Dyrektor generalny PlayStation Hermen Hulst: Sztuczna inteligencja w grach – potężne narzędzie, a nie zamiennik
Hermen Hulst, współdyrektor generalny PlayStation, podzielił się niedawno swoim spojrzeniem na rolę sztucznej inteligencji (AI) w branży gier. Uznając potencjał sztucznej inteligencji do zrewolucjonizowania tworzenia gier, podkreśla niezastąpioną wartość „ludzkiego dotyku”. To oświadczenie pojawia się w momencie, gdy PlayStation świętuje 30-lecie obecności w branży gier – podróży naznaczonej postępem technologicznym i ewoluującymi procesami twórczymi.
Podwójny popyt w grach: sztuczna inteligencja i ludzka kreatywność
Komentarze Hulsta stanowią odpowiedź na obawy społeczności graczy dotyczące wpływu sztucznej inteligencji na miejsca pracy. Chociaż sztuczna inteligencja usprawnia zadania, takie jak tworzenie prototypów i tworzenie zasobów, istnieją obawy, że jej zasięg może rozszerzyć się na aspekty twórcze, potencjalnie wypierając ludzkich programistów. Niedawny strajk amerykańskich aktorów głosowych, częściowo podsycony wykorzystaniem generatywnej sztucznej inteligencji w grach takich jak Genshin Impact, uwydatnia te obawy.
Badania rynku przeprowadzone przez CIST wskazują, że znaczna część (62%) studiów gier wykorzystuje już sztuczną inteligencję do optymalizacji przepływów pracy. Hulst przewiduje w przyszłości „podwójny popyt”: rynek innowacji opartych na sztucznej inteligencji wraz z ciągłym zapotrzebowaniem na ręcznie wykonane, skrupulatnie zaprojektowane gry. Wierzy, że znalezienie właściwej równowagi między możliwościami sztucznej inteligencji a ludzką kreatywnością ma kluczowe znaczenie dla przyszłości branży.
Strategia sztucznej inteligencji PlayStation i nie tylko gry
PlayStation aktywnie angażuje się w badania i rozwój sztucznej inteligencji, a w 2022 r. utworzono specjalny dział Sony ds. sztucznej inteligencji. Ambicje firmy wykraczają poza gry; Hulst przewiduje rozszerzenie własności intelektualnej (IP) PlayStation na film i telewizję, podając jako przykład adaptację God of War . Ta szersza strategia rozrywkowa może być przyczyną plotek o rozmowach o przejęciu z Kadokawa Corporation, głównym graczem na japońskim rynku multimediów.
Wnioski wyciągnięte z PlayStation 3
Zastanawiając się nad 30-letnią historią PlayStation, były szef PlayStation, Shawn Layden, opisał PlayStation 3 (PS3) jako „moment Ikara” — okres zbyt ambitnych celów, który ostatecznie doprowadził do wyzwań. PS3 miało być czymś więcej niż tylko konsolą do gier, zawierającą funkcje takie jak Linux, ale okazało się to zbyt kosztowne i skomplikowane. Layden podkreśla znaczenie powrotu do podstawowych zasad i skupienia się na dostarczeniu „najlepszej maszyny do gier wszechczasów”, co było lekcją, która ukształtowała rozwój PlayStation 4.
Podsumowując, podejście PlayStation do sztucznej inteligencji równoważy innowacje technologiczne z zaangażowaniem w element ludzki w tworzeniu gier, sugerując przyszłość, w której zarówno narzędzia oparte na sztucznej inteligencji, jak i ludzka kreatywność współdziałają, kształtując krajobraz gier.