COMSCORE और ANZU की एक नई संयुक्त रिपोर्ट में अमेरिकी गेमर्स की आदतों, वरीयताओं और खर्च करने के रुझानों में अंतर्दृष्टि का पता चलता है। "कॉमस्कोर की 2024 स्टेट ऑफ गेमिंग रिपोर्ट" शीर्षक से अध्ययन, विभिन्न प्लेटफार्मों और शैलियों में गेमर व्यवहार की जांच करता है।
इन-गेम खरीद: एक प्रचलित प्रवृत्ति
फ्रीमियम गेमिंग का उदय
रिपोर्ट फ्रीमियम मॉडल की उल्लेखनीय सफलता पर प्रकाश डालती है। पिछले साल फ्रीमियम खिताब में अमेरिकी गेमर्स में से 82% गेम ने इन-गेम खरीदारी की। यह व्यवसाय मॉडल, वैकल्पिक भुगतान सुविधाओं के साथ मुफ्त पहुंच का सम्मिश्रण, अत्यधिक प्रभावी साबित हुआ है। गेनशिन इम्पैक्ट और लीग ऑफ लीजेंड्स जैसे खेल फ्रीमियम मॉडल की व्यापक अपील को दर्शाते हैं।
फ्रीमियम मॉडल की जड़ों को नेक्सन के मेपलेस्टोरी जैसे खेलों में वापस पता लगाया जा सकता है, जो आभासी वस्तुओं के लिए इन-गेम खरीद का एक प्रारंभिक अपनाने वाला है। यह अभिनव दृष्टिकोण तब से गेमिंग उद्योग की आधारशिला बन गया है।
फ्रीमियम गेम की निरंतर सफलता ने Google, Apple और Microsoft जैसे डेवलपर्स और प्रमुख प्लेटफार्मों को काफी लाभान्वित किया है। कोरविनस विश्वविद्यालय के शोध से पता चलता है कि फ्रीमियम मॉडल की सफलता विभिन्न खिलाड़ी प्रेरणाओं को पूरा करने की क्षमता से उपजी है, जिसमें उपयोगिता, आत्म-अभिव्यक्ति, सामाजिक संपर्क और प्रतियोगिता शामिल हैं। ये कारक खिलाड़ियों को अपने अनुभव को बढ़ाने और अतिरिक्त सामग्री को अनलॉक करने के लिए खेल में निवेश करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं।
कॉमस्कोर के मुख्य वाणिज्यिक अधिकारी, स्टीव बगडासेरियन ने रिपोर्ट के निष्कर्षों पर जोर दिया, जिसमें कहा गया कि यह गेमिंग के सांस्कृतिक प्रभाव और इस दर्शकों को संलग्न करने के लिए ब्रांडों के लिए गेमर व्यवहार को समझने के महत्व को रेखांकित करता है।
इन-गेम खरीद के आसपास चर्चा स्थापित फ्रेंचाइजी तक फैली हुई है। टेककेन 8 की मुद्रीकरण रणनीति पर टिप्पणी करते हुए, टेकेन के कात्सुहिरो हरदा ने कहा कि इन-गेम लेनदेन से राजस्व खेल के विकास बजट में महत्वपूर्ण रूप से योगदान देता है, विशेष रूप से खेल उत्पादन की बढ़ती लागत को देखते हुए।