Die Fans von Astro Bot sind wahrscheinlich mit der Ursprungsgeschichte des Schwamm-Power-Ups vertraut, aber hier ist etwas, das Sie vielleicht nicht wissen: Team Asobi erkundete auch die Wilder-Mechanik wie eine Kaffeemühle und ein Roulette-Rad während der Entwicklung.
Dieses faszinierende Detail kam ans Licht, als IGN an die GDC 2025 teilnahm und das Präsentation von Team Asobi Studio, Direktor Nicolas Doucet, mit dem Titel „The Making of 'Astro Bot'“ erwischte. In seinem Vortrag bot Doucet einen detaillierten Überblick darüber, wie der Playstation Maskottchen-Plattformer erstellt wurde, und enthüllte frühe Prototypenbilder, Schnittinhalte und Erkenntnisse hinter den Kulissen in die Evolution des Spiels.
Er diskutierte zunächst über die erste Tonhöhe für Astro Bot, die im Mai 2021 zum ersten Mal eingezogen wurde - nur wenige Monate nach Beginn des Prototyps. Laut Doucet führte das Team 23 verschiedene Überarbeitungen durch, bevor er es dem Top -Management vorlegte. Die endgültige Version des Pitchs wurde als charmanter Comic -Streifen geliefert, der die Kernsäulen und Aktivitäten des Spiels illustrierte. Es ist eindeutig funktioniert.
Eine Folie von Nicholas Doucet's GDC-Vortrag, die Herstellung von 'Astro Bot' , das eine Comic-Erklärung des Spiels des Spiels zeigt.
In Bezug auf die Ideengenerierung spielte Brainstorming eine zentrale Rolle. Das Team Asobi organisierte kleine interdisziplinäre Gruppen von fünf bis sechs Personen, die jeweils ihre Ideen auf Sticky Notes schrieben oder skizzierten. Dies führte zu einigen wild kreativen Brainstorming -Boards mit fantasievollen Möglichkeiten.
Eine weitere Folie aus dem Vortrag, die Sticky Note -Brainstorming von Team Asobi zeigt.
Nicht jede Idee hat es jedoch über das Brainstorming -Stadium hinaus geschafft. Doucet stellte fest, dass nur etwa 10% der Konzepte zum Prototyping übergingen - obwohl selbst dies ein großes Experimentationsvolumen darstellte. Das Prototyping war tief in das Team von Team Asobi eingebettet, wobei alle Abteilungen ermutigt wurden, neue Ideen auszuprobieren. Beispielsweise bauten Audiodesigner ein Mini-Theater im Astro-Bot, um haptische Feedback mit Soundeffekten wie verschiedenen Türeröffnungsmechanik zu testen.
Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die neben der Konzeptkunst von Astro Bot einen Schwammprototyp zeigt, der sich in einen Schwamm verwandelt.
Prototyping war nicht auf Gameplay -Spezialisten beschränkt. Einige Programmierer wurden sogar speziell für die Erforschung von nicht plattformierenden Ideen zugewiesen. Während einer dieser Erkundungen wurde der inzwischen ikonischen Schwammmechaniker geboren-als ein Prototyp den adaptiven Auslöser verwendete, um das Wasser zu simulieren. Es machte Spaß, intuitiv und wurde letztendlich zu einem wichtigen Teil des Spiels.
Eine Folie vom Vortrag mit verschiedenen Prototypaktivitäten, die für Astro Bot entwickelt wurden.
Doucet teilte eine Rutsche mit mehreren nicht verwendeten Prototypen, darunter die Tennis-Aktivität, ein Wanderspielzeug, ein Roulette-Rad und ja-sogar eine Kaffeemühle. Obwohl diese nicht den endgültigen Schnitt machten, repräsentieren sie die Breite der Kreativität, die während der Entwicklung erforscht wurde.
Später im Vortrag erklärte Doucet, wie die Niveaus auf bestimmte Mechaniker entwickelt wurden, um eine Vielfalt des Spiels zu gewährleisten. Jedes Level zielte darauf ab, einzigartige Gameplay -Erlebnisse zu bieten und wiederholt zu werden. Selbst wenn ein Power-up mehr als einmal erschien, musste sich die Verwendung deutlich genug anfühlen, um die Inklusion zu rechtfertigen. Zum Beispiel wurde ein Level mit Vogelmotiven gekürzt, weil er das Affenpaket wieder zu ähnlich wie ein weiteres bestehendes Level wiederverwendet hat.
Eine weitere Folie, die einen Schnittpegel von Astro Bot neben zwei implementierten zeigt.
Doucet schloss den Vortrag mit der Diskussion der letzten Szene des Spiels - Spoiler -Alarm, wenn Sie Astro Bot noch nicht fertiggestellt haben. Vorsicht vorgehen.
Am Ende stellt die Spieler einen gebrochenen Astro -Bot mit Gliedmaßen zusammen, die von anderen Bots gesammelt wurden. Ursprünglich forderte das Design auf, dass Astro vollständig zerstückelt wurde - kein Kopf, keine Arme, nur ein Oberkörper. Dieses Design verärgerte jedoch einige Spieler während des Tests, sodass das Team für eine etwas intaktere Version entschied, die im letzten Spiel zu sehen war.
Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle Ende von Astro Bot.
Die Sitzung von Doucet war voll mit zusätzlichen Details über die Entwicklungsreise von Astro Bot. Wir haben zuvor mehrmals mit ihm über die Entstehung des Spiels gesprochen, das in unserer Rezension einen 9/10 verdiente und als "selbst einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich genommen wurde, ist Astro Bot besonders für jeden, der für PlayStation einen Platz in ihrem Herzen hat."