Un nuovo rapporto congiunto di ComScore e Anzu rivela intuizioni convincenti sulle abitudini, le preferenze e le tendenze delle spese degli Stati Uniti. Lo studio, intitolato "Il rapporto sullo stato del gioco del 2024 di ComScore", esamina il comportamento dei giocatori su varie piattaforme e generi.
Acquisti di gioco: una tendenza prevalente
L'ascesa del gioco freemium
Il rapporto evidenzia il notevole successo del modello freemium. Un'82% sconcertante dei giocatori statunitensi ha effettuato acquisti di gioco nei titoli di freemium l'anno scorso. Questo modello di business, che fonde il libero accesso con funzionalità a pagamento opzionale, si è dimostrato molto efficace. Giochi come Genshin Impact e League of Legends esemplificano l'appello diffuso del modello freemium.
Le radici del modello freemium possono essere ricondotte a giochi come MapleStory di Nexon, un primo adottante di acquisti di gioco per articoli virtuali. Questo approccio innovativo da allora è diventato una pietra miliare dell'industria dei giochi.
Il continuo successo di Freemium Games ha beneficiato significativamente di sviluppatori e piattaforme principali come Google, Apple e Microsoft. La ricerca dell'Università di Corvinus suggerisce che il successo del modello freemium deriva dalla sua capacità di soddisfare varie motivazioni dei giocatori, tra cui utilità, espressione di sé, interazione sociale e competizione. Questi fattori incoraggiano i giocatori a investire nel gioco per migliorare la loro esperienza e sbloccare contenuti aggiuntivi.
Il direttore commerciale di ComScore, Steve Bagdasarian, ha sottolineato i risultati del rapporto, affermando che sottolinea l'impatto culturale dei giochi e l'importanza di comprendere il comportamento dei giocatori per i marchi che cercano di coinvolgere questo pubblico.
La discussione sugli acquisti di gioco si estende ai franchising consolidati. Katsuhiro Harada di Tekken, commentando la strategia di monetizzazione di Tekken 8, ha osservato che le entrate delle transazioni in-game contribuiscono in modo significativo al budget di sviluppo del gioco, in particolare date l'aumento dei costi della produzione di giochi.