라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안 대화는 개인적인 불안감, 성공적인 아이디어를 식별하고 속편에 접근했습니다.
여러 게임에서 캐릭터 개발에 대한 질문은 Druckmann의 놀라운 반응을 보였습니다. 그는 속편을 계획하지 않습니다. 그는 각 게임을 독립형 엔터티로 취급하면서 현재 프로젝트에 집중합니다. 때때로 속편 아이디어가 나오지만, 미래를 위해 저장하는 대신 현재 게임에 통합하는 것을 우선시합니다. 그는 The Last of Us Part II 를 사용하여 그의 접근 방식을 예를 들어 최종 할부 인 것처럼 접근했다는 것을 설명했습니다.
Druckmann의 접근 방식은 속편을 넘어 확장됩니다. 그는 The Last of Us TV 쇼를 다룰 때 그의 작품의 장기적인 영향 만 고려합니다. 속편의 경우, 그는 해결되지 않은 요소와 캐릭터 아크를 후 향적으로 분석하여 추가 이야기가 실행 가능한지 결정합니다. 그렇지 않다면, 그는 캐릭터의 이야기가 결론을 내릴 수 있다고 제안합니다. 그는 예를 들어 미지의 시리즈를 예를 들어, 각 속편의 이야기가 이전 게임에서 미리 정리 된 계획없이 어떻게 유기적으로 진화했는지를 강조했다.
대조적으로 Barlog는 매우 세심한 장기 계획 접근법을 사용하여 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결합니다. 그는 여러 프로젝트에서 변화하는 팀과 진화하는 관점을 고려할 때이 방법이 수반하는 고유 한 스트레스와 갈등 가능성을 인정합니다.
Druckmann은 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호하면서 지금까지 앞으로 계획 할 자신감이 부족하다는 것을 인정했습니다. 그는 게임 개발에 대한 열정을 강조하면서 Pedro Pascal의 예술을 창조하는 것이 그의 작품의 원동력이라는 감정을 반영했습니다. 그가 겪는 도전과 부정성에도 불구하고 게임 창출과 협업의 기쁨은 단점보다 중요합니다.
Druckmann의 Barlog와의 대화는 또한 까다로운 경력에서 충분한시기에 대한 질문에 대해 언급했습니다. Barlog는 창조적 인 드라이브의 끊임없는 본질을 솔직하게 묘사하면서 그를 불가피한 악마에게 비유하여 그를 더 큰 도전으로 밀어 붙였습니다. 상당한 성공을 거둔 후에도 새로운 목표를 추구하려는 충동은 여전히 남아 있습니다.
Druckmann은 프로젝트에 대한 일상적인 참여가 점진적으로 감소하는 것을 언급하면서보다 측정 된 관점을 표명했습니다. 그는 결국 뒤로 물러서서 다른 사람들이 고삐를 잡을 수있는 기회를 창출 할 것으로 예상하고, 리더십의 주기적 본질과 업계 내 성장을 촉진하는 것의 중요성을 인정합니다. Barlog는 자신의 임박한 퇴직 선언으로 Druckmann의 반성에 유머러스하게 대응했습니다.