Rumah Berita Perang Konsol: Adakah akhirnya berakhir?

Perang Konsol: Adakah akhirnya berakhir?

by Hazel May 26,2025

Perdebatan antara PlayStation dan Xbox telah menjadi asas kepada dunia permainan video selama beberapa dekad. Sama ada perbincangan yang dicetuskan pada Reddit, video Tiktok yang dipanaskan, atau hujah yang ghairah di kalangan rakan-rakan, perbualan tentang konsol yang memerintah Supreme sentiasa hadir. Walaupun terdapat penyokong kuat untuk permainan PC dan mereka yang menghormati Nintendo, banyak landskap permainan video sejak 20 tahun yang lalu telah dibentuk oleh persaingan antara Sony dan Microsoft. Namun, persoalannya tetap: Adakah 'perang konsol' masih pertempuran yang relevan? Industri permainan video telah menjalani transformasi yang signifikan, terutamanya pada tahun lepas. Dengan kebangkitan permainan pegang tangan dan generasi muda berteknologi tinggi membina pelantar permainan mereka sendiri, landskap permainan telah berkembang secara dramatik. Adakah pemenang yang jelas muncul dari medan perang peralihan ini? Jawapannya mungkin mengejutkan anda.

Industri permainan video telah berkembang menjadi kuasa kewangan dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Pada tahun 2019, ia membanggakan pendapatan global sebanyak $ 285 bilion, yang melonjak kepada $ 475 bilion menjelang tahun lepas. Angka ini melampaui pendapatan gabungan industri filem dan muzik global pada tahun 2023, yang masing -masing berjumlah $ 308 bilion dan $ 28.6 bilion. Industri ini tidak menunjukkan tanda -tanda perlahan, dengan unjuran menganggarkan ia akan mencapai hampir $ 700 bilion menjelang 2029. Pertumbuhan yang luar biasa ini menggariskan evolusi industri dari permulaan yang rendah hati dengan permainan seperti Pong.

Dengan masa depan yang menguntungkan, tidak hairanlah bahawa pelakon Hollywood semakin tertarik dengan adegan permainan. Bintang seperti Mads Mikkelsen, Keanu Reeves, Jon Bernthal, dan Willem Dafoe semuanya dipaparkan dalam permainan yang dikeluarkan dalam tempoh lima tahun yang lalu. Trend ini mencerminkan peralihan yang ketara dalam persepsi permainan video sebagai medium hiburan arus perdana. Malah gergasi seperti Disney membuat langkah besar ke dalam permainan, dengan pelaburan $ 1.5 bilion baru -baru ini dalam permainan epik sebagai sebahagian daripada strategi CEO Bob Iger untuk mewujudkan kehadiran permainan. Walau bagaimanapun, tidak semua kapal berlayar dengan lancar -bahagian Xbox Microsoft nampaknya menghadapi cabaran.

Konsol Xbox Series X dan S

Xbox Series X dan S direka untuk menjadi peningkatan yang signifikan ke atas Xbox One, menjanjikan prestasi dan ciri yang dipertingkatkan. Walaupun kemajuan ini, Xbox One terus mengalahkan Siri X/S hampir dua kali ganda. Mat Piscatella, pakar industri permainan dari Circana, menunjukkan bahawa generasi konsol semasa ini mungkin telah mencapai puncak jualannya, membuang bayang -bayang ke atas masa depan Xbox. Angka -angka jualan untuk 2024 lebih menceritakan: Xbox Series X/S dijual kurang dari 2.5 juta unit sepanjang tahun, sementara PlayStation 5 mencapai angka jualan yang sama pada suku pertama sahaja. Khabar angin Xbox berpotensi menutup jabatan pengedaran permainan fizikalnya dan menarik diri dari jualan konsol di rantau EMEA memberi isyarat lagi untuk mengundurkan diri dari perang konsol tradisional.

