Hogar Noticias El creador de 'The Last of Us' revela secretos de planificación de secuelas

El creador de 'The Last of Us' revela secretos de planificación de secuelas

by Audrey Feb 21,2025

En la Cumbre Dice en Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Monica discutieron el tema generalizado de la duda en el desarrollo del juego. Su conversación de una hora cubrió las inseguridades personales, la identificación de ideas exitosas y las secuelas que se acercan.

Una pregunta sobre el desarrollo del personaje en múltiples juegos provocó una sorprendente respuesta de Druckmann: no planea secuelas. Se enfoca intensamente en el proyecto actual, tratando cada juego como una entidad independiente. Si bien surgen ideas de secuelas ocasionales, prioriza la incorporación al juego actual, en lugar de guardarlas para el futuro. Explicó su enfoque usando la última parte de nosotros, II como ejemplo, afirmando que se acercó a él como si fuera la última entrega.

El enfoque de Druckmann se extiende más allá de las secuelas. Solo considera las implicaciones a largo plazo de su trabajo al tratar con el programa de televisión The Last of Us , que sabe que abarcará varias temporadas. Para las secuelas, analiza retrospectivamente elementos no resueltos y arcos de personajes, determinando si más historias son viables. Si no, sugiere que las narraciones de los personajes pueden concluir. Citó la serie Uncharted como ejemplo, destacando cómo la narración de cada secuela evolucionó orgánicamente del juego anterior sin planes preconcebidos.

Barlog, en contraste, emplea un enfoque de planificación altamente meticuloso y a largo plazo, a menudo conectando proyectos actuales con ideas concebidas años antes. Reconoce el estrés inherente y el potencial de conflicto que implica este método, dados los equipos cambiantes y las perspectivas en evolución en múltiples proyectos.

Druckmann admitió que carece de la confianza para planificar hasta ahora, prefiriendo concentrarse en tareas inmediatas. Hizo hincapié en su pasión por el desarrollo del juego, haciéndose eco del sentimiento de Pascal de que crear arte es la fuerza impulsora detrás de su trabajo. A pesar de los desafíos y la negatividad que encuentra, la alegría de la creación y colaboración de los juegos supera los inconvenientes.

La conversación de Druckmann con Barlog también mencionó la cuestión de cuándo suficiente es suficiente en sus carreras exigentes. Barlog describió sinceramente la naturaleza implacable de su impulso creativo, comparándolo con un demonio insaciable que lo empuja hacia desafíos cada vez mayores. Incluso después de lograr un éxito significativo, el impulso de perseguir nuevos objetivos permanece.

Druckmann expresó una perspectiva más medida, mencionando su disminución gradual en la participación diaria en proyectos. Anticipa finalmente dar un paso atrás, creando oportunidades para que otros tomen las riendas, reconociendo la naturaleza cíclica del liderazgo y la importancia de fomentar el crecimiento dentro de la industria. Barlog respondió con humor a las reflexiones de Druckmann con una declaración de su propia jubilación inminente.

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