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Thunk local evitou roguelikes no desenvolvimento da Balatro, exceto matar a torre

by Skylar May 15,2025

Em um fascinante mergulho profundo no desenvolvimento do aclamado jogo Balatro, o desenvolvedor do jogo, conhecido apenas como Thunk local, compartilhou uma extensa história da criação do jogo em seu blog pessoal. Uma das revelações mais impressionantes deste post é que o Thunk local evitou deliberadamente jogar qualquer jogo de bandidos durante o desenvolvimento da Balatro - exceto por uma exceção notável.

Local Thunk explicou que, em dezembro de 2021, ele tomou uma decisão consciente de evitar os jogos de roguelike. Ele enfatizou que essa escolha não foi sobre criar um jogo melhor, mas sobre a alegria da descoberta e exploração que vem com o desenvolvimento de jogos. "Quero ficar claro aqui e dizer que isso não foi porque eu pensei que isso resultaria em um jogo melhor, isso foi porque fazer jogos é o meu hobby, liberando-os e ganhar dinheiro com eles não é, então explorando ingenuamente o design da mancha (e, especialmente, o design do barramento, como eu não havia jogado, que não havia tocado, que não havia como reinicialização. resultou em um jogo mais apertado, mas teria derrotado o objetivo do que eu amo em fazer jogos ", escreveu ele.

No entanto, cerca de um ano e meio depois, Thunk local quebrou seu governo uma vez baixando e tocando a Spire. Sua reação foi imediata e intensa: "Puta merda", escreveu ele, "agora ** que ** é um jogo". Inicialmente, ele jogou para examinar como o jogo lidou com entradas do controlador para um jogo de cartas, mas se viu profundamente absorvido. Ele expressou gratidão por não ter jogado mais cedo, pois poderia ter influenciado suas escolhas de design demais.

A postagem do blog local de Thunk também inclui várias idéias intrigantes sobre o processo de desenvolvimento do jogo. Por exemplo, ele revelou que a pasta de trabalho para Balatro foi originalmente chamada "Cardgame" e permaneceu inalterada ao longo do projeto. O título de trabalho do jogo durante grande parte de seu desenvolvimento foi "Joker Poker".

Além disso, Thunk local compartilhou detalhes sobre vários recursos que foram considerados, mas finalmente descartados. Isso incluía uma versão em que a única maneira de atualizar qualquer coisa era através de um sistema pseudo-lop para cartas, uma moeda separada para as reermutas e um recurso de 'selo de ouro' que retornaria uma carta à mão do jogador depois de ser tocada se todas as persianas fossem puladas.

Uma anedota divertida no post explica como Balatro terminou com 150 Jokers. Thunk local mencionou inicialmente a sua editora, PlayStack, que o jogo apresentaria 120 Jokers. No entanto, devido a uma falta de comunicação, alguém no Playstack mencionou 150 Jokers em uma reunião subsequente. O Local Thunk decidiu que 150 era um número melhor e adicionou mais 30 brincadeiras ao jogo.

Finalmente, Thunk local compartilhou a história de origem de seu identificador de desenvolvedor, "Thunk local". Isso surgiu de uma conversa humorística com seu parceiro, que estava aprendendo a codificar em R. Quando perguntado sobre a nomeação de variáveis, Thunk local entrou em detalhes sobre as melhores práticas, apenas para seu parceiro responder que ela gostava de chamá -la de "Thunk". Isso levou à criação de "Local Thunk", um aceno divertido para a declaração variável da linguagem de programação de Lua.

Para os interessados ​​na história completa por trás do Balatro, o blog local de Thunk fornece uma riqueza de informações. A IGN elogiou Balatro, concedendo um 9/10 e descrevendo-o como "um construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias, é o tipo de diversão que ameaça atrapalhar os planos de fim de semana inteiro, pois você fica acordado muito tarde, olhando para os olhos de um bobo de um bobo, te tentando por mais uma corrida".