Heim Nachricht Freemium-Spiele erweisen sich als erfolgreich, da 82% der Spieler im Spiel Einkäufe getätigt haben

Freemium-Spiele erweisen sich als erfolgreich, da 82% der Spieler im Spiel Einkäufe getätigt haben

by Julian Feb 22,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesEin neuer gemeinsamer Bericht von ComScore und Anzu zeigt überzeugende Einblicke in die Gewohnheiten, Präferenzen und Trends der US -Spieler. Die Studie mit dem Titel "Comscore's 2024 STATE OF GAMINGE -Bericht" untersucht das Verhalten des Spielers auf verschiedenen Plattformen und Genres.

Einkäufe im Spiel: Ein vorherrschender Trend


Der Aufstieg des Freemiumsspiels

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesDer Bericht zeigt den bemerkenswerten Erfolg des Freemium -Modells. 82% der US-Spieler haben im vergangenen Jahr im Spiel Einkäufe in Freemium-Titeln getätigt. Dieses Geschäftsmodell, das freien Zugriff mit optionalen bezahlten Funktionen verbindet, hat sich als sehr effektiv erwiesen. Spiele wie Genshin Impact und League of Legends veranschaulichen die weit verbreitete Anziehungskraft des Freemium -Modells.

Die Wurzeln des Freemium-Modells können auf Spiele wie Nexons Maplestory zurückgeführt werden, einem frühen Anwender von Einkäufen im Spiel für virtuelle Artikel. Dieser innovative Ansatz ist seitdem ein Eckpfeiler der Spielebranche geworden.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesDer anhaltende Erfolg von Freemium Games hat Entwicklern und wichtigen Plattformen wie Google, Apple und Microsoft erheblich zugute. Untersuchungen der Corvinus University legen nahe, dass der Erfolg des Freemium-Modells auf der Fähigkeit zurückzuführen ist, verschiedene Spielermotivationen zu befriedigen, einschließlich Nutzen, Selbstausdruck, sozialer Interaktion und Wettbewerb. Diese Faktoren ermutigen die Spieler, in das Spiel zu investieren, um ihre Erfahrungen zu verbessern und zusätzliche Inhalte freizuschalten.

Steve Bagdasarian, Chief Commercial Officer von Comscore, betonte die Ergebnisse des Berichts und erklärte, dass es die kulturellen Auswirkungen von Gaming und die Bedeutung des Verständnisses von Spielern für Marken, die dieses Publikum einbeziehen möchten, unterstreicht.

Die Diskussion über Einkäufe im Spiel erstreckt sich auf etablierte Franchise-Unternehmen. Katsuhiro Harada von Tekken, der die Monetarisierungsstrategie von Tekken 8 kommentierte, stellte fest, dass Einnahmen aus Transaktionen im Spiel im Spiel erheblich zum Entwicklungsbudget des Spiels beitragen, insbesondere angesichts der steigenden Kosten der Spielproduktion.