Lar Notícias O criador de 'The Last of Us' revela segredos de planejamento de sequência

O criador de 'The Last of Us' revela segredos de planejamento de sequência

by Audrey Feb 21,2025

Na cúpula de dados em Las Vegas, Neil Druckmann, da Naughty Dog, e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, discutiram o tema difundido de dúvida no desenvolvimento de jogos. Sua conversa de uma hora abrangeu inseguranças pessoais, identificando idéias bem-sucedidas e se aproximando de sequências.

Uma pergunta sobre o desenvolvimento de personagens em vários jogos provocou uma resposta surpreendente de Druckmann: ele não planeja sequências. Ele se concentra intensamente no projeto atual, tratando cada jogo como uma entidade independente. Enquanto as idéias ocasionais de sequelas surgem, ele prioriza incorporá -las no jogo atual, em vez de salvá -las para o futuro. Ele explicou sua abordagem usando The Last of Us Part II como exemplo, afirmando que ele se aproximou como se fosse a parcela final.

A abordagem de Druckmann se estende além das sequências. Ele apenas considera as implicações de longo prazo de seu trabalho ao lidar com o The Last of Us TV Show, que ele sabe que abrangem várias temporadas. Para sequências, ele analisa retrospectivamente elementos e arcos de caracteres não resolvidos, determinando se mais histórias são viáveis. Caso contrário, ele sugere que as narrativas dos personagens podem concluir. Ele citou a série Uncharted como exemplo, destacando como a narrativa de cada sequência evoluiu organicamente do jogo anterior sem planos pré-concebidos.

A Barlog, por outro lado, emprega uma abordagem altamente meticulosa e de planejamento de longo prazo, geralmente conectando projetos atuais a idéias concebidas anos antes. Ele reconhece o estresse inerente e o potencial de conflito que esse método implica, dadas as equipes de mudança e as perspectivas em evolução em vários projetos.

Druckmann admitiu que não tem confiança para planejar tão à frente, preferindo se concentrar em tarefas imediatas. Ele enfatizou sua paixão pelo desenvolvimento de jogos, ecoando o sentimento de Pedro Pascal de que criar arte é a força motriz por trás de seu trabalho. Apesar dos desafios e negatividade que ele encontra, a alegria da criação e colaboração de jogos supera as desvantagens.

A conversa de Druckmann com Barlog também abordou a questão de quando é suficiente em suas carreiras exigentes. Barlog descreveu abertamente a natureza implacável de seu impulso criativo, comparando-o a um demônio insaciável, empurrando-o para desafios cada vez maiores. Mesmo depois de alcançar um sucesso significativo, o desejo de perseguir novos objetivos permanece.

Druckmann expressou uma perspectiva mais medida, mencionando sua diminuição gradual no envolvimento do dia-a-dia em projetos. Ele antecipa que eventualmente se afastando, criando oportunidades para que outras pessoas assumam as rédeas, reconhecendo a natureza cíclica da liderança e a importância de promover o crescimento dentro da indústria. Barlog respondeu humoristicamente às reflexões de Druckmann com uma declaração de sua própria aposentadoria iminente.

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