Bahay Balita Ang mga larong freemium ay nagpapatunay na matagumpay bilang 82% ng mga manlalaro na ginawa ng mga in-game na pagbili

Ang mga larong freemium ay nagpapatunay na matagumpay bilang 82% ng mga manlalaro na ginawa ng mga in-game na pagbili

by Julian Feb 22,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesAng isang bagong pinagsamang ulat mula sa comScore at ANZU ay nagpapakita ng mga nakakahimok na pananaw sa mga gawi, kagustuhan, at paggastos ng mga manlalaro ng US. Ang pag -aaral, na may pamagat na "ComScore's 2024 State of Gaming Report," sinusuri ang pag -uugali ng gamer sa iba't ibang mga platform at genre.

Mga pagbili ng in-game: isang umiiral na takbo


ang pagtaas ng freemium gaming

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesAng ulat ay nagtatampok ng kamangha -manghang tagumpay ng modelo ng freemium. Ang isang nakakapagod na 82% ng mga manlalaro ng US ay gumawa ng mga pagbili ng laro sa mga pamagat ng freemium noong nakaraang taon. Ang modelong negosyong ito, na pinaghalo ang libreng pag -access na may mga opsyonal na bayad na tampok, ay napatunayan na lubos na epektibo. Ang mga larong tulad ng Genshin Impact at League of Legends ay nagpapakita ng malawak na apela ng freemium model.

Ang mga ugat ng modelo ng freemium ay maaaring masubaybayan pabalik sa mga laro tulad ng Nexon's Maplestory, isang maagang adopter ng mga in-game na pagbili para sa mga virtual na item. Ang makabagong diskarte na ito ay naging isang pundasyon ng industriya ng gaming.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesAng patuloy na tagumpay ng mga laro ng freemium ay makabuluhang nakinabang sa mga developer at pangunahing platform tulad ng Google, Apple, at Microsoft. Ang pananaliksik mula sa Corvinus University ay nagmumungkahi na ang tagumpay ng modelo ng freemium ay nagmula sa kakayahang magsilbi sa iba't ibang mga pagganyak ng manlalaro, kabilang ang utility, pagpapahayag ng sarili, pakikipag-ugnay sa lipunan, at kumpetisyon. Ang mga salik na ito ay hinihikayat ang mga manlalaro na mamuhunan sa laro upang mapahusay ang kanilang karanasan at i -unlock ang karagdagang nilalaman.

Ang punong opisyal ng komersyal na komersyal ng ComScore na si Steve Bagdasarian, ay binigyang diin ang mga natuklasan ng ulat, na nagsasabi na binibigyang diin nito ang epekto sa kultura ng paglalaro at ang kahalagahan ng pag -unawa sa pag -uugali ng gamer para sa mga tatak na naghahangad na makisali sa madla na ito.

Ang talakayan sa paligid ng mga pagbili ng in-game ay umaabot sa mga naitatag na franchise. Si Katsuhiro Harada ng Tekken, na nagkomento sa diskarte sa monetization ng Tekken 8, ay nabanggit na ang kita mula sa mga in-game na transaksyon ay malaki ang naiambag sa badyet ng pag-unlad ng laro, lalo na binigyan ng tumataas na gastos sa paggawa ng laro.