En una fascinante inmersión profunda en el desarrollo del aclamado juego Balatro, el desarrollador del juego, conocido solo como Thunk local, compartió una extensa historia de la creación del juego en su blog personal. Una de las revelaciones más llamativas de esta publicación es que el local Thunk evitó deliberadamente jugar cualquier juego roguelike durante el desarrollo de Balatro, excepto una notable excepción.
Local Thunk explicó que a partir de diciembre de 2021, tomó una decisión consciente de mantenerse alejado de los juegos de Roguelike. Hizo hincapié en que esta elección no se trataba de crear un mejor juego, sino de la alegría del descubrimiento y la exploración que viene con el desarrollo del juego. "Quiero ser cristalino aquí y decir que esto no fue porque pensé que resultaría en un juego mejor, esto se debió a que hacer juegos es mi pasatiempo, liberarlos y ganar dinero de ellos no, por lo que explorar ingenuamente Roguiike Design (y especialmente el diseño de Builder de mazos, ya que nunca había jugado uno antes) fue parte de la diversión para mí. Quería tomar errores, quería reinventar la rueda, no quería que prestara y no hubiera jugado a los que hubo un diseño prestado y no hubiera hecho el diseño. Resultó en un juego más ajustado, pero habría derrotado el propósito de lo que me encanta de hacer juegos ", escribió.
Sin embargo, aproximadamente un año y medio después, el local Thunk rompió su regla una vez descargando y jugando a Slay the Spire. Su reacción fue inmediata e intensa: "Santa mierda", escribió, "ahora ** que ** es un juego". Inicialmente, lo jugó para examinar cómo el juego manejó las entradas del controlador para un juego de cartas, pero se encontró profundamente absorto. Expresó gratitud por no haberlo jugado antes, ya que podría haber influido demasiado en sus opciones de diseño.
La publicación del blog de Local Thunk también incluye varias ideas intrigantes sobre el proceso de desarrollo del juego. Por ejemplo, reveló que la carpeta de trabajo para Balatro se llamaba originalmente "Cardgame" y permaneció sin cambios durante todo el proyecto. El título de trabajo del juego durante gran parte de su desarrollo fue "Joker Poker".
Además, Thunk local compartió detalles sobre varias características que se consideraron pero finalmente desechadas. Estos incluían una versión en la que la única forma de actualizar cualquier cosa era a través de un sistema de pseudo-shop para tarjetas, una moneda separada para vuelos y una característica de 'Golden Seal' que devolvería una carta a la mano del jugador después de que se jugara si se omitieron todas las persianas.
Una anécdota divertida en la publicación explica cómo Balato terminó con 150 bromistas. El local Thunk inicialmente había mencionado a su editor, PlayStack, que el juego contaría con 120 bromistas. Sin embargo, debido a una falta de comunicación, alguien en Playstack mencionó a 150 bromistas en una reunión posterior. Local Thunk decidió que 150 era un mejor número y agregó 30 bromistas más al juego.
Finalmente, el Local Thunk compartió la historia de origen de su mango de desarrollador, "Local Thunk". Se derivó de una conversación humorística con su compañero, que estaba aprendiendo a codificar en R. Cuando se le preguntó sobre nombrar variables, el local Thunk entró en detalles sobre las mejores prácticas, solo para que su pareja respondiera que le gustaba llamar a las suyas "Thunk". Esto condujo a la creación de "Local Thunk", un guiño juguetón a la declaración variable de Lua Programming Language.
Para aquellos interesados en la historia completa detrás de Balatro, el blog local de Thunk proporciona una gran cantidad de información. IGN ha elogiado a Balatro, otorgándolo un 9/10 y describiéndolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias, es el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros mientras te quedas despierto demasiado tarde mirando a los ojos de un bufón tentándote para una sola carrera más".