Bahay Balita Console War: Natapos na ba ito?

Console War: Natapos na ba ito?

by Hazel May 26,2025

Ang debate sa pagitan ng PlayStation at Xbox ay naging isang pundasyon ng mundo ng laro ng video sa loob ng mga dekada. Kung ito ay isang talakayan na sparked sa Reddit, isang pinainit na video ng Tiktok, o isang madamdaming argumento sa mga kaibigan, ang pag-uusap tungkol sa kung saan ang console ay naghahari ng kataas-taasang-buhay. Habang may mga matatag na tagapagtaguyod para sa paglalaro ng PC at ang mga taong nagbubunga ng Nintendo, ang karamihan sa landscape ng video game sa huling 20 taon ay nabuo ng karibal sa pagitan ng Sony at Microsoft. Gayunpaman, ang tanong ay nananatiling: Ang 'Console War' ba ay may kaugnayan pa rin? Ang industriya ng video game ay sumailalim sa makabuluhang pagbabagong -anyo, lalo na sa nakaraang taon. Sa pagtaas ng handheld gaming at ang tech-savvy na mga mas batang henerasyon na nagtatayo ng kanilang sariling mga gaming rigs, ang gaming landscape ay malaki ang umusbong. Ang isang malinaw na nagwagi ay lumitaw mula sa paglilipat ng larangan ng digmaan? Maaaring sorpresa ka ng sagot.

Ang industriya ng video game ay bumagsak sa isang pinansiyal na powerhouse sa mga nakaraang taon. Noong 2019, ipinagmamalaki nito ang isang pandaigdigang kita na $ 285 bilyon, na umakyat sa $ 475 bilyon noong nakaraang taon. Ang figure na ito ay higit sa pinagsamang kita ng pandaigdigang industriya ng pelikula at musika noong 2023, na nagkakahalaga ng $ 308 bilyon at $ 28.6 bilyon, ayon sa pagkakabanggit. Ang industriya ay hindi nagpapakita ng mga palatandaan ng pagbagal, na may mga pagtatantya na tatantya na aabot sa halos $ 700 bilyon sa pamamagitan ng 2029. Ang kamangha -manghang paglago na ito ay binibigyang diin ang ebolusyon ng industriya mula sa mapagpakumbabang pagsisimula nito sa mga laro tulad ng Pong.

Sa ganitong kapaki -pakinabang na hinaharap, hindi nakakagulat na ang mga aktor sa Hollywood ay lalong iginuhit sa eksena sa paglalaro. Ang mga bituin tulad ng Mads Mikkelsen, Keanu Reeves, Jon Bernthal, at Willem Dafoe ay lahat na itinampok sa mga larong inilabas sa loob ng huling limang taon. Ang kalakaran na ito ay sumasalamin sa isang makabuluhang paglipat sa pang -unawa ng mga video game bilang isang pangunahing daluyan ng libangan. Kahit na ang mga higante tulad ng Disney ay gumagawa ng malaking galaw sa paglalaro, na may kamakailang $ 1.5 bilyong pamumuhunan sa mga larong Epic bilang bahagi ng diskarte sa CEO Bob Iger upang magtatag ng pagkakaroon ng gaming. Gayunpaman, hindi lahat ng mga barko ay maayos na naglayag - ang Xbox division ng Microsoft ay lilitaw na nahaharap sa mga hamon.

Xbox Series X at S Console

Ang Xbox Series X at S ay idinisenyo upang maging isang makabuluhang pag -upgrade sa Xbox One, na nangangako ng pinahusay na pagganap at mga tampok. Sa kabila ng mga pagsulong na ito, ang Xbox One ay nagpapatuloy sa pag -outsell ng serye x/s ng halos doble. Si Mat Piscatella, isang dalubhasa sa industriya ng laro mula sa Circana, ay nagmumungkahi na ang kasalukuyang henerasyong console na ito ay maaaring naabot na ang rurok ng benta nito, na naghahagis ng isang anino sa hinaharap ng Xbox. Ang mga numero ng benta para sa 2024 ay higit na nagsasabi: Ang Xbox Series X/S ay nagbebenta ng mas kaunti sa 2.5 milyong mga yunit sa buong buong taon, habang ang PlayStation 5 ay nakamit ang parehong figure ng benta sa unang quarter lamang. Ang mga alingawngaw ng Xbox na potensyal na isara ang kagawaran ng pamamahagi ng pisikal na laro at pag -alis mula sa mga benta ng console sa rehiyon ng EMEA ay karagdagang signal ng isang pag -urong mula sa tradisyunal na digmaang console.

