In einem faszinierenden Tauchgang in die Entwicklung des hochgelobten Spiels Balatro teilte der Entwickler des Spiels, der nur als lokaler Thunk bekannt ist, eine umfangreiche Geschichte der Kreation des Spiels in seinem persönlichen Blog. Eine der auffälligsten Enthüllungen aus diesem Beitrag ist, dass die lokale Thunk während der Entwicklung von Balatro absichtlich vermieden hat, Roguelike -Spiele zu spielen - außer einer bemerkenswerten Ausnahme.
Local Thunk erklärte, dass er ab Dezember 2021 eine bewusste Entscheidung getroffen habe, sich von roguelischen Spielen fernzuhalten. Er betonte, dass es bei dieser Wahl nicht darum ging, ein besseres Spiel zu schaffen, sondern um die Freude an Entdeckungen und Erkundungen, die mit der Spielentwicklung einhergeht. "Ich möchte hier kristallklar sein und sagen, dass dies nicht weil ich dachte, es würde zu einem besseren Spiel führen. Dies lag daran, dass das Machen von Spielen mein Hobby ist, sie zu veröffentlichen und mit ihnen Geld zu verdienen, ist nicht so naiv, dass das Design von Roguelike das Design erforscht (und vor allem Deckbuilder-Design. Es führte zu einem engeren Spiel, aber es hätte den Zweck dessen, was ich gerne an Spielen mache, besiegt “, schrieb er.
Ungefähr anderthalb Jahre später brach der lokale Thunk seine Regel einmal durch das Herunterladen und Spielen von Slay the Turm. Seine Reaktion war unmittelbar und intensiv: "Heilige Scheiße", schrieb er, "jetzt **, dass ** ein Spiel ist." Anfangs spielte er es, um zu untersuchen, wie das Spiel mit Controller -Eingaben für ein Kartenspiel umging, aber er war tief vertieft. Er bedankte sich dafür, dass er es nicht früher gespielt hatte, da dies seine Designentscheidungen zu stark beeinflusst haben könnte.
Der Blog -Beitrag von Local Thunk enthält auch mehrere faszinierende Einblicke in den Entwicklungsprozess des Spiels. Zum Beispiel enthüllte er, dass der Arbeitsordner für Balatro ursprünglich "Cardgame" genannt wurde und während des gesamten Projekts unverändert blieb. Der Arbeitstitel des Spiels während eines Großteils seiner Entwicklung war "Joker Poker".
Darüber hinaus haben lokale Thunkten geteilte Details zu verschiedenen Merkmalen berücksichtigt, die jedoch letztendlich verschrottet wurden. Dazu gehörten eine Version, bei der die einzige Möglichkeit, irgendetwas über ein Pseudo-Shop-System für Karten zu aktualisieren, eine separate Währung für Rerolls und eine "goldene Siegel" -Funktion, die eine Karte nach dem Spielen an die Hand des Spielers zurückgeben würde, wenn alle Jalousien übersprungen wurden, zurückgeben.
Eine amüsante Anekdote in der Post erklärt, wie Balatro mit 150 Jokern endete. Local Thunk hatte seinem Verlag PlayStack zunächst erwähnt, dass das Spiel 120 Joker beinhalten würde. Aufgrund einer Fehlkommunikation erwähnte jemand bei PlayStack jedoch 150 Joker in einem nachfolgenden Treffen. Local Thunk entschied, dass 150 eine bessere Zahl war und fügte 30 weitere Joker zum Spiel hinzu.
Schließlich teilte der lokale Thunk die Ursprungsgeschichte seines Entwicklergriffs "Lokal Thunk". Es stammte aus einem humorvollen Gespräch mit seinem Partner, der lernte, in R zu codieren, als er nach der Benennung von Variablen gefragt wurde. Dies führte zur Schaffung von "Lokal Thunk", einer verspielten Anspielung auf die variable Erklärung der Lua -Programmiersprache.
Für diejenigen, die sich für die ganze Geschichte hinter Balatro interessieren, bietet der Blog von Local Thunk eine Fülle von Informationen. IGN hat Balatro gelobt, ihm ein 9/10 verliehen und es als "einen Deckbauer von endlos befriedigenden Ausmaßen beschreibt. Es ist die Art von Spaß, die drohende Pläne für die ganze Wochenende droht, wenn Sie viel zu spät in die Augen eines Jester starren, das Sie nur noch einen Lauf in die Augen starrt."