Hai mươi năm sau khi ōkami ban đầu ban cho màn hình của chúng tôi, Nữ thần Amaterasu đáng kính, hiện thân của tất cả những gì tốt và nuôi dưỡng, đã sẵn sàng để trở lại tuyệt vời. Được công bố tại giải thưởng trò chơi năm ngoái, phần tiếp theo của tựa game yêu thích hiện đang được phát triển, dẫn đầu bởi Hideki Kamiya, người gần đây đã thành lập studio của riêng mình, Clovers, sau khi chia tay với các trò chơi bạch kim. Kamiya chỉ đạo dự án này với sự chứng thực đầy đủ của Capcom, chủ sở hữu của IP, người sẽ xuất bản trò chơi và với sự hỗ trợ của Machine Head Works, một studio bao gồm các cựu chiến binh Capcom trước đây đã đóng góp cho một số dự án Capcom, bao gồm cả Remake ōkami HD. Nhóm nghiên cứu kết hợp niềm đam mê của các nhà phát triển ōkami nguyên bản với tài năng mới, hứa hẹn sẽ mang lại tầm nhìn mang tính biểu tượng cho cuộc sống một lần nữa.
Mặc dù đoạn giới thiệu trêu ghẹo đã khuấy động cảm xúc và giới thiệu đội hình ấn tượng, nhưng các chi tiết về nội dung của phần tiếp theo vẫn còn khan hiếm. Nó có phải là một tiếp tục trực tiếp, hoặc một cái gì đó hoàn toàn khác nhau? Ai đã khởi xướng dự án, và điều gì đã gây ra sự hồi sinh của nó sau nhiều năm? Là con sói trong trailer thực sự Amaterasu, hay chỉ là một người trông giống như? Để làm sáng tỏ những câu hỏi này, IGN gần đây đã đến thăm Kamiya, cùng với nhà sản xuất Capcom Yoshiaki Hirabayashi và nhà sản xuất công trình máy móc Kiyohiko Sakata tại căn cứ Osaka của họ. Trong một cuộc phỏng vấn toàn diện hai giờ, họ đã thảo luận về phần tiếp theo ōkami, sự hợp tác của họ và tương lai của các hãng phim tương ứng của họ.
Phỏng vấn hỏi đáp đầy đủ
IGN: Kamiya-san, bạn đã nói trước đây về lý do tại sao bạn rời Platinumgames. Bạn nói rằng bạn đang cảm thấy nó đang đi theo một hướng khác với niềm tin của bạn với tư cách là một nhà phát triển. Và bạn đã nói rằng bạn muốn tạo ra các trò chơi mà chỉ Hideki Kamiya mới có thể thực hiện. Niềm tin nào về việc phát triển các trò chơi là quan trọng đối với bạn và làm thế nào để bạn mong đợi chúng định hình clovers '?
Hideki Kamiya: Đó là một câu hỏi phức tạp. Vào tháng 9 năm 2023, sau khoảng 16 năm tại Platinumgames, tôi đã tuyên bố khởi hành. Lý do chính là một sự khác biệt trong tầm nhìn; Tôi cảm thấy hãng phim đang rời khỏi niềm tin cốt lõi của tôi về sự phát triển trò chơi. Mặc dù tôi không thể tham gia vào các chi tiết cụ thể, tôi tin rằng tính cách của người tạo trò chơi ảnh hưởng đáng kể đến trải nghiệm của người dùng. Tôi muốn thiết lập một môi trường nơi tôi có thể nhận ra hoàn toàn tầm nhìn của mình, điều đó khiến tôi hình thành Clovers sau khi rời Platinumgames. Đây không phải là một động thái được dự tính trước mà là một động thái phát triển từ các cuộc trò chuyện với các đồng nghiệp của tôi và mong muốn tạo ra một không gian phát triển trò chơi phù hợp với khát vọng của tôi.
Điều gì định nghĩa một trò chơi Hideki Kamiya? Nếu tôi không biết bạn đã phát triển một cái gì đó, làm thế nào tôi sẽ nhìn vào trò chơi đó và nói, "À đúng rồi, Hideki Kamiya đã làm điều này?"
Kamiya: Xác định một trò chơi Hideki Kamiya không phải là thương hiệu như vậy. Trọng tâm của tôi là tạo ra những trải nghiệm độc đáo cộng hưởng với người chơi theo những cách mới lạ. Tôi cố gắng cung cấp sự thích thú thông qua lối chơi sáng tạo, đây là một khía cạnh cốt lõi của quá trình phát triển của tôi.
Mối liên hệ giữa Clovers và Cỏ ba lá, nếu có? Có phải cỏ ba lá, cây, có một ý nghĩa đặc biệt đối với bạn?
Kamiya: Clovers tiếp tục di sản của Cỏ ba lá, nơi tôi tự hào làm việc dưới sự phát triển thứ tư của Capcom. Lá cỏ ba lá, với bốn chiếc lá, tượng trưng cho sự phân chia này và vẫn là một biểu tