ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑念の広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、個人的な不安、成功したアイデアを特定し、続編に近づくことをカバーしました。
複数のゲームにわたるキャラクター開発に関する質問は、ドラックマンからの驚くべき反応を促しました。彼は続編を計画していません。彼は現在のプロジェクトに集中しており、各ゲームをスタンドアロンエンティティとして扱います。時折の続編のアイデアが出現しますが、彼は将来のために保存するのではなく、それらを現在のゲームに組み込むことを優先します。彼は、例として 最後のパートII を使用してアプローチを説明し、それが最終記事であるかのようにそれにアプローチしたことを述べました。
ドラックマンのアプローチは続編を超えています。彼は、 The Last of Us TVショーを扱うときにのみ、彼の作品の長期的な意味を考えています。続編の場合、彼は未解決の要素とキャラクターアークを遡及的に分析し、さらなる物語が実行可能かどうかを判断します。そうでない場合、彼はキャラクターの物語が結論付けるかもしれないことを提案します。彼は例として Uncharted シリーズを引用し、それぞれの続編の物語が、事前に認識された計画なしで以前のゲームからどのように有機的に進化したかを強調しました。
対照的に、Barlogは非常に細心の、長期的な計画アプローチを採用しており、多くの場合、現在のプロジェクトを何年も前に考えられたアイデアに結び付けています。彼は、変化するチームと複数のプロジェクトにわたる進化する視点を考えると、この方法が伴う固有のストレスと紛争の可能性を認めています。
Druckmannは、これまでのところ計画を立てる自信がないことを認め、即時のタスクに集中することを好みました。彼はゲーム開発への情熱を強調し、芸術を創造することが彼の作品の原動力であるというペドロ・パスカルの感情を反映しました。彼が遭遇する課題と否定性にもかかわらず、ゲームの作成とコラボレーションの喜びは欠点を上回ります。
DruckmannのBarlogとの会話は、彼らの要求の厳しいキャリアで十分であることがいつであるかという問題にも触れました。 Barlogは、彼の創造的な意欲の容赦ない性質を率直に説明し、それを飽くことのない悪魔に例えて、彼をよりゆっくりと挑戦に追いやった。大成功を収めた後でも、新しい目標を追求する衝動は残っています。
ドラックマンは、より測定された視点を表明し、プロジェクトへの日々の関与の徐々に減少したことに言及しました。彼は最終的に後退し、他の人が手綱を奪う機会を生み出し、リーダーシップの周期的な性質と業界内の成長を促進することの重要性を認めていると予想しています。 Barlogは、彼自身の差し迫った引退の宣言でドラックマンの反省にユーモラスに応答しました。