Trang chủ Tin tức Chiến tranh console: Cuối cùng cũng đã kết thúc?

Chiến tranh console: Cuối cùng cũng đã kết thúc?

by Hazel May 26,2025

Cuộc tranh luận giữa PlayStation và Xbox là nền tảng của thế giới trò chơi video trong nhiều thập kỷ. Cho dù đó là một cuộc thảo luận đã gây ra cho Reddit, một video Tiktok nóng bỏng hay một cuộc tranh luận đam mê giữa những người bạn, cuộc trò chuyện về điều khiển nào trị vì tối cao luôn luôn hiện diện. Mặc dù có những người ủng hộ trung thành cho trò chơi PC và những người tôn kính Nintendo, phần lớn cảnh quan trò chơi video trong 20 năm qua đã được định hình bởi sự cạnh tranh giữa Sony và Microsoft. Tuy nhiên, câu hỏi vẫn còn: 'Chiến tranh console' vẫn là một trận chiến có liên quan? Ngành công nghiệp trò chơi video đã trải qua sự chuyển đổi đáng kể, đặc biệt là trong năm ngoái. Với sự gia tăng của chơi game cầm tay và các thế hệ trẻ am hiểu công nghệ xây dựng các giàn chơi game của riêng họ, cảnh quan chơi game đã phát triển đáng kể. Có một người chiến thắng rõ ràng xuất hiện từ chiến trường thay đổi này? Câu trả lời có thể làm bạn ngạc nhiên.

Ngành công nghiệp trò chơi video đã phát triển thành một cường quốc tài chính trong những năm gần đây. Trong năm 2019, nó đã tự hào có doanh thu toàn cầu 285 tỷ đô la, tăng lên 475 tỷ đô la vào năm ngoái. Con số này vượt qua thu nhập kết hợp của các ngành công nghiệp điện ảnh và âm nhạc toàn cầu vào năm 2023, tương ứng là 308 tỷ đô la và 28,6 tỷ đô la. Ngành công nghiệp cho thấy không có dấu hiệu chậm lại, với các dự đoán ước tính nó sẽ đạt gần 700 tỷ đô la vào năm 2029. Sự tăng trưởng đáng chú ý này nhấn mạnh sự phát triển của ngành từ sự khởi đầu khiêm tốn của nó với các trò chơi như Pong.

Với một tương lai sinh lợi như vậy, không có gì lạ khi các diễn viên Hollywood ngày càng bị cuốn hút vào cảnh chơi game. Những ngôi sao như Mads Mikkelsen, Keanu Reeves, Jon Bernthal và Willem Dafoe đều có sự góp mặt trong các trò chơi được phát hành trong vòng năm năm qua. Xu hướng này phản ánh một sự thay đổi đáng kể trong nhận thức về các trò chơi video như một phương tiện giải trí chính thống. Ngay cả những người khổng lồ như Disney cũng đang thực hiện các bước đi đáng kể vào trò chơi, với khoản đầu tư 1,5 tỷ đô la gần đây vào các trò chơi hoành tráng như là một phần của chiến lược của CEO Bob Iger để thiết lập sự hiện diện chơi game. Tuy nhiên, không phải tất cả các tàu đang chèo thuyền trơn tru của bộ phận Xbox của Microsoft dường như đang phải đối mặt với những thách thức.

Xbox Series X và S

Xbox Series X và S được thiết kế để nâng cấp đáng kể so với Xbox One, đầy hứa hẹn về hiệu suất và tính năng. Bất chấp những tiến bộ này, Xbox One vẫn tiếp tục vượt qua chuỗi X/S gần gấp đôi. Mat Piscatella, một chuyên gia trong ngành trò chơi từ Circana, cho thấy rằng thế hệ giao diện điều khiển hiện tại này có thể đã đạt đến đỉnh điểm bán hàng, tạo ra một cái bóng trong tương lai của Xbox. Các số liệu bán hàng cho năm 2024 thậm chí còn được kể nhiều hơn: Xbox Series X/S đã bán ít hơn 2,5 triệu đơn vị trong suốt cả năm, trong khi PlayStation 5 đạt được con số doanh số tương tự trong quý đầu tiên. Tin đồn về Xbox có khả năng đóng cửa bộ phận phân phối trò chơi vật lý của mình và rút khỏi doanh số giao diện điều khiển ở khu vực EMEA báo hiệu thêm một cuộc rút lui khỏi cuộc chiến giao diện điều khiển truyền thống.

Trên thực tế, Microsoft đã thừa nhận trận chiến. Trong quá trình mua lại Activision-Blizzard kéo dài, Microsoft thừa nhận rằng họ không bao giờ tin rằng bộ phận Xbox của mình có thể giành chiến thắng trong cuộc chiến console. Đối mặt với doanh số giảm và một công ty mẹ thừa nhận các cuộc đấu tranh của mình, Microsoft đang chuyển trọng tâm của mình khỏi sản xuất console. Sự nhấn mạnh bây giờ là trên Xbox Game Pass, một dịch vụ đăng ký đã trở thành trụ cột trung tâm cho công ty. Các tài liệu bị rò rỉ cho thấy khoản phí khổng lồ Xbox sẵn sàng trả cho các tựa game AAA như Grand Theft Auto 5 (12-15 triệu đô la mỗi tháng) và Star Wars Jedi: Survivor (300 triệu đô la), cho thấy một cú hích mạnh đối với trò chơi đám mây. Chiến dịch 'Đây là một Xbox' của Microsoft cho thấy việc đổi thương hiệu Xbox như một dịch vụ có thể truy cập thay vì bảng điều khiển độc lập.

Trục chiến lược này vượt ra ngoài trò chơi đám mây. Tin đồn về một thiết bị cầm tay Xbox, được hỗ trợ bởi các tài liệu bị rò rỉ từ việc mua lại Activision-Blizzard, hướng tới một nền tảng trò chơi đám mây lai. Microsoft có kế hoạch ra mắt một cửa hàng trò chơi di động để cạnh tranh với Apple và Google, kết hợp với sự thừa nhận của người đứng đầu Xbox Phil Spencer về sự thống trị của trò chơi di động, nêu bật hướng đi mới của công ty. Mục tiêu rất rõ ràng: biến Xbox thành một thương hiệu mà các game thủ có thể tận hưởng mọi lúc, mọi nơi.

Thống kê trò chơi di động

Sự thay đổi của Microsoft được thúc đẩy bởi sự phổ biến quá mức của trò chơi di động. Vào năm 2024, trong số các game thủ video ước tính 3,3 tỷ trên toàn thế giới, hơn 1,93 tỷ lần chơi trên các thiết bị di động. Chơi game di động đã vượt qua khán giả thông thường, trở thành lực lượng thống trị trong thị trường chơi game trên tất cả các thế hệ, đặc biệt là giữa Gen Z và Gen Alpha. Tổng định giá thị trường cho ngành công nghiệp trò chơi video vào năm 2024 là 184,3 tỷ đô la, với các trò chơi di động chiếm một nửa trong số đó là 92,5 tỷ đô la tăng 2,8% so với năm trước. Ngược lại, chơi game console đã đóng góp 50,3 tỷ đô la, giảm 4% kể từ năm 2023. Không có gì ngạc nhiên khi Microsoft muốn tận dụng xu hướng này.

Sự thống trị của trò chơi di động không phải là một hiện tượng mới. Vào năm 2013, thị trường chơi game di động châu Á đã vượt xa phương Tây bằng tỷ suất lợi nhuận đáng kể, với Hàn Quốc và Trung Quốc dẫn đầu lần lượt là 759% và 280%. Vào năm 2013, các trò chơi di động như Puzzle & Dragon và Candy Crush Saga đã vượt qua ngay cả Juggernaut lần lượt là GTA 5, 1,5 tỷ đô la và 1,4 tỷ đô la. Nhìn vào toàn bộ thập kỷ của những năm 2010, năm trong số các trò chơi có doanh thu cao nhất là các tựa game di động: Crossfire, Monster Strike, Honor of Kings, Puzzle & Dragon, và Clash of Clans. Những trò chơi này có thể không phải là người đầu tiên đến với tâm trí, nhưng tác động của chúng đối với cảnh quan chơi game là không thể phủ nhận.

Trong khi chơi game di động làm nổi bật, PC Gaming cũng đã thấy sự nổi tiếng. Kể từ năm 2014, đã có sự gia tăng ổn định hàng năm là 59 triệu người chơi PC mới, đạt 1,86 tỷ vào năm 2024. Sự gia tăng vào năm 2020, với thêm 200 triệu người chơi do đại dịch Covid-19, nhấn mạnh sự hấp dẫn ngày càng tăng của trò chơi PC. Các game thủ đang trở nên am hiểu công nghệ hơn, học hỏi từ các cộng đồng trực tuyến về việc xây dựng các PC mạnh mẽ, GPU mới nhất và kỹ thuật ép xung. Bất chấp sự tăng trưởng này, thị phần toàn cầu cho trò chơi PC vào năm 2024 ở mức 41,5 tỷ USD, vẫn còn sau các bảng điều khiển. Tuy nhiên, khoảng cách giữa giao diện điều khiển và chơi game PC đã mở rộng từ 2,3 tỷ đô la trong năm 2016 lên 9 tỷ đô la vào năm 2024, cho thấy sự thay đổi trong động lực thị trường.

Bán hàng PlayStation 5

Chuyển sự chú ý của chúng tôi sang PlayStation, màn trình diễn của Sony trong cuộc chiến console đã mạnh mẽ. Báo cáo thu nhập hàng quý mới nhất cho thấy Sony đã bán được 65 triệu đơn vị PS5, vượt xa đáng kể doanh số kết hợp 29,7 triệu của Xbox Series X/s. Đối với mỗi Xbox Series X/S được bán, năm PS5 tìm thấy một ngôi nhà. Các dịch vụ trò chơi và mạng của Sony đã chứng kiến ​​mức tăng lợi nhuận 12,3%, nổi bật bởi doanh số bán hàng mạnh mẽ của các tựa game của bên thứ nhất như Astro Bot, đã bán được 1,5 triệu bản trong vòng dưới hai tháng và việc cắt giảm Ghost of Tsushima, với doanh số trọn đời vượt qua 13 triệu. Nhìn về phía trước, phân tích Ampere dự đoán rằng vào năm 2029, Sony sẽ bán được 106,9 triệu PS5. Ngược lại, các dự đoán nội bộ của Microsoft cho thấy Xbox Series X/S sẽ đạt từ 56-59 triệu đơn vị vào năm 2027. Để lấy lại mặt bằng cạnh tranh, Microsoft cần thu hẹp khoảng cách bán hàng 5: 1 của PlayStation-to-Xbox, tăng doanh số đơn vị và tăng cường lợi nhuận của loại trừ. Tuy nhiên, các dự đoán hiện tại không ủng hộ một bước ngoặt như vậy và với cách tiếp cận 'Không có màu đỏ' của Phil Spencer để đưa các tựa game Xbox đến PlayStation và chuyển đổi, rõ ràng PlayStation giữ vương miện trong cuộc chiến giao diện điều khiển.

Tuy nhiên, câu chuyện thành công của PS5 có sắc thái của nó. Mặc dù ở trong nửa sau của vòng đời, 50% người dùng PlayStation vẫn chơi trên PS4. Điều này một phần là do số lượng giới hạn của các tựa game độc ​​quyền PS5 thực sự. Trong số 20 trò chơi bán chạy nhất hàng đầu ở Mỹ vào năm 2024, chỉ có Spider-Man 2 của Marvel ở #19 là độc quyền PS5 chính hãng. Helldivers 2, được xếp hạng #3, cũng có sẵn trên PC khi ra mắt. Không bao gồm các bản remaster PS4, chỉ có khoảng 15 trò chơi độc quyền PS5 thực sự. Sự khan hiếm này khiến cho việc biện minh cho mức giá 500 đô la của PS5 cho nhiều người tiêu dùng.

$ 700 PS5 Pro, được đưa ra để đánh giá hỗn hợp, tiếp tục nhấn mạnh vấn đề này. Nhiều nhà báo công nghệ tin rằng việc nâng cấp đến quá sớm trong vòng đời của console, đặc biệt là khi các trò chơi được quảng cáo là phiên bản hơi của các tựa game cũ. Một cuộc thăm dò của IGN tiết lộ rằng độc giả cảm thấy PS5 Pro không cung cấp đủ giá trị cho giá. Do đó, PS5 chưa phải là một bảng điều khiển phải mua. Tuy nhiên, bản phát hành sắp tới của Grand Theft Auto 6 vào cuối năm nay có thể thay đổi điều đó, cung cấp một chương trình giới thiệu đáng kể cho khả năng của PS5.

Vì vậy, cuộc chiến giao diện điều khiển là có phải là cuộc chiến trên không? Đối với Microsoft, có vẻ như không bao giờ có niềm tin vào chiến thắng trước Sony. Đối với Sony, PS5 đã thành công nhưng thiếu tác động biến đổi để được coi là một bước nhảy vọt lớn. Những người chiến thắng thực sự trong cuộc chiến này dường như là những người đã từ chối chiến đấu giao diện điều khiển truyền thống hoàn toàn. Với các công ty chơi game di động như Tencent được đồn đại sẽ mở rộng sang trò chơi giao diện điều khiển truyền thống, tương lai của ngành công nghiệp trông ngày càng tập trung vào thiết bị di động. Các báo cáo tương tác của Take-Two rằng 10% dân số thế giới đóng vai trò là công ty con của Zynga, làm nổi bật vai trò quan trọng của trò chơi di động trong việc tài trợ cho các tựa game lớn như Grand Theft Auto 6. Năm năm tới có thể sẽ ít nhấn mạnh hơn vào sức mạnh phần cứng và nhiều hơn về việc mở rộng các dịch vụ chơi game đám mây. Cuộc chiến giao diện điều khiển có thể kết thúc, nhưng cuộc chiến trò chơi di động và các trận chiến liên quan của nó đã bắt đầu.