在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了个人不安全感,确定成功的想法并接近续集。
关于角色发展的一个问题,促使Druckmann的回应令人惊讶:他没有计划续集。他非常关注当前的项目,将每个游戏视为独立实体。虽然偶尔出现续集的想法,但他优先考虑将它们纳入当前游戏,而不是为将来保存它们。他用 我们的最后一部第二部分 解释了他的方法,并说他将其接近,就好像是最后一期一样。
Druckmann的方法超出了续集。他仅在与《最后的《我们的最后》电视节目打交道时,他只考虑了他的工作的长期影响,他知道这将跨越多个季节。对于续集,他回顾性地分析了未解决的元素和性格弧,确定了进一步的故事是否可行。如果没有,他建议角色的叙述可以得出结论。他以 未知的 系列为例,强调了每个续集的叙事如何从上一场游戏中有机演变而没有预先构想的计划。
相比之下,Barlog采用了一种高度细致的长期计划方法,通常将当前的项目与构思前几年的想法联系起来。他承认,鉴于多个项目的变化团队和不断发展的观点,这种方法的内在压力和潜力这种方法需要这种方法。
Druckmann承认,他缺乏对未来的计划的信心,而是专注于即时任务。他强调了自己对游戏开发的热情,回应了佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)的观点,即创造艺术是他作品的推动力。尽管遇到了挑战和消极情绪,但游戏创作和协作的乐趣超过了缺点。
德鲁克(Druckmann)与巴洛格(Barlog)的对话也谈到了一个问题,即他们苛刻的职业何时足够。 Barlog坦率地描述了他的创造力的无情性质,将其比作一个无限的恶魔,将他推向了不断发展的挑战。即使取得了重大成功,追求新目标的冲动仍然存在。
德鲁克(Druckmann)表达了更加衡量的观点,提到他在日常参与项目中的逐渐减少。他预计最终会退后一步,为他人创造机会夺回绳索,承认领导能力的周期性和促进行业内增长的重要性。 Barlog幽默地回应了Druckmann的反思,并宣布自己即将退休。
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