Au Sommet DICE à Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica ont discuté du thème omniprésent du doute dans le développement de jeux. Leur conversation d'une heure couvrait les insécurités personnelles, l'identification des idées réussies et l'approche des suites.
Une question sur le développement de personnages sur plusieurs jeux a suscité une réponse surprenante de Druckmann: il ne prévoit pas de suites. Il se concentre intensément sur le projet actuel, traitant chaque jeu comme une entité autonome. Alors que des idées de suite occasionnelles émergent, il priorise les incorporer dans le jeu actuel, plutôt que de les sauver pour l'avenir. Il a expliqué son approche en utilisant la dernière partie ii comme exemple, déclarant qu'il l'avait approché comme s'il s'agissait du dernier épisode.
L'approche de Druckmann s'étend au-delà des suites. Il ne considère que les implications à long terme de son travail lorsqu'il s'agit de l'émission télévisée Last Last of Us , qui, selon lui, s'étendra sur plusieurs saisons. Pour les suites, il analyse rétrospectivement les éléments non résolus et les arcs de caractère, déterminant si d'autres histoires sont viables. Sinon, il suggère que les récits des personnages pourraient conclure. Il a cité la série Uncharted comme exemple, soulignant comment le récit de chaque suite a évolué de manière organique à partir du jeu précédent sans plans préconçus.
Barlog, en revanche, utilise une approche de planification à long terme très méticuleuse, reliant souvent les projets actuels aux idées conçues des années auparavant. Il reconnaît le stress inhérent et le potentiel de conflit que cette méthode implique, compte tenu des équipes changeantes et des perspectives en évolution dans plusieurs projets.
Druckmann a admis qu'il n'avait pas la confiance nécessaire pour planifier si loin, préférant se concentrer sur les tâches immédiates. Il a souligné sa passion pour le développement de jeux, faisant écho au sentiment de Pedro Pascal selon lequel la création d'art est le moteur de son travail. Malgré les défis et la négativité qu'il rencontre, la joie de la création de jeux et de la collaboration l'emporte sur les inconvénients.
La conversation de Druckmann avec Barlog a également abordé la question de savoir quand suffisant est suffisant dans leurs carrières exigeantes. Barlog a décrit franchement la nature implacable de sa campagne créative, la comparent à un démon insatiable le poussant vers des défis toujours plus grands. Même après avoir connu un succès significatif, l'envie de poursuivre de nouveaux objectifs demeure.
Druckmann a exprimé une perspective plus mesurée, mentionnant sa diminution progressive de la participation quotidienne dans les projets. Il prévoit finalement de prendre du recul, créant des opportunités pour les autres de prendre les rênes, reconnaissant la nature cyclique du leadership et l'importance de favoriser la croissance au sein de l'industrie. Barlog a répondu avec humour aux réflexions de Druckmann avec une déclaration de sa propre retraite imminente.