Is Civilization VII's gebruikersinterface zo slecht als geadverteerd? Een kritische beoordeling ==================================================== ===================
De Deluxe Edition van Civilization VII is onlangs gelanceerd en online discussies zoemen al over de gebruikersinterface (UI) en andere waargenomen fouten. Maar is de gebruikersinterface echt zo problematisch als velen beweren? Laten we de componenten analyseren en bepalen of de kritiek gerechtvaardigd is.
← Terug naar Sid Meier's beschaving vii hoofdartikel
Het deconstrueren van het UI -debat
Vroege indrukken van Civ VII, met name met betrekking tot de gebruikersinterface, zijn gemengd. Hoewel onmiddellijke veroordeling verleidelijk is, is een evenwichtige beoordeling noodzakelijk. We zullen de elementen van de gebruikersinterface onderzoeken tegen de normen van effectieve 4x -spelinterfaces.
Een superieure 4x ui definiëren
Hoewel objectieve UI -ontwerpprincipes bestaan voor 4X -games, is context ertoe. Spelstijl en doelen beïnvloeden de effectiviteit van de UI. Bepaalde elementen dragen echter consequent bij aan sterke 4x UI's. Laten we deze elementen gebruiken om Civ VII te evalueren.
Belangrijkste elementen van effectief 4x UI -ontwerp
Clear Information Hiërarchie
Een goede gebruikersinterface geeft prioriteit aan essentiële informatie. Veelgebruikte bronnen en monteurs moeten prominent zijn, terwijl minder kritieke functies gemakkelijk toegankelijk blijven. De gebruikersinterface moet niet alles tegelijk weergeven, maar logisch informatie organiseren.
Tegen de bouwmenu's van de storm bieden een sterk voorbeeld van duidelijke informatiedierarchie. Het pop-upmenu van elk gebouw is tabbladen en geeft prioriteit aan gemeenschappelijke acties.
De samenvatting van Civ VII werkt adequaat en scheidt inkomsten, opbrengsten en uitgaven. Het mist echter gedetailleerde details, niet om te specificeren welke districten of hexes bijdragen aan het genereren van middelen. De uitsplitsingen van de kosten zijn ook beperkt. Hoewel functioneel, zou verbeterde specificiteit de effectiviteit ervan vergroten.
Effectieve visuele indicatoren
Effectieve visuele indicatoren geven onmiddellijk informatie over en minimaliseer de afhankelijkheid van tekst. Pictogrammen, kleuren en overlays moeten de belangrijkste gegevens efficiënt communiceren.
De outliner van Stellaris, ondanks de rommelige gebruikersinterface van het spel, gebruikt effectief visuele indicatoren om de scheepsstatus en de koloniebehoeften te tonen.
Civ VII gebruikt iconografie en numerieke gegevens voor bronnen. Tegelopbrengstoverlays, afwikkelingsoverlays en schermen van afwikkelingsuitbreiding zijn effectief. De afwezigheid van bepaalde lenzen aanwezig in Civ VI, en het gebrek aan aanpasbare kaartpennen, zijn echter belangrijke nadelen.
Zoeken, filteren en sorteren
In complexe 4X -games zijn zoeken, filteren en sorteren cruciaal voor het beheren van informatie. Zoekbalken, visuele filters en sorteeropties stroomlijnen de navigatie.
De robuuste zoekfunctie van Civ VI is een goed voorbeeld, waardoor spelers middelen, eenheden en functies gemakkelijk kunnen vinden. De civilopedie verbindt ook naadloos inzendingen aan in-game elementen.
Civ VII mist deze cruciale zoekfunctie, een aanzienlijk bruikbaarheidsprobleem. Deze afwezigheid belemmert de navigatie en is een belangrijk punt van kritiek.
Ontwerp en visuele consistentie
UI -esthetiek en cohesie zijn van vitaal belang. Een goed ontworpen UI is een aanvulling op de algehele esthetiek van het spel.
De dynamische cartografische stijl van Civ VI integreert naadloos met zijn kunststijl.
Civ VII neemt een minimalistisch, strak ontwerp aan. Hoewel niet onaantrekkelijk, kan de subtiele thematische richting leiden tot gemengde reacties. Visueel ontwerp is subjectief, maar het gebrek aan onmiddellijke duidelijkheid is een geldige kritiek.
Het vonnis: niet verschrikkelijk, maar ruimte voor verbetering
De gebruikersinterface van Civ VII, hoewel niet ideaal, is niet zo rampzalig als sommigen suggereren. De afwezigheid van een zoekfunctie is een belangrijke fout, maar niet door game-breaking. In vergelijking met andere kwesties zijn ui -tekortkomingen relatief klein. Hoewel het verbleekt in vergelijking met een visueel opvallende 4x UI's, moeten de sterke punten ervan worden erkend. Toekomstige updates en feedback van spelers kunnen de zwakke punten aanpakken.
← Terug naar Sid Meier's beschaving vii hoofdartikel