Mario i Luigi: Brothership mógł być „bardziej churze”, ale Nintendo powiedział „nie”
Umiłowani bracia hydraulika, Mario i Luigi, prawie skręcili w kierunku bardziej nierównego i bardziej ostrego spojrzenia w swojej najnowszej grze, Mario i Luigi: Brothership , ale Nintendo zdecydowało się przeciwko temu. Zagradnijmy się do tego, jak ewoluował kierunek sztuki dla tego ekscytującego nowego tytułu!
Eksperymentowanie z różnymi stylami
Zdjęcie z Nintendo i pozyskaj
W wnikliwym artykule Ask, opublikowanym na stronie internetowej Nintendo w dniu 4 grudnia, programiści z Acquire, którzy pracowali nad Mario & Luigi: Brothership , ujawnili, że kultowy duet został początkowo zaprojektowany tak, aby był bardziej namiętny i bardziej wytrzymały. Jednak Nintendo uważał, że ten kierunek zbliżał się zbyt daleko od ustalonej tożsamości Mario i Luigi.
Wśród wywiadów programiści byli Akira Otani i Tomoki Fukushima z działu planowania i rozwoju rozrywki Nintendo oraz Haruyuki Ohashi i Hitomi Furuta z Acquire. Ich celem było stworzenie „wizualizacji 3D, które wydobyłyby unikalny urok” serii, odróżniając ją od innych gier Mario. Doprowadziło to ich do odkrywania różnych stylów, co skutkuje ostrą wersją Mario i Luigi.
Projektant Hitomi Furuta z humorystycznie opowiedział: „W naszym poszukiwaniu nowego stylu Mario i Luigi w pewnym momencie próbowaliśmy przedstawić bardziej nietrwałą, bardziej surową Mario…” Po przedstawieniu tej wersji otrzymali opinie od Nintendo, podkreślając znaczenie utrzymania rozpoznawalnej tożsamości Mario i Luigi. Zwołano spotkanie, aby ponownie ocenić kierunek, kierowany dokumentem z Nintendo opisującego, co definiuje serię. Furuta zastanowiła się: „Chociaż entuzjastycznie rozbiliśmy tę nierówną wersję Mario, kiedy rozważałem ją z perspektywy gracza, zacząłem się martwić, czy naprawdę reprezentował Mario, w które gracze chcieliby grać”. Z przewodnictwem Nintendo znaleźli swoją ścieżkę naprzód.
Zespół ostatecznie skupił się na połączeniu atrakcyjności ilustracji z solidnymi konturami i odważnymi, czarnymi oczami, obok uroku animacji pikseli pokazujących postacie poruszające się komicznie we wszystkich kierunkach. Furuta wyjaśniła: „Byliśmy w stanie zwędzić naszą koncentrację na tym, jak moglibyśmy połączyć dwie rzeczy: atrakcyjność ilustracji zawierających na przykład solidne kontury i odważne, czarne oczy i urok animacji pikselowych przedstawiających dwie postacie poruszające się komicznie we wszystkich kierunkach. Myślę, że wtedy, gdy w końcu zaczęliśmy rozwijać styl sztuki, który jest wyjątkowy w tej grze”.
Akira Otani z Nintendo dodała: „Chociaż chcieliśmy, aby zdobyć swój własny unikalny styl, chcieliśmy również, aby zachowali to, co definiuje Mario. Myślę, że był to okres, w którym eksperymentowaliśmy z tym, jak te dwie rzeczy mogłyby współistnieć”.
Trudny rozwój
Zdobądź, znane z pracy nad mniej kolorowymi i poważniejszymi gierami, takimi jak JRPG Octopath Traveller i The Way of the Samurai Series, stały stawiające czoła wyjątkowym wyzwaniom rozwijającym grę dla globalnie popularnego IP, takiego jak Mario. Furuta przyznał: „Gdyby zespół pozostawił własne urządzenia, podświadomie poszliby w kierunku cięższych kierunków podobnych do ciemniejszych RPG”. Praca z ukochaną franczyzą, taką jak Mario, była dla nich nowym doświadczeniem.
Pomimo tych wyzwań współpraca okazała się owocna. Furuta zauważył: „Chociaż wciąż radziliśmy sobie z nastrojem w serii Mario & Luigi, zdecydowaliśmy się na ten kierunek, więc nie zapomnieliśmy, że jest to scena dla zabawy, chaotycznych przygód. Nie dotyczy to tylko świata gry, ale wiele nauczyliśmy się z wyjątkowej perspektywy projektowania Nintendo o ułatwianiu rzeczy i zrozumienia. Świat stał się Smokree i Łatwo w tym, że w Insights”.