Maison Nouvelles Contenu de coupe d'Astro Bot: le niveau de vol des oiseaux et Astro sans tête révélé

Contenu de coupe d'Astro Bot: le niveau de vol des oiseaux et Astro sans tête révélé

by Aaron Jul 08,2025

Les fans d'Astro Bot connaissent probablement l'histoire d'origine de la mise sous tension de l'éponge, mais voici quelque chose que vous ne savez peut-être pas: Team Asobi a également exploré la mécanique sauvage comme un broyeur de café et une roue roulette pendant le développement.

Ce détail intrigant a été révélé lorsque IGN a assisté au GDC 2025 et a attiré la présentation du directeur du studio Asobi, Nicolas Doucet, intitulé «La fabrication de« Astro Bot ».» Dans son discours, Doucet a offert un aperçu approfondi de la création du plateforme PlayStation Mascot Plateforme, révélant les premières images de prototypes, coupé le contenu et des informations dans les coulisses de l'évolution du jeu.

Il a commencé par discuter du terrain initial pour Astro Bot, qui a été rédigé pour la première fois en mai 2021 - juste quelques mois après le début du prototypage. Selon Doucet, l'équipe a subi 23 révisions différentes avant de la présenter à la haute direction. La version finale du terrain a été livrée comme une charmante bande dessinée qui a illustré les principaux piliers et activités du jeu. De toute évidence, cela a fonctionné.

Une diapositive de la conversation GDC de Nicholas Doucet, la fabrication de «Astro Bot» , montrant une explication de style bande dessinée sur le terrain du jeu.

En ce qui concerne la génération d'idées, le brainstorming a joué un rôle central. L'équipe Asobi a organisé de petits groupes interdisciplinaires de cinq à six personnes qui ont chacune noté ou esquissé leurs idées sur des notes collantes. Cela a conduit à des cartes de brainstorming extrêmement créatives remplies de possibilités imaginatives.

Une autre diapositive de la conférence, présentant une note collante, un passage de l'équipe Asobi.

Cependant, toutes les idées n'ont pas dépassé la phase de brainstorming. Doucet a noté que seulement environ 10% des concepts passaient au prototypage, bien que même cela représentait un grand volume d'expérimentation. Le prototypage a été profondément ancré dans la culture de l'équipe Asobi, tous les départements encouragés à essayer de nouvelles idées. Par exemple, les concepteurs audio ont construit un mini théâtre à l'intérieur d'Astro Bot pour tester les commentaires haptiques liés aux effets sonores comme diverses mécanismes d'ouverture de porte.

Une autre diapositive de la conversation, montrant un prototype d'éponge aux côtés de concept art d'Astro Bot se transformant en éponge.

Le prototypage n'était pas limité aux spécialistes du gameplay. Certains programmeurs ont même été affectés spécifiquement à l'explorer des idées non plateforme. C'est au cours de l'une de ces explorations que le mécanicien d'éponge désormais iconique est né - lorsqu'un prototype a utilisé le déclencheur adaptatif pour simuler la pressage de l'eau. C'était amusant, intuitif et est finalement devenu un élément clé du jeu.

Une diapositive de la conversation affichant diverses activités prototypes développées pour Astro Bot.

Doucet a partagé une diapositive mettant en vedette plusieurs prototypes inutilisés, notamment l'activité sur le thème du tennis, un jouet de liquidation, une roue de roulette, et oui - même un broyeur de café. Bien que ceux-ci n'aient pas fait la coupe finale, ils représentent l'étendue de la créativité explorée pendant le développement.

Plus tard dans le discours, Doucet a expliqué comment les niveaux ont été conçus autour de mécanismes spécifiques pour assurer la variété à travers le jeu. Chaque niveau visait à offrir des expériences de jeu uniques, en évitant la répétition. Même si une mise sous tension est apparue plus d'une fois, son utilisation devait se sentir suffisamment distincte pour justifier l'inclusion. Par exemple, un niveau sur le thème des oiseaux a été coupé car il a réutilisé la puissance du singe trop similaire à un autre niveau existant.

Une autre diapositive, montrant un niveau de coupe d'Astro Bot à côté de deux implémentés.

Doucet a conclu le discours en discutant de la scène finale du jeu - Spoiler Alert si vous n'avez pas encore terminé Astro Bot. Procéder à la prudence.

À la fin, les joueurs réassemblent un bot Astro cassé à l'aide de membres collectés dans d'autres robots. À l'origine, le design a demandé que Astro soit complètement démembré - pas de tête, pas d'armes, juste un torse. Cependant, cette conception a bouleversé certains joueurs lors des tests, donc l'équipe a opté pour une version légèrement plus intacte vue dans le jeu final.

Un clip de la présentation de Doucet montrant la fin originale d'Astro Bot.

La session de Doucet était remplie de détails supplémentaires sur le parcours de développement d'Astro Bot. Nous avons déjà parlé à lui plusieurs fois de la fabrication du jeu, qui a gagné un 9/10 dans notre critique et a été loué comme "un jeu de plateforme fantastiquement inventif à part entière, Astro Bot est particulièrement spécial pour quiconque a une place dans son cœur pour PlayStation".