comScore和Anzu的新联合报告揭示了对美国游戏玩家习惯,偏好和支出趋势的引人注目的见解。这项名为“ ComScore的2024年游戏报告”的研究研究了各种平台和流派的游戏玩家行为。
游戏中的购买:一种普遍的趋势
免费增值游戏的兴起
该报告强调了免费增值模型的显着成功。去年,令人惊叹的82%的美国游戏玩家在免费增值游戏中购买了游戏中的游戏。该业务模型将免费访问与可选的付费功能融合在一起,已被证明是非常有效的。像Genshin Impact和英雄联盟这样的游戏体现了免费增值模式的广泛吸引力。
免费增值模型的根源可以追溯到Nexon's Maplestory之类的游戏,这是虚拟物品中游戏中购买的早期采用者。此后,这种创新的方法已成为游戏行业的基石。
的免费增值游戏的持续成功使开发人员和诸如Google,Apple和Microsoft之类的主要平台受益。 Corvinus University的研究表明,免费增值模型的成功源于其能够迎合各种玩家动机的能力,包括公用事业,自我表达,社交互动和竞争。这些因素鼓励玩家投资游戏以增强自己的体验并解锁其他内容。
ComScore的首席商务官员Steve Bagdasarian强调了该报告的调查结果,并指出,它强调了Gaming的文化影响力以及了解游戏玩家行为对寻求吸引观众的品牌的重要性。
围绕游戏中购买的讨论扩展到既定的特许经营权。 Tekken的Katsuhiro Harada对Tekken 8的货币化策略发表了评论,他指出,游戏内交易的收入对游戏预算的贡献很大,尤其是考虑到游戏生产的成本上涨。