统由各种各样的怪物塑造。探索未知领域并在狩猎时穿越景观的快感仍然是该系列中最迷人的元素之一。这种冒险感在特许经营中的最新一部分中生动地存在于Monster Hunter Wild中。沿着迎风平原和猩红色的森林,玩家将冒险进入油井盆地的苛刻地形,该地区被火焰吞没并覆盖着油锡。尽管看似贫瘠的性质,但由于可以看到小动物在泥潭中浏览,但该地区充满了生命。散布在整个过程中的残余物似乎是古老的文明。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了对油井盆地的见解。
“在休耕期间,油井盆地的特征是泥土和油。当占地(称为燃烧的危险)到达时,它会烧掉油块。在充足的过程中,燃烧的油和烟灰消散,揭示了隐藏的矿物质,微生物,以及在下面的人造伪像的原始颜色。”
在泥浆里下来
当被问及油井盆地背后的概念时,第一位怪物猎人兼执行和艺术总监沃尔兹(Wilds)的主任卡纳姆·富吉卡(Kaname Fujioka)分享了他的想法。他说:“我们设计了油井盆地垂直连接,与迎风平原和猩红色森林的水平宽阔的地区相比。” “当您在顶部,中部和底部地层之间移动时,环境会发生变化。阳光到达顶部,在这里聚集了泥浆,当您下降时,热量会增加,熔岩和其他物质变得普遍。”
Tokuda详细说明:“在中部到底层,您会遇到让人想起水生生物的生物,唤起了深海或水下火山的形象。在Monster Hunter:World,我们设想了珊瑚高地的地表水上生物,并应用了这些知识,并应用了该知识来制造油井盆地独特的EcoSostem和Fauna。
在很多时候,石油腔盆地从炽烈的荒地转变为充满活力的地区。富士强调了这种对比的重要性。他说:“在休耕和倾向期间,烟从油井盆地散发出来,类似于火山或温泉。” “但是在很多过程中,它采用了一种清晰的海洋般的氛围。仔细观察环境生物学,揭示了一个栖息地,栖息的是典型的海底生物。”
石油盆地的生态系统是不同的,是由地热能而不是阳光和植被驱动的。在油西尔特的下方,像虾和螃蟹一样壮成长的贝类,以及提供生肉的小怪物。这些小型怪物从油石中消耗了微生物,而大型怪物则捕食它们,从而创造了独特的食物链。
居住在油井盆地的大型怪物也是独一无二的。这样的生物是Rompopolo,这是一种带有针头嘴的球状,有害的野兽。富士说明了Rompopolo设计背后的灵感。
他说:“我们设想了罗莫波洛(Rompopolo)是一个棘手的怪物,它在沼泽中蓬勃发展,并用其有毒的气体破坏了玩家。” “疯狂的科学家的概念影响了其描绘,导致了化学紫色的色调和发光的红色眼睛。有趣的是,由Rompopolo制作的设备具有令人惊讶的可爱美感,也延伸到了帕里科装备。”Tokuda将Rompopolo Palico设备描述为“有趣”,这是我亲眼目睹的一种情绪。我鼓励玩家制作这种装备并自己体验。
阿贾拉坎的火焰
油井盆地中的另一个新怪物是阿贾拉坎(Ajarakan),这是一种像大猩猩一样的生物,被火焰笼罩着,但比猩红色的康加拉拉(Congalala)的剪影较小。
视频显示Rompopolo和Ajarakan争夺领土,Ajarakan用手臂忍受了rompopolo。它的武术灵感运动主要使用拳头,使其与其他危险野兽区分开。Tokuda解释说:“通常情况下,危险的野兽的臀部低,将头部与猎人的眼睛置于眼睛水平,这可能会掩盖他们的威胁。” “我们设计了Ajarakan,具有重型,高耸的轮廓,以增强其险恶的状态。我们集成了适合油井盆地的火焰元素,以及类似摔跤手的抢夺攻击,以展示其物理能力。Ajarakan结合了力量,身体攻击和火焰,例如融化对象和融化对象,例如在玩家身上旋转它们。”
藤本岛进一步详细阐述了阿贾拉坎的设计:“我们介绍了每个独特的怪物,我们想包括一个立即清晰的优势的人。这就是阿贾拉坎的出现。这就是Ajarakan的出现。它的直截了当的攻击,例如猛击或猛击地面以造成火焰,使其成为一种富有的对手。”
