Thuis Nieuws Lokale Thunk vermeed Roguelikes in Balatro -ontwikkeling, behalve de spits verslaan

Lokale Thunk vermeed Roguelikes in Balatro -ontwikkeling, behalve de spits verslaan

by Skylar May 15,2025

In een fascinerende diepe duik in de ontwikkeling van de veelgeprezen game Balatro, deelde de ontwikkelaar van de game, alleen bekend als Local Thunk, een uitgebreide geschiedenis van de creatie van de game op zijn persoonlijke blog. Een van de meest opvallende onthullingen uit dit bericht is dat lokale Thunk opzettelijk vermeden om Roguelike -games te spelen tijdens de ontwikkeling van Balatro - behalve voor een opmerkelijke uitzondering.

Local Thunk legde uit dat hij vanaf december 2021 een bewuste beslissing nam om Roguelike -games uit de buurt te blijven. Hij benadrukte dat deze keuze niet ging over het creëren van een beter spel, maar eerder over de vreugde van ontdekking en verkenning die gepaard gaat met game -ontwikkeling. "Ik wil hier Crystal Clear zijn en zeggen dat dit niet was omdat ik dacht dat het zou resulteren in een beter spel, dit was omdat het maken van games mijn hobby is, ze vrijgeven en geld verdienen niet is, zo naïef het verkennen van Roguelike Design (en vooral DeckBuilder Design, omdat ik nog nooit had gespeeld van bestaande games. hebben geresulteerd in een strak speler, maar het zou het doel hebben verslagen van wat ik leuk vind aan het maken van games, "schreef hij.

Ongeveer anderhalf jaar later brak de lokale Thunk echter eenmaal zijn regel door de spits te downloaden en te spelen. Zijn reactie was onmiddellijk en intens: "Holy shit", schreef hij, "nu ** dat ** een spel is." Aanvankelijk speelde hij het om te onderzoeken hoe de game de input van controller voor een kaartspel verwerkte, maar hij merkte dat hij diep in beslag werd genomen. Hij uitte dankbaar dat hij het niet eerder had gespeeld, omdat het zijn ontwerpkeuzes te zwaar zou hebben beïnvloed.

Het blogbericht van lokale Thunk bevat ook verschillende intrigerende inzichten in het ontwikkelingsproces van de game. Hij onthulde bijvoorbeeld dat de werkmap voor Balatro oorspronkelijk "CardGame" heette en tijdens het project ongewijzigd bleef. De werktitel van de game tijdens een groot deel van zijn ontwikkeling was "Joker Poker".

Bovendien deelde lokale Thunk gedeelde details over verschillende functies die werden overwogen maar uiteindelijk werden geschrapt. Deze omvatten een versie waar de enige manier om iets te upgraden was via een pseudo-shop-systeem voor kaarten, een aparte valuta voor herschikkingen en een 'Golden Seal'-functie die een kaart zou teruggeven in de hand van de speler nadat deze werd gespeeld als alle blinden werden overgeslagen.

Een grappige anekdote in de post legt uit hoe Balatro eindigde met 150 jokers. Lokaal Thunk had aanvankelijk tegen zijn uitgever, Playstack, gezegd dat de game 120 jokers zou bevatten. Vanwege een miscommunicatie noemde iemand bij Playstack echter 150 jokers in een volgende vergadering. Lokaal Thunk besloot dat 150 een beter aantal was en nog 30 jokers aan het spel toegevoegd.

Ten slotte deelde Local Thunk het oorsprongsverhaal van zijn ontwikkelaar handvat, 'Local Thunk'. Het kwam voort uit een humoristisch gesprek met zijn partner, die leerde coderen in R. Toen hem werd gevraagd over het benoemen van variabelen, ging de lokale Thunk in detail over best practices, alleen voor zijn partner om te reageren dat ze horend graag 'Thunk' noemde. Dit leidde tot het creëren van "Local Thunk", een speelse knipoog naar de variabele verklaring van Lua -programmeertaal.

Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in het volledige verhaal achter Balatro, biedt de blog van lokale Thunk een schat aan informatie. IGN heeft Balatro geprezen, het een 9/10 toekennen en het beschrijven als "een dekbuilder van eindeloos bevredigende proporties, het is het soort plezier dat hele weekendplannen dreigt te ontsporen terwijl je veel te laat wakker blijft in de ogen van een nar die je verleidt voor nog een run."