ComScoreとANZUからの新しい共同レポートは、米国のゲーマーの習慣、好み、支出の傾向に関する説得力のある洞察を明らかにしています。 「ComScoreの2024 State of Gaming Report」というタイトルのこの調査では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲーマーの行動を調べています。
ゲーム内購入:一般的な傾向
フリーミアムゲームの台頭
レポートは、フリーミアムモデルの顕著な成功を強調しています。米国のゲーマーの82%が昨年、フリーミアムタイトルでゲーム内で購入しました。このビジネスモデルは、無料アクセスとオプションの有料機能をブレンドしており、非常に効果的であることが証明されています。 Genshin ImpactやLeague of Legendsなどのゲームは、Freemium Modelの広範な魅力を実証しています。
フリーミアムモデルのルーツは、仮想アイテムのゲーム内購入を早期に採用するNexonのMaplestoryのようなゲームにまでさかのぼることができます。この革新的なアプローチは、その後、ゲーム業界の礎となっています。
Freemium Gamesの継続的な成功は、Google、Apple、Microsoftなどの開発者と主要なプラットフォームに大きな利益をもたらしました。 Corvinus Universityの研究は、フリーミアムモデルの成功は、ユーティリティ、自己表現、社会的相互作用、競争など、さまざまなプレーヤーの動機に対応する能力に起因することを示唆しています。これらの要因は、プレイヤーがエクスペリエンスを向上させ、追加のコンテンツのロックを解除するためにゲームに投資することを奨励しています。
ComScoreの最高商業責任者であるSteve Bagdasarianは、レポートの調査結果を強調し、ゲームの文化的影響と、この視聴者を引き付けようとするブランドのゲーマー行動を理解することの重要性を強調していると述べました。
ゲーム内の購入に関する議論は、確立されたフランチャイズにまで及びます。 Tekken 8の収益化戦略についてコメントしているTekkenのHaradaのKatsuhiroは、ゲーム内の取引からの収益がゲームの開発予算に大きく貢献していることを特に、ゲームの生産コストの上昇を考えると、ゲームの開発予算に大きく貢献すると述べました。