Hogar Noticias Contenido de corte de Astro Bot: Nivel de vuelo de pájaros y Astro sin cabeza revelado

Contenido de corte de Astro Bot: Nivel de vuelo de pájaros y Astro sin cabeza revelado

by Aaron Jul 08,2025

Los fanáticos de Astro Bot probablemente estén familiarizados con la historia de origen de la potencia de esponja, pero aquí hay algo que quizás no sepa: Team Asobi también exploró la mecánica más salvaje como un molinillo de café y una rueda de ruleta durante el desarrollo.

Este detalle intrigante salió a la luz cuando IGN asistió a GDC 2025 y atrapó la presentación del Director de Estudio Asobi de ASOBI, Nicolas Doucet, titulada "La creación de 'Astro Bot'". En su charla, Doucet ofreció una mirada en profundidad de cómo se creó el juego de plataformas de mascota PlayStation, revelando imágenes prototipo tempranas, corte contenido y ideas detrás de escena sobre la evolución del juego.

Comenzó discutiendo el tono inicial para Astro Bot, que se redactó por primera vez en mayo de 2021, solo unos meses después de que comenzara la creación de prototipos. Según Doucet, el equipo pasó por 23 revisiones diferentes antes de presentarla a la alta dirección. La versión final del campo se entregó como una encantadora tira cómica que ilustraba los pilares y actividades centrales del juego. Claramente, funcionó.

Una diapositiva de la charla GDC de Nicholas Doucet, la creación de 'Astro Bot' , que muestra una explicación al estilo de cómics del lanzamiento del juego.

Cuando se trataba de la generación de ideas, la lluvia de ideas jugó un papel central. El equipo ASOBI organizó pequeños grupos interdisciplinarios de cinco a seis personas que anotaron o dibujaron sus ideas en notas adhesivas. Esto condujo a algunas tablas de lluvia de ideas muy creativas llenas de posibilidades imaginativas.

Otra diapositiva de la charla, que muestra una beca de lluvia de notas adhesivas del equipo Asobi.

Sin embargo, no todas las ideas pasaron por la etapa de lluvia de ideas. Doucet señaló que solo alrededor del 10% de los conceptos pasaron a la creación de prototipos, aunque incluso eso representaba un gran volumen de experimentación. La creación de prototipos estaba profundamente integrada en la cultura del equipo Asobi, con todos los departamentos alentados a probar nuevas ideas. Por ejemplo, los diseñadores de audio construyeron un mini teatro dentro de Astro Bot para probar la retroalimentación háptica vinculada a efectos de sonido como varias mecánicas de apertura de puertas.

Otra diapositiva de la charla, que muestra un prototipo de esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot que se transforma en una esponja.

La creación de prototipos no se limitó a los especialistas en juego. Algunos programadores incluso fueron asignados específicamente para explorar ideas no relacionadas con la plataforma. Fue durante una de estas exploraciones que nació el mecánico de esponjas ahora icónico, cuando un prototipo utilizó el desencadenante adaptativo para simular el agua apretada. Fue divertido, intuitivo y finalmente se convirtió en una parte clave del juego.

Una diapositiva de la charla que muestra varias actividades prototipo desarrolladas para Astro Bot.

Doucet compartió una diapositiva con varios prototipos no utilizados, incluida la actividad temática de tenis, un juguete para caminar, una rueda de ruleta y sí, incluso un molinillo de café. Si bien esos no hicieron el corte final, representan la amplitud de la creatividad explorada durante el desarrollo.

Más adelante en la charla, Doucet explicó cómo se diseñaron los niveles alrededor de la mecánica específica para garantizar la variedad en todo el juego. Cada nivel tenía como objetivo ofrecer experiencias de juego únicas, evitando la repetición. Incluso si un poder apareciera más de una vez, su uso tenía que sentirse lo suficientemente distinto como para justificar la inclusión. Por ejemplo, se cortó un nivel con temática de pájaros porque reutilizó el poder de mono de manera similar a otro nivel existente.

Otra diapositiva, que muestra un nivel de corte de Astro Bot junto a dos implementados.

Doucet concluyó la charla discutiendo la escena final del juego : alerta de spoiler si aún no has completado Astro Bot. Proceder con precaución.

Al final, los jugadores vuelven a armar un bot de Astro roto con extremidades recolectadas de otros bots. Originalmente, el diseño requería que Astro fuera completamente desmembrado, sin cabeza, sin brazos, solo un torso. Sin embargo, este diseño molestó a algunos jugadores durante las pruebas, por lo que el equipo optó por una versión un poco más intacta que se ve en el juego final.

Un clip de la presentación de Doucet que muestra el final original de Astro Bot.

La sesión de Doucet estaba llena de detalles adicionales sobre el viaje de desarrollo de Astro Bot. Anteriormente hemos hablado con él varias veces sobre la realización del juego, que ganó un 9/10 en nuestra revisión y fue elogiado como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón para PlayStation".