Malah, Microsoft telah mengakui pertempuran. Semasa proses pengambilalihan Activision-Blizzard yang panjang, Microsoft mengakui bahawa ia tidak pernah percaya bahagian Xboxnya dapat memenangi perang konsol. Menghadapi jualan yang merosot dan syarikat induk yang mengakui perjuangannya, Microsoft mengalihkan fokusnya dari pembuatan konsol. Penekanan kini pada Xbox Game Pass, perkhidmatan langganan yang telah menjadi tiang utama bagi syarikat. Dokumen yang dibocorkan mendedahkan Yuran yang besar Xbox sanggup membayar gelaran AAA seperti Grand Theft Auto 5 ($ 12-15 juta sebulan) dan Star Wars Jedi: Survivor ($ 300 juta), yang menunjukkan usaha kuat ke arah permainan awan. Kempen Microsoft 'This Is A Xbox' mencadangkan penjenamaan semula Xbox sebagai perkhidmatan yang boleh diakses dan bukannya konsol mandiri.

Pivot strategik ini melampaui permainan awan. Khabar angin peranti pegang tangan Xbox, disokong oleh dokumen yang bocor dari pengambilalihan Activision-Blizzard, menunjuk ke arah platform permainan awan hibrid. Rancangan Microsoft untuk melancarkan kedai permainan mudah alih untuk menyaingi Apple dan Google, ditambah pula dengan pengakuan ketua Xbox Phil Spencer mengenai dominasi permainan mudah alih, menyerlahkan arah baru syarikat. Matlamatnya adalah jelas: untuk menjadikan Xbox sebagai jenama yang dapat dinikmati oleh pemain pada bila -bila masa, di mana sahaja.

Statistik permainan mudah alih

Peralihan Microsoft didorong oleh populariti permainan mudah alih. Pada tahun 2024, anggaran 3.3 bilion pemain video di seluruh dunia, lebih daripada 1.93 bilion bermain pada peranti mudah alih. Permainan mudah alih telah melampaui penonton kasual, menjadi daya dominan di pasaran permainan di seluruh generasi, terutamanya di kalangan Gen Z dan Gen Alpha. Jumlah penilaian pasaran untuk industri permainan video pada tahun 2024 adalah $ 184.3 bilion, dengan permainan mudah alih menyumbang separuh daripada itu pada $ 92.5 bilion -peningkatan 2.8% dari tahun sebelumnya. Sebaliknya, permainan konsol menyumbang $ 50.3 bilion, penurunan 4% sejak 2023. Tidak menghairankan bahawa Microsoft berminat untuk memanfaatkan trend ini.

Penguasaan permainan mudah alih bukanlah fenomena baru. Menjelang 2013, pasaran Asia untuk permainan mudah alih telah melampaui barat dengan margin yang ketara, dengan Korea Selatan dan China masing -masing masing -masing sebanyak 759% dan 280%. Pada tahun 2013, permainan mudah alih seperti Puzzle & Dragon dan Candy Crush Saga melampaui bahkan juggernaut yang GTA 5 oleh $ 1.5 bilion dan $ 1.4 bilion, masing -masing. Melihat keseluruhan dekad 2010, lima permainan tertinggi adalah tajuk mudah alih: Crossfire, monster Strike, Honor of Kings, Teka-teki & Naga, dan Clash of Clans. Permainan -permainan ini mungkin bukan yang pertama untuk diingati, namun kesannya terhadap landskap permainan tidak dapat dinafikan.

Walaupun permainan mudah alih mengambil perhatian, PC Gaming juga menyaksikan kenaikan populariti. Sejak tahun 2014, terdapat peningkatan tahun ke tahun yang mantap sebanyak 59 juta pemain PC baru, mencapai 1.86 bilion pada tahun 2024. Lonjakan pada tahun 2020, dengan tambahan 200 juta pemain disebabkan oleh pandemik Covid-19, menggariskan daya tarikan permainan PC yang semakin meningkat. Pemain menjadi lebih berteknologi tinggi, belajar dari komuniti dalam talian tentang membina PC yang kuat, GPU terkini, dan teknik overclocking. Walaupun pertumbuhan ini, bahagian pasaran global untuk PC Gaming pada tahun 2024 berjumlah $ 41.5 bilion, masih berada di belakang konsol. Walau bagaimanapun, jurang antara konsol dan permainan PC telah melebar dari $ 2.3 bilion pada 2016 kepada $ 9 bilion pada tahun 2024, menunjukkan peralihan dalam dinamik pasaran.