Sa katunayan, na -conced na ng Microsoft ang labanan. Sa panahon ng napakahabang proseso ng pagkuha ng activision-blizzard, inamin ng Microsoft na hindi ito naniniwala na ang Xbox division ay maaaring manalo sa digmaang console. Nahaharap sa pagtanggi sa mga benta at isang kumpanya ng magulang na kinikilala ang mga pakikibaka nito, ang Microsoft ay lumilipat sa pokus nito na malayo sa pagmamanupaktura ng console. Ang diin ay nasa Xbox Game Pass, isang serbisyo sa subscription na naging isang sentral na haligi para sa kumpanya. Ang mga leak na dokumento ay nagbubunyag ng mabigat na bayarin na ang Xbox ay handang magbayad para sa mga pamagat ng AAA tulad ng Grand Theft Auto 5 ($ 12-15 milyon bawat buwan) at Star Wars Jedi: Survivor ($ 300 milyon), na nagpapahiwatig ng isang malakas na pagtulak patungo sa paglalaro ng ulap. Ang kampanya ng Microsoft na 'Ito ay isang Xbox' ay karagdagang nagmumungkahi ng muling pag -rebranding ng Xbox bilang isang naa -access na serbisyo sa halip na isang standalone console.

Ang madiskarteng pivot na ito ay umaabot sa kabila ng paglalaro ng ulap. Ang mga alingawngaw ng isang Xbox Handheld Device, na suportado ng mga leak na dokumento mula sa activision-blizzard acquisition, ay tumuturo patungo sa isang hybrid cloud gaming platform. Ang mga plano ng Microsoft na maglunsad ng isang mobile game store upang makipagkumpetensya sa Apple at Google, kasabay ng pagkilala sa Chief Chief Phil Spencer ng pangingibabaw ng mobile gaming, i -highlight ang bagong direksyon ng kumpanya. Malinaw ang layunin: upang gawin ang Xbox na isang tatak na maaaring tamasahin ng mga manlalaro anumang oras, kahit saan.

Mga istatistika sa paglalaro ng mobile

Ang paglipat ng Microsoft ay hinihimok ng labis na katanyagan ng mobile gaming. Noong 2024, sa tinatayang 3.3 bilyong mga manlalaro ng video sa buong mundo, higit sa 1.93 bilyong paglalaro sa mga mobile device. Ang mobile gaming ay lumampas sa mga kaswal na madla, na naging nangingibabaw na puwersa sa merkado ng gaming sa lahat ng henerasyon, lalo na sa mga Gen Z at Gen Alpha. Ang kabuuang pagpapahalaga sa merkado para sa industriya ng laro ng video noong 2024 ay $ 184.3 bilyon, na may mga mobile na laro na nagkakahalaga ng kalahati ng $ 92.5 bilyon - isang 2.8% na pagtaas mula sa nakaraang taon. Sa kaibahan, ang paglalaro ng console ay nag -ambag ng $ 50.3 bilyon, isang 4% na pagbagsak mula noong 2023. Hindi nakakagulat na ang Microsoft ay masigasig na makamit ang kalakaran na ito.

Ang pangingibabaw ng mobile gaming ay hindi isang bagong kababalaghan. Sa pamamagitan ng 2013, ang merkado ng Asya para sa mobile gaming ay na -outstrip ang West sa pamamagitan ng mga makabuluhang margin, kasama ang South Korea at China na nangunguna sa pamamagitan ng 759% at 280%, ayon sa pagkakabanggit. Noong 2013, ang mga mobile na laro tulad ng Puzzle & Dragon at Candy Crush Saga ay lumampas kahit na ang juggernaut na GTA 5 ng $ 1.5 bilyon at $ 1.4 bilyon, ayon sa pagkakabanggit. Sa pagtingin sa buong dekada ng 2010, lima sa pinakamataas na grossing na laro ay mga pamagat ng mobile: Crossfire, Monster Strike, Honor of Kings, Puzzle & Dragon, at Clash of Clans. Ang mga larong ito ay maaaring hindi ang unang nasa isipan, gayon pa man ang kanilang epekto sa gaming landscape ay hindi maikakaila.

Habang ang mobile gaming ay tumatagal ng spotlight, ang paglalaro ng PC ay nakakita rin ng pagtaas ng katanyagan. Mula noong 2014, nagkaroon ng matatag na pagtaas ng taon-taon na 59 milyong mga bagong manlalaro ng PC, na umaabot sa 1.86 bilyon noong 2024. Ang pagsulong noong 2020, na may karagdagang 200 milyong mga manlalaro dahil sa covid-19 na pandemya, ay binibigyang diin ang lumalagong apela ng paglalaro ng PC. Ang mga manlalaro ay nagiging mas maraming tech-savvy, pag-aaral mula sa mga online na komunidad tungkol sa pagbuo ng mga makapangyarihang PC, ang pinakabagong mga GPU, at mga diskarte sa overclocking. Sa kabila ng paglago na ito, ang pandaigdigang pagbabahagi ng merkado para sa paglalaro ng PC noong 2024 ay nakatayo sa $ 41.5 bilyon, na naglalakad pa rin sa likod ng mga console. Gayunpaman, ang agwat sa pagitan ng console at PC gaming ay lumawak mula sa $ 2.3 bilyon noong 2016 hanggang $ 9 bilyon noong 2024, na nagpapahiwatig ng isang paglipat sa mga dinamikong merkado.