Ajarakan在油井盆地的生态系统中拥有很高的位置。与狡猾的rompopolo相比,它的浮华外观伴随着火焰和岩浆,并强调了其优势。富士说:“最初,阿贾拉坎只是一个身体上强大的怪物。” "We worked with our artists and designers to imbue it with more personality, leveraging its fiery environment. Rather than simply breathing fire, we designed Ajarakan to wear flames on its back, reminiscent of the Buddhist deity Acala. This concept allowed us to depict Ajarakan's rising internal temperature, enabling it to melt anything in its path, adding depth to its character. We wanted players to dread being hugged by such a hot creature.通过使Ajarakan如此热以至于融化了周围的所有东西,我们旨在增强其令人生畏的光环。”
尽管Rompopolo的设计很棘手,但Ajarakan的重点是原始力量。为了避免单调,藤本岛提到,随着发展的进展,团队不断增加动态和引人入胜的动作。
他说:“我们一直在引入新的令人兴奋的技术,例如跳入空中,curl缩并撞倒。”制作中的怪物一代
统治油井盆地为其顶端捕食者是Nu Udra,它是一种章鱼样生物,触手涂在易燃油中。就像雷伊·杜(Rey dau)控制着迎风平原上的闪电一样,乌斯·杜纳(Uth Duna)在猩红森林的水中笼罩着自己一样,努德拉(Nu Udra)在火焰中斗篷。开发人员强调,Wild的Apex捕食者的设计牢记了该地区的元素。尽管它具有不寻常的栖息地,但Nu Udra的灵感确实是章鱼。
“是的,那是章鱼,”藤欧确认。 “我们希望它的轮廓升起时会引人注目,结合了看起来像恶魔角的东西。我们还设计了它,以使其脸部不容易辨别。”
Tokuda指出,即使是Nu Udra的战斗的音乐也源于恶魔主题。他说:“我们融合了音乐短语和乐器,让人联想到黑魔法。” “这导致了独特而引人注目的配乐。”
Nu Udra的触手动作遵循了Monster Hunter Tri等怪物的遗产。 Tokuda和Fujioka长期以来一直希望将这种概念栩栩如生。
Tokuda回忆说:“ Tri的一个概念之一是水下战斗,所以我提出了一个章鱼形的怪物,重点是其独特的运动。” “我有一个有趣的头脑风暴想法,例如切断其腿部的许多腿。技术挑战阻止了我们意识到这一点,但是这些年来,我一直坚持这一建议。”
当被问及他们是否考虑过像Yama Tsukami和Nakarkos这样的触角怪物时,Fujioka回答:“我们一直有兴趣在关键时刻展示怪物具有独特的动作,因为它们留下了深刻的印象。包括太多独特的怪物会厌倦玩家,但是在正确的时间介绍一个怪物会影响。Yama Tsukami在Monster Hunter 2(Dos)中的外观(DOS)在深山上的山上的榜样是一个完美的景象。这是一个出乎意料的景象。这是一个出乎意料的景象。
Tokuda怀旧地说:“我是将Yama Tsukami放在那里的人。”尽管当时受到技术的限制,但他们的目的是创造令人难忘的印象。
在整个过程中,开发团队致力于创建怪物。即使当前的技术无法支持每个想法,它们也会保留一系列概念以获取未来的头衔。充分利用其触角的怪物Nu Udra的实现代表了Tokuda和Fujioka的重大成就。藤本说:“尽管Yama Tsukami和Nakarkos是固定的触手怪物,但Nu Udra使用其头足动物的特征自由移动。” “这引入了我们第一次尝试的新游戏元素。”
他继续说:“带有触角的怪物提出了技术挑战,尤其是在地形和目标方面。当我们开始开发野外时,技术部门的测试成功,使我们能够使这一愿景栩栩如生。”
Tokuda补充说:“测试的影响很大,我们决定使Nu Udra成为油井盆地的顶点捕食者。” “感觉就像我终于尝试了那些长期以来的建议之一。”即使在战斗之外,Nu Udra的动画也展示了对细节的细致关注。当足够损坏时,它会围绕着古老的管道,在地形中的小孔中蠕动。这些动作对富士的艺术团队构成了挑战。
