Un nouveau rapport conjoint de ComScore et ANZU révèle des informations convaincantes sur les habitudes, les préférences et les tendances des dépenses des joueurs américains. L'étude, intitulée «Rapport sur l'état du jeu de ComScore, 2024», examine le comportement des joueurs sur diverses plateformes et genres.
Achats en jeu: une tendance dominante
la montée des jeux freemium
Le rapport met en évidence le succès remarquable du modèle freemium. Un échelonné 82% des joueurs américains ont effectué des achats dans le jeu dans les titres de freemium l'année dernière. Ce modèle commercial, mélangeant un accès gratuit avec des fonctionnalités payantes en option, s'est révélée très efficace. Des jeux comme Genshin Impact et League of Legends illustrent l'attrait répandu du modèle freemium.
Les racines du modèle freemium remontent à des jeux comme Maplestory de Nexon, un premier adoptant d'achats en jeu pour des articles virtuels. Cette approche innovante est depuis devenue la pierre angulaire de l'industrie du jeu.
Le succès continu des jeux Freemium a considérablement profité aux développeurs et aux principales plateformes comme Google, Apple et Microsoft. La recherche de l'Université de Corvinus suggère que le succès du modèle freemium découle de sa capacité à répondre à diverses motivations des joueurs, notamment l'utilité, l'auto-expression, l'interaction sociale et la compétition. Ces facteurs encouragent les joueurs à investir dans le jeu pour améliorer leur expérience et libérer du contenu supplémentaire.
Le directeur commercial de Comscore, Steve Bagdasarian, a souligné les conclusions du rapport, déclarant qu'elle souligne l'impact culturel de Gaming et l'importance de comprendre le comportement des joueurs pour les marques cherchant à engager ce public.
La discussion sur les achats en jeu s'étend aux franchises établies. Katsuhiro Harada de Tekken, commentant la stratégie de monétisation de Tekken 8, a noté que les revenus des transactions en jeu contribuent considérablement au budget de développement du jeu, en particulier compte tenu de l'augmentation des coûts de la production de jeu.