PlayStation 5 Sales

Ang pag -on ng aming pansin sa PlayStation, ang pagganap ng Sony sa Console War ay naging matatag. Ang pinakabagong ulat ng kita ng quarterly ay nagpapakita na ang Sony ay nagbebenta ng 65 milyong mga yunit ng PS5, na makabuluhang lumampas sa 29.7 milyong pinagsamang benta ng Xbox Series X/s. Para sa bawat Xbox Series X/S na nabili, limang PS5s ang nakakahanap ng bahay. Ang mga serbisyo sa laro at network ng Sony ay nakakita ng isang 12.3% na pagtaas ng kita, na pinalakas ng malakas na benta ng mga pamagat ng first-party tulad ng Astro Bot, na nagbebenta ng 1.5 milyong kopya sa ilalim ng dalawang buwan, at ang Ghost of Tsushima Director's Cut, na may buhay na benta na higit sa 13 milyon. Sa unahan, hinuhulaan ng Ampere analysis na sa pamamagitan ng 2029, ibebenta ng Sony ang 106.9 milyong PS5s. Sa kaibahan, iminumungkahi ng mga panloob na projection ng Microsoft na ang Xbox Series X/S ay aabot sa pagitan ng 56-59 milyong mga yunit sa pamamagitan ng 2027. Upang mabawi ang mapagkumpitensyang lupa, kailangang isara ng Microsoft ang 5: 1 PlayStation-to-Xbox sales gap, mapalakas ang yunit ng benta nang malaki, at mapahusay ang kakayahang kumita ng mga eksklusibo nito. Gayunpaman, ang mga kasalukuyang projection ay hindi pinapaboran ang gayong pag -ikot, at sa diskarte ng 'No Red Lines' ni Phil Spencer sa pagdadala ng mga pamagat ng Xbox sa PlayStation at Switch, malinaw na ang PlayStation ay humahawak ng korona sa Console War.

Gayunpaman, ang kwentong tagumpay ng PS5 ay may mga nuances. Sa kabila ng pagiging nasa ikalawang kalahati ng siklo ng buhay nito, 50% ng mga gumagamit ng PlayStation ay naglalaro pa rin sa PS4S. Bahagi ito dahil sa limitadong bilang ng mga tunay na pamagat ng PS5-eksklusibo. Sa nangungunang 20 pinakamahusay na nagbebenta ng mga laro sa US noong 2024, tanging ang Marvel's Spider-Man 2 sa #19 ay isang tunay na eksklusibong PS5. Ang Helldivers 2, na niraranggo #3, ay magagamit din sa PC sa paglulunsad. Hindi kasama ang mga remasters ng PS4, may mga 15 totoong mga laro sa PS5-eksklusibo. Ang kakulangan na ito ay ginagawang mahirap na bigyang -katwiran ang $ 500 na presyo ng PS5 para sa maraming mga mamimili.

Ang $ 700 PS5 Pro, na inilunsad sa halo -halong mga pagsusuri, karagdagang binibigyang diin ang isyung ito. Maraming mga mamamahayag ng tech ang naniniwala na ang pag -upgrade ay dumating nang maaga sa siklo ng buhay ng console, lalo na dahil ang mga na -advertise na laro ay bahagyang naka -upscaled na mga bersyon ng mga mas matatandang pamagat. Inihayag ng isang poll ng IGN na nadama ng mga mambabasa na ang PS5 Pro ay hindi nag -aalok ng sapat na halaga para sa presyo. Kaya, ang PS5 ay hindi pa isang dapat na bumili ng console. Gayunpaman, ang paparating na paglabas ng Grand Theft Auto 6 mamaya sa taong ito ay maaaring baguhin iyon, na nagbibigay ng isang makabuluhang showcase para sa mga kakayahan ng PS5.

Kaya, natapos na ba ang Console War? Para sa Microsoft, lumilitaw na walang paniniwala sa pagpanalo laban sa Sony. Para sa Sony, ang PS5 ay naging matagumpay ngunit kulang ang epekto ng pagbabagong -anyo na maituturing na isang pangunahing paglukso pasulong. Ang tunay na mga tagumpay sa digmaan na ito ay tila ang mga taong napili mula sa tradisyunal na labanan ng console sa kabuuan. Sa mga mobile gaming kumpanya tulad ng Tencent na nabalitaan na lumalawak sa tradisyonal na paglalaro ng console, ang hinaharap ng industriya ay mukhang mas mobile-sentrik. Ang mga ulat ng Take-Two Interactive na 10% ng populasyon ng mundo ay gumaganap ng subsidiary ng Zynga's Games buwan-buwan, na itinampok ang mahalagang papel na ginagampanan ng mobile gaming sa pagpopondo ng mga pangunahing pamagat tulad ng Grand Theft Auto 6. Ang susunod na limang taon ay malamang na makakakita ng mas kaunting diin sa kapangyarihan ng hardware at higit pa sa pagpapalawak ng mga serbisyo sa paglalaro ng ulap. Maaaring matapos ang Console War, ngunit ang digmaang mobile gaming - at ang mga kaugnay na laban nito - ay nagsimula na.