他说:“我们广泛地与Nu Udra一起描绘了灵活的身体。” “在发展开始时,我们提出了雄心勃勃的想法,即使我们不确定要实现它们。这对我们的艺术家来说是一个挑战,但是当我们成功时,最终产品是非常了不起的。”随着系列的发展,团队利用新技术实现他们积累的愿景。即使最初的成功尚不确定,他们仍然坚持思想。收听Tokuda和Fujioka,可以感觉到Monster Hunter Development Loes上的热情。
Tokuda回忆说:“当我们第一次实施它进入一个洞的运动时,动画师要求我拭目以待。” “他们希望我见证Nu Udra进入它的洞,我大声喊道,'哦,真是太神奇了!'动画师的满足感是显而易见的。”
富士补充说:“可能很难捕捉,但是它绕管的方式精美。” “我希望玩家检查一下。只有游戏可以描绘这种实时,充满活力的场景。这证明了我们团队的辛勤工作。”藤本岛以野生怪物的细节和团队的努力而感到自豪。
当面对Nu Udra时,在其灵活的身体上找到一个开口是具有挑战性的。如果您离得太近,它的头部将引发强大的反击。在设法打破了触手之后,其切断的尖端在地面上摔了下来。它的所有腿都可以被摧毁吗?
Tokuda解释说:“您可以切断许多触手。” “所有类似腿部接触地面的零件都可以切断。当它们被切断后移动时,它们最终腐烂。雕刻腐烂,固定的零件会产生差的材料,类似于其他怪物的易碎零件,例如尾巴。”"Nu Udra uses its tentacles for relentless attacks, with a unique tempo combining focused and area-of-effect strikes using its head and flames. We wanted it to seem like a barrage of attacks from a massive monster. However, its numerous tentacles can make targeting ambiguous in multiplayer. That's why we added sensory organs at the tentacle tips that emit light to indicate its attack targets."
有时,Nu Udra举起触角并将其猛击。正如Tokuda指出的那样,触手尖端的发光部分是其感觉器官,不受闪光弹影响,因为它不依赖视力。
当被问及击败Nu Udra的策略时,Tokuda建议:“它的身体柔软,有许多可损坏的零件。猎人应该策略攻击地点。切断触手会缩短其效应攻击,使运动更容易。它也是为多人游戏而设计的,其目标是分开的。使用SOS耀斑和支持猎人可以增强体验。”
藤卡补充说:“这个怪物鼓励采取动作游戏的方法,破坏部分使您更接近胜利。像Gravios一样,Gravios,破坏其盔甲揭示了一项策略,观察Nu Udra的运动非常适合Monster Hunter的核心哲学。”
欢迎聚会
藤本岛提到了Gravios,这是一个自从Monster Hunter Generations Ultimate以来,返回该系列的怪物。它的岩石甲壳和热气排放使其成为油井盆地的合适居民。
托库达(Tokuda)解释了将疗程带回坟墓的决定。“在考虑适合油井盆地环境并增强游戏进度而不与其他怪物重叠的怪物时,我们选择了Grastios来提供新的挑战。”
重新引入的坟墓甚至比记得的还要困难,因为它的大量存在使其他油井盆地怪物掩盖了。攻击其岩石甲壳可以带来红伤和聚焦罢工。
Tokuda说:“将Gravios移植到此游戏时,我们优先考虑保持其标志性硬度。” “从设计的角度来看,我们希望在玩家经历了大部分游戏之后才能出现它,这使得在伤口系统和部分破裂之后成为一个难题。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
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尽管Gravios返回,但其少年形式Basarios不会出现在此游戏中。富士道歉:“对不起,但巴萨里奥斯(Basarios)将把它删除。”团队仔细选择返回怪物,以确保它们无缝地适合游戏的生态系统。
尽管巴萨里奥斯(Basarios)不会出现,但许多其他怪物都将居住在油井盆地中。我热切期望探索这个地区,手里拿着凉爽的饮料,准备狩猎。