W fascynującym głębokim zanurzeniu się w rozwój wysoko uznanej gry Balatro, deweloper gry, znany tylko jako lokalny Thunk, podzielił się szeroko zakrojoną historią tworzenia gry na swoim osobistym blogu. Jednym z najbardziej uderzających objawień z tego postu jest to, że lokalny Thunk celowo unikał grania w gry Roguelike podczas rozwoju Balatro - z wyjątkiem jednego znaczącego wyjątku.
Lokalny thunk wyjaśnił, że od grudnia 2021 r. Podjął świadomą decyzję o uniknięciu gier Roguelike. Podkreślił, że ten wybór nie polegał na stworzeniu lepszej gry, ale raczej radości odkrywania i eksploracji, która wiąże się z rozwojem gier. „Chcę tu być krystalicznie jasne i powiedzieć, że nie dlatego, że myślałem, że to spowoduje lepszą grę, dlatego, że tworzenie gier jest moim hobby, wydawanie ich i zarabianie z nich pieniędzy nie jest, więc naiwnie odkrywanie projektu Roguelike (a zwłaszcza design pokładowy, ponieważ nigdy wcześniej nie grałem jednego) było częścią gry. Prawdopodobnie zaowocowałoby to bardziej ścisłą grę, ale pokonałoby to cel tego, co uwielbiam robić gry ” - napisał.
Jednak około półtora roku później lokalny thunk złamał swoją zasadę, pobierając i grając Slay the Spire. Jego reakcja była natychmiastowa i intensywna: „Święte gówno”, napisał: „Teraz ** ** to gra”. Początkowo grał, aby zbadać, w jaki sposób gra obsługiwała dane wejściowe kontrolera do gry karcianej, ale znalazł się głęboko pochłonięty. Wyraził wdzięczność za to, że nie grał go wcześniej, ponieważ mogło to zbyt mocno wpłynąć na jego wybory projektowe.
Lokalny post na blogu THUNK zawiera również kilka intrygujących informacji na temat procesu rozwoju gry. Na przykład ujawnił, że działający folder dla Balatro został pierwotnie nazwany „Cardgame” i pozostał niezmieniony w całym projekcie. Robiącym tytułem gry przez większą część jej rozwoju był „Joker Poker”.
Ponadto lokalny thunk udostępnił szczegółowe informacje na temat różnych funkcji, które zostały rozważane, ale ostatecznie złomowane. Obejmowały one wersję, w której jedynym sposobem na zaktualizowanie czegokolwiek była pseudo-Shop dla kart, osobna waluta dla Rerolls oraz funkcję „Złotej Pieczęci”, która zwróciłaby kartę do ręki gracza po odtworzeniu, gdyby wszystkie żaluzje zostały pominięte.
Zabawna anegdota w poście wyjaśnia, w jaki sposób Balatro skończył z 150 żart. Lokalny thunk początkowo wspomniał swojemu wydawcy, PlayStack, że gra będzie zawierać 120 żart. Jednak z powodu nieporozumień ktoś z PlayStack wspomniał o 150 żartów podczas kolejnego spotkania. Lokalny thunk zdecydował, że 150 to lepsza liczba i dodała do gry 30 kolejnych żartów.
Wreszcie, lokalny thunk podzielił się historią pochodzenia swojego rączki „Local Thunk”. Wynika to z humorystycznej rozmowy ze swoim partnerem, który uczył się kodować w R. Zapytany o nazewnictwo zmiennych, lokalny tunk szczegółowo opisał najlepsze praktyki, tylko po to, aby jego partner odpowiedział, że lubi nazywać jej „thunk”. Doprowadziło to do utworzenia „Lokalnego thunk”, żartobliwego ukłonu wobec Deklaracji LUA Programming Language.
Dla osób zainteresowanych całą historią Balatro blog lokalnego Thunk zawiera wiele informacji. IGN chwalił Balatro, przyznając mu 9/10 i opisując go jako „budowniczy talii o nieskończenie satysfakcjonujących proporcjach, jest to rodzaj zabawy, która grozi wykolejeniu całej weekendowej plany, gdy nie spoglądasz, wpatrując się w oczy błazna, który kusi cię jeszcze jeden bieg”.