Серия God of War была краеугольным камнем в течение четырех поколений игровых консолей. Когда Кратос начал свое путешествие с местью, чтобы стать новым богом войны в 2005 году, немногие могли бы предсказать, где некогда мешающее божество будет два десятилетия спустя. В отличие от других долгосрочных франшиз, которые изо всех сил пытались остаться актуальными, Бог войны процветал из-за ее адаптивности. Наиболее значительное преобразование произошло с перезагрузкой 2018 года, которая перенесла Кратос из Древней Греции в сферу скандинавской мифологии, резко изменив как презентацию серии, так и игровой процесс. Однако еще до этого ключевого изменения разработчика Sony Santa Monica внедрила многочисленные меньшие, но эффективные модификации, которые обеспечивали долговечность серии.
Продолжение переосмысления будет иметь решающее значение для будущего успеха Бога войны. При переходе к норвежским обстановке директор Кори Барлог выразил заинтересованность в изучении эпох египетских и майя. Недавние слухи о размышлениях о египетской обстановке, и легко понять, почему фанаты стремятся к Кратосу исследовать землю пирамид. Богатая культура и мифология древнего Египта предлагают убедительный фон. Тем не менее, новая настройка - это просто начало; В дальнейшем God of War Vesting он должен развиваться так же эффективно, как и когда он адаптировал успешные элементы своей греческой трилогии для известных критиками норвежских игр.
Сериал постоянно принимал изменения. Оригинальная греческая трилогия развивалась в течение десятилетия, совершенствовая свой хакерский геймплей и кульминацию в полированном опыте с Богом 3-го войны. К концу трилогии Кратос использовал улучшенную магическую систему, которая дополняла ритм боя ближнего боя и столкнулся с разнообразным набором врагов. Переход к PlayStation 3 позволил улучшить графику и новые углы камеры, улучшая визуальный опыт.
Перезагрузка 2018 года отошла от некоторых элементов оригинальных игр, таких как платформирующие секции, которые были несовместимы с новой перспективой камеры, работающих за плечом. Тем не менее, остались головоломки, переосмысленные в соответствии с ориентированным на приключения дизайна норвежских игр.
В Вальхалле, DLC Roguelike для Бога Войны Рагнарёка, сериал пересмотрел свои греческие корни механически и повествовательно. Battle Arenas, особенность Бога 2 ВОЙНА, были вновь введены и адаптированы для норвежских обстановков. Этот механический обратный вызов был отражен историей, когда Тир пригласил Кратоса Валхалле противостоять его прошлому, символизируя полный круг в путешествии Кратоса.
Игры с норвежским Богом войны - это не просто повторения; Они вводят новые механики, такие как уникальные возможности броски Leviathan Axe, систему боевых парионов с различными типами щита и волшебное копье Рагнарука для более быстрых, взрывных атак. Эти элементы облегчают разведку в девяти сферах, каждая с различными врагами, визуальными эффектами и характеристиками.
В то время как механика боя и разведки является очевидным изменением, наиболее поразительная разница между оригинальной трилогией и норвежкой дуологией заключается в рассказывании историй. Норвежская эра углубляется в горе Кратоса за его покойную жену и его напряженные отношения с его сыном Атреусом. Этот эмоциональный рассказ, в отличие от более жестокого подхода оригинальной трилогии, является ключом к критическому и коммерческому успеху норвежских игр.
Сдвиг Бога войны как в механике, так и в рассказывании историй отражает прогрессивный подход к франшизам. Создатели серии рассматривают норвежские игры не как традиционные продолжения, а как расширения путешествия Кратоса, отношение, которое должно направлять будущие рассрочки.
В отличие от этого, частые сдвиги Assassin's Creed в обстановке и стиле иллюстрируют риск перерыва слишком далеко от корней серии. С момента перехода 2017 года в формат RPG с открытым миром с происхождением, в серии было разбавление его повествования, ориентированного на убийцу. Несмотря на выгодные, эти изменения были спорными, а фанаты оплакивают потерю оригинального игрового процесса, ориентированного на невидимых. Недавние усилия, такие как Assassin's Creed Mirage и предстоящие тени, стремятся воссоединиться со основополагающими элементами серии.
Успех Бога войны в навигации по ее эволюции очевиден в его способности поддерживать убедительный характер Кратоса и основную боевую механику при введении новых элементов. Каждая игра основана на своих предшественниках, улучшая такие функции, как спартанский ярость, сорт оружия и боевые варианты, не теряя из виду личность серии. Этот подход должен продолжаться в будущих записях, будь то в Египте или за его пределами.
Независимо от слухов обстановке, следующий Бог войны должен сосредоточиться на эволюционных обновлениях, которые сохраняют сильные стороны серии. Перезагрузка 2018 года подчеркнула бой, но будущее, скорее всего, будет зависеть от рассказывания историй, сердца норвежской дуологии. Преобразование Кратоса из заполненного яростью воина в сложного отца и лидера подчеркивает важность повествования в играх после 2018 года. Будущие записи должны опираться на эту силу, внося смелые, инновационные изменения, чтобы определить следующую эру Бога войны.