De God of War -serie is een hoeksteen geweest in vier generaties PlayStation -consoles. Toen Kratos aan zijn wraak begonnen om in 2005 de nieuwe God of War te worden, hadden weinigen kunnen voorspellen waar de eens-hoekige godheid twee decennia later zou zijn. In tegenstelling tot andere langlopende franchises die hebben moeite om relevant te blijven, heeft God van oorlog gedijen vanwege het aanpassingsvermogen. De belangrijkste transformatie kwam met de reboot van 2018, die Kratos van het oude Griekenland naar het rijk van de Noorse mythologie verplaatste, waardoor zowel de presentatie als de gameplay de presentatie en gameplay dramatisch veranderden. Zelfs vóór deze cruciale verandering implementeerde ontwikkelaar Sony Santa Monica echter tal van kleinere maar impactvolle wijzigingen die de levensduur van de serie zorgden.
Voortdurende heruitvinding zal cruciaal zijn voor het toekomstige succes van God of War. Tijdens de overgang naar de Noorse setting toonde directeur Cory Barlog interesse in het verkennen van de Egyptische en Maya -tijdperken. Recente geruchten hebben speculatie over een Egyptische setting opnieuw aangemerkt en het is gemakkelijk te begrijpen waarom fans graag Kratos willen verkennen om het land van de piramides te verkennen. De rijke cultuur en mythologie van het oude Egypte bieden een boeiende achtergrond. Toch is een nieuwe setting slechts het begin; Waar God van War Ventures vervolgens, het moet even effectief evolueren als het deed toen het de succesvolle elementen van zijn Griekse trilogie aanpaste voor de veelgeprezen Noorse spellen.
De serie heeft consequent verandering omarmd. De originele Griekse trilogie evolueerde meer dan tien jaar, verfijnde zijn hack-and-slash-gameplay en culminerend in een gepolijste ervaring met God of War 3. Aan het einde van de trilogie gebruikte Kratos een verbeterd magische systeem dat het ritme van de melee-gevechten aanvulde en geconfronteerd werd met een diverse reeks vijanden. De overgang naar de PlayStation 3 stond verbeterde afbeeldingen en nieuwe camerahoeken toe, waardoor de visuele ervaring werd verbeterd.
De reboot 2018 verschoof van enkele elementen van de originele games, zoals platformsecties, die onverenigbaar waren met het nieuwe perspectief over de schoudercamera. Puzzels bleven echter opnieuw bedacht om te passen bij het avonturengerichte ontwerp van de Noorse games.
In Valhalla, de Roguelike DLC voor God of War Ragnarök, bezocht de serie zijn Griekse wortels zowel mechanisch als verhalend. Battle Arenas, een kenmerk van God of War 2, werden opnieuw geïntroduceerd en aangepast voor de Noorse setting. Deze mechanische callback werd weerspiegeld door het verhaal, waarbij Týr Kratos uitnodigde voor Valhalla om zijn verleden te confronteren, symboliserend een volledige cirkel in de reis van Kratos.
De Noorse God of War Games zijn niet slechts herhalingen; Ze introduceren nieuwe mechanica zoals de unieke werpmogelijkheden van de Leviathan Axe, een gevechtsbepalend parry-systeem met verschillende schildtypen en Ragnarök's magische speer voor snellere, explosieve aanvallen. Deze elementen vergemakkelijken verkenning over de negen rijken, elk met verschillende vijanden, visuals en kenmerken.
Hoewel gevechts- en verkenningsmechanica duidelijke veranderingen zijn, ligt het meest opvallende verschil tussen de oorspronkelijke trilogie en de Noorse duologie in verhalen. Het Noorse tijdperk duikt in het verdriet van Kratos voor zijn overleden vrouw en zijn gespannen relatie met zijn zoon, Atreus. Dit emotionele verhaal, in tegenstelling tot de meer brute aanpak van de originele trilogie, is de sleutel tot het kritische en commerciële succes van de Noorse games.
De verschuiving van God of War in zowel mechanica als het vertellen van verhalen weerspiegelt een progressieve benadering van franchises. De makers van de serie beschouwen de Noorse games niet als traditionele vervolg, maar als uitbreidingen van de reis van Kratos, een houding die toekomstige afleveringen zou moeten begeleiden.
Daarentegen illustreren de frequente verschuivingen van Assassin's Creed in setting en stijl de risico's om te ver van de wortels van een serie af te dwalen. Sinds de overgang van 2017 naar een open-wereld RPG-formaat met oorsprong, heeft de serie een verdunning van zijn moordenaargerichte verhaal gezien. Hoewel winstgevend, zijn deze veranderingen verdeeld, waarbij fans het verlies van de originele stealth-gerichte gameplay betreuren. Recente inspanningen zoals Assassin's Creed Mirage en de komende schaduwen zijn bedoeld om opnieuw contact te maken met de fundamentele elementen van de serie.
Het succes van God of War bij het navigeren door de evolutie is duidelijk in zijn vermogen om het dwingende karakter van Kratos en de kerngevechtsmechanica te handhaven en tegelijkertijd nieuwe elementen te introduceren. Elke game bouwt voort op zijn voorgangers, waarbij functies zoals Spartan Rage, wapenvariëteit en gevechtsopties worden verbeterd zonder de identiteit van de serie uit het oog te verliezen. Deze aanpak moet doorgaan in toekomstige inzendingen, hetzij in Egypte of daarbuiten.
Ongeacht de geruchten van de setting, moet de volgende God van oorlog zich concentreren op evolutionaire upgrades die de sterke punten van de serie behouden. De reboot 2018 benadrukte gevechten, maar de toekomst zal waarschijnlijk afhangen van het vertellen van verhalen, het hart van de Noorse duologie. Kratos 'transformatie van een woede-gevulde krijger naar een complexe vader en leider onderstreept het belang van verhaal in de spellen na 2018. Toekomstige inzendingen moeten voortbouwen op deze kracht, terwijl gewaagde, innovatieve veranderingen aanbrengen om het volgende tijdperk van God of War te definiëren.