Heim Nachricht Der Schöpfer "The Last of Us" enthüllt die Sequel-Planing-Geheimnisse

Der Schöpfer "The Last of Us" enthüllt die Sequel-Planing-Geheimnisse

by Audrey Feb 21,2025

Auf dem DICE -Gipfel in Las Vegas diskutierten Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica das allgegenwärtige Thema Zweifel in der Spieleentwicklung. Ihr einstündiges Gespräch umfasste persönliche Unsicherheiten, identifizierte erfolgreiche Ideen und näherte Folgen.

Eine Frage zur Charakterentwicklung in mehreren Spielen führte zu einer überraschenden Antwort von Druckmann: Er plant keine Fortsetzungen. Er konzentriert sich intensiv auf das aktuelle Projekt und behandelt jedes Spiel als eigenständige Einheit. Während gelegentliche Fortsetzungsideen auftreten, priorisiert er, dass er sie in das vorliegende Spiel einbezieht, anstatt sie für die Zukunft zu retten. Er erklärte seinen Ansatz mit The Last of Us Part II als Beispiel und erklärte, er näherte sich ihm so, als wäre es die letzte Rate.

Druckmanns Ansatz erstreckt sich über Fortsetzungen hinaus. Er berücksichtigt nur die langfristigen Auswirkungen seiner Arbeit, wenn er mit der letzten von uns TV-Show zu tun hat, von der er weiß, dass sie mehrere Jahreszeiten umfassen werden. Für Fortsetzungen analysiert er retrospektiv ungelöste Elemente und Charakterbögen und stellt fest, ob weitere Geschichten lebensfähig sind. Wenn nicht, schlägt er vor, dass die Erzählungen der Charaktere abschließen können. Er zitierte die Uncharted * -Serie als Beispiel und machte hervor, wie sich die Erzählung der einzelnen Fortsetzung aus dem vorherigen Spiel ohne vorgefertigte Pläne entwickelte.

Im Gegensatz dazu verwendet Barlog einen sehr akribischen, langfristigen Planungsansatz und verbindet häufig aktuelle Projekte mit den Vorjahren von Ideen. Er erkennt den inhärenten Stress und das Potenzial für Konflikte an, die diese Methode angesichts der sich wandelnden Teams und der sich entwickelnden Perspektiven in mehreren Projekten mit sich bringt.

Druckmann gab zu, dass ihm das Vertrauen fehlt, so weit voraus zu planen und sich lieber auf sofortige Aufgaben zu konzentrieren. Er betonte seine Leidenschaft für die Spieleentwicklung und wiederholte Pedro Pascals Gefühl, dass das Schaffen von Kunst die treibende Kraft hinter seiner Arbeit ist. Trotz der Herausforderungen und Negativität, der er begegnet, überwiegt die Freude an der Schaffung und Zusammenarbeit von Spielen die Nachteile.

Druckmanns Gespräch mit Barlog berührte auch die Frage, wann in ihren anspruchsvollen Karrieren genug genug ist. Barlog beschrieb offen die unerbittliche Natur seines kreativen Antriebs und verglich ihn mit einem unersättlichen Dämon, der ihn zu immer gravierenden Herausforderungen veranlasste. Auch nach einem erheblichen Erfolg bleibt der Drang, neue Ziele zu verfolgen.

Druckmann drückte eine gemessenere Perspektive aus und erwähnte seinen allmählichen Rückgang der täglichen Beteiligung an Projekten. Er geht davon aus, dass er sich schließlich zurückschreibt und anderen Möglichkeiten schafft, die Zügel zu übernehmen und die zyklische Natur der Führung und die Bedeutung der Förderung des Wachstums in der Branche anzuerkennen. Barlog reagierte humorvoll auf Drucks Überlegungen mit einer Erklärung seiner eigenen bevorstehenden Pensionierung.

Neil DruckmannCory Barlog