PlayStation 5 Sales

Mengubah perhatian kami ke PlayStation, prestasi Sony dalam perang konsol telah mantap. Laporan pendapatan suku tahunan terkini menunjukkan bahawa Sony telah menjual 65 juta unit PS5, dengan ketara melebihi 29.7 juta jualan gabungan Xbox Series X/s. Untuk setiap Xbox Series X/S dijual, lima PS5 mencari rumah. Perkhidmatan permainan dan rangkaian Sony menyaksikan kenaikan keuntungan 12.3%, disokong oleh penjualan yang kukuh dari tajuk pihak pertama seperti Astro Bot, yang menjual 1.5 juta salinan dalam masa kurang dari dua bulan, dan hantu pengarah Tsushima, dengan jualan seumur hidup melampaui 13 juta. Ke depan, analisis Ampere meramalkan bahawa menjelang 2029, Sony akan menjual 106.9 juta PS5s. Sebaliknya, unjuran dalaman Microsoft menunjukkan bahawa Xbox Series X/S akan mencapai antara 56-59 juta unit menjelang 2027. Untuk mendapatkan semula tanah yang kompetitif, Microsoft perlu menutup jurang jualan PlayStation-to-Xbox 5: 1, meningkatkan jualan unit dengan ketara, dan meningkatkan keuntungan dari eksklusifnya. Walau bagaimanapun, unjuran semasa tidak memihak kepada pemulihan seperti itu, dan dengan pendekatan 'No Red Lines' Phil Spencer untuk membawa tajuk Xbox ke PlayStation dan Switch, jelas bahawa PlayStation memegang mahkota dalam perang konsol.

Namun, kisah kejayaan PS5 mempunyai nuansa. Walaupun berada di separuh kedua kitaran hayatnya, 50% pengguna PlayStation masih bermain di PS4S. Ini sebahagiannya disebabkan oleh jumlah terhad tajuk eksklusif PS5 yang terhad. Daripada 20 permainan terlaris teratas di Amerika Syarikat pada tahun 2024, hanya Marvel's Spider-Man 2 di #19 adalah PS5 yang tulen. Helldivers 2, menduduki tempat #3, juga boleh didapati di PC pada pelancaran. Tidak termasuk remaster PS4, hanya terdapat kira-kira 15 permainan eksklusif PS5 yang benar. Kekurangan ini menjadikannya mencabar untuk membenarkan tag harga PS5 $ 500 untuk ramai pengguna.

Pro $ 700 PS5, dilancarkan kepada ulasan bercampur -campur, seterusnya menggariskan isu ini. Ramai wartawan berteknologi percaya peningkatan itu terlalu awal dalam kitaran hidup konsol, terutamanya sejak permainan yang diiklankan adalah versi yang lebih tinggi daripada tajuk yang lebih tua. Pungutan oleh IGN mendedahkan bahawa pembaca merasakan PS5 Pro tidak menawarkan nilai yang cukup untuk harga. Oleh itu, PS5 belum lagi konsol yang mesti dibeli. Walau bagaimanapun, pelepasan Grand Theft Auto 6 yang akan datang pada tahun ini boleh mengubahnya, memberikan pameran penting untuk keupayaan PS5.

Jadi, adakah perang konsol berakhir? Bagi Microsoft, nampaknya tidak pernah kepercayaan untuk menang terhadap Sony. Bagi Sony, PS5 telah berjaya tetapi tidak mempunyai kesan transformatif untuk dianggap lonjakan utama ke hadapan. Pemenang sebenar dalam peperangan ini seolah -olah mereka yang memilih keluar dari pertempuran konsol tradisional sama sekali. Dengan syarikat permainan mudah alih seperti Tencent dikhabarkan akan berkembang menjadi permainan konsol tradisional, masa depan industri kelihatan semakin mudah alih. Take-Two Interactive melaporkan bahawa 10% penduduk dunia memainkan anak syarikatnya Zynga's Games setiap bulan, yang menonjolkan peranan penting permainan mudah alih dalam membiayai tajuk utama seperti Grand Theft Auto 6. Lima tahun akan datang kemungkinan akan menyaksikan kurang penekanan pada kuasa perkakasan dan lebih banyak lagi perkembangan perkhidmatan permainan awan. Perang konsol mungkin berakhir, tetapi perang permainan mudah alih -dan pertempuran yang berkaitan -baru -baru ini bermula.