मारियो और लुइगी: भाइयों का "एडगियर" हो सकता था लेकिन निनटेंडो ने कहा कि नहीं
प्यारे प्लम्बर ब्रदर्स, मारियो और लुइगी ने लगभग अपने नवीनतम गेम, मारियो और लुइगी: ब्रदरशिप में एक अधिक बीहड़ और एडगियर लुक की ओर एक मोड़ लिया, लेकिन निंटेंडो ने इसके खिलाफ फैसला किया। आइए इस बात पर ध्यान दें कि इस रोमांचक नए शीर्षक के लिए कला निर्देशन कैसे विकसित हुआ!
विभिन्न शैलियों के साथ प्रयोग करना
निंटेंडो से छवि और अधिग्रहण
4 दिसंबर को निन्टेंडो वेबसाइट पर प्रकाशित डेवलपर लेख में एक व्यावहारिक रूप से पूछें , एक्वायर के डेवलपर्स, जिन्होंने मारियो और लुइगी: ब्रदरशिप पर काम किया था, ने खुलासा किया कि प्रतिष्ठित जोड़ी को शुरू में एडगियर और अधिक बीहड़ होने के लिए डिज़ाइन किया गया था। हालांकि, निंटेंडो ने महसूस किया कि यह दिशा मारियो और लुइगी की स्थापित पहचान से बहुत दूर भटकी हुई है।
साक्षात्कार वाले डेवलपर्स में निनटेंडो के एंटरटेनमेंट प्लानिंग एंड डेवलपमेंट डिपार्टमेंट से अकीरा ओटानी और टॉमोकी फुकुशिमा और अधिग्रहण से हरुयुकी ओहाशी और हितोमी फुरुटा शामिल थे। उनका लक्ष्य "3 डी विजुअल बनाना था जो श्रृंखला की अनूठी अपील को सामने लाएगा", इसे अन्य मारियो खेलों से अलग करेगा। इसने उन्हें विभिन्न शैलियों का पता लगाने के लिए प्रेरित किया, जिसके परिणामस्वरूप मारियो और लुइगी का एक एडगियर संस्करण था।
डिजाइनर हिटोमी फुरुटा ने हास्यपूर्वक कहा, "और एक नई मारियो और लुइगी शैली के लिए हमारी खोज में, एक बिंदु पर हमने एक एडगियर, अधिक बीहड़ मारियो को प्रस्तुत करने की कोशिश की, इसके बजाय ..." इस संस्करण को प्रस्तुत करने के बाद, उन्हें निंटेंडो से प्रतिक्रिया मिली, पहचानने योग्य मारियो और लुइगी पहचान को बनाए रखने के महत्व पर जोर दिया। एक बैठक को निर्देशित करने के लिए एक बैठक बुलाई गई थी, जो कि निनटेंडो के एक दस्तावेज द्वारा निर्देशित है, जो श्रृंखला को परिभाषित करता है। फुरुटा ने प्रतिबिंबित किया, "हालांकि हम उत्साह से मारियो के इस बीहड़ संस्करण को उत्साहित करेंगे, जब मैंने इसे एक खिलाड़ी के दृष्टिकोण से माना, तो मुझे इस बारे में चिंता होने लगी कि क्या यह वास्तव में मारियो का प्रतिनिधित्व करता है जो खिलाड़ी खेलना चाहते हैं।" निनटेंडो के मार्गदर्शन के साथ, उन्होंने अपना रास्ता आगे पाया।
टीम ने अंततः ठोस रूपरेखा और बोल्ड, काली आंखों के साथ चित्रण की अपील को विलय करने पर ध्यान केंद्रित किया, साथ ही पिक्सेल एनिमेशन के आकर्षण के साथ -साथ सभी दिशाओं में पात्रों को हास्यपूर्ण तरीके से दिखाते हुए। फुरुटा ने समझाया, "हम अपना ध्यान केंद्रित करने में सक्षम थे कि हम दो चीजों को कैसे जोड़ सकते हैं: चित्रण की अपील, उदाहरण के लिए, ठोस रूपरेखा और बोल्ड, काली आँखें, और पिक्सेल एनिमेशन का आकर्षण दो पात्रों को सभी दिशाओं में घूमने वाले दर्शाता है।
निंटेंडो की अकीरा ओटानी ने कहा, "जबकि हम चाहते थे कि अपनी अनूठी शैली हासिल कर ली, हम यह भी चाहते थे कि वे मारियो को परिभाषित करें। मुझे लगता है कि यह एक ऐसी अवधि थी जब हम उन दोनों चीजों के साथ प्रयोग कर रहे थे कि वे कैसे सह -अस्तित्व कर सकते हैं।"
एक चुनौतीपूर्ण विकास
JRPG ऑक्टोपैथ ट्रैवलर और द वेट ऑफ समुराई श्रृंखला जैसे कम रंगीन और अधिक गंभीर खेलों पर अपने काम के लिए जाने जाने वाले अधिग्रहण को, मारियो जैसे विश्व स्तर पर लोकप्रिय आईपी के लिए एक गेम विकसित करने वाली अद्वितीय चुनौतियों का सामना करना पड़ा। फुरुटा ने स्वीकार किया, "यदि टीम को अपने उपकरणों पर छोड़ दिया गया, तो वे अवचेतन रूप से गहरे आरपीजी के लिए भारी दिशाओं की ओर बढ़ेंगे।" मारियो जैसी प्यारी मताधिकार के साथ काम करना उनके लिए एक नया अनुभव था।
इन चुनौतियों के बावजूद, सहयोग फलदायी साबित हुआ। फुरुटा ने कहा, "हालांकि हम अभी भी मारियो और लुइगी श्रृंखला में मूड के साथ पकड़ बनाने के लिए मिल रहे थे, हमने इस दिशा पर फैसला किया, इसलिए हम यह नहीं भूलेंगे कि यह मज़ेदार, अराजक रोमांच के लिए एक मंच है। यह केवल खेल की दुनिया पर लागू नहीं होता है, लेकिन हमने काम करने के लिए काम करने के लिए काम करने के लिए आसान और आसान काम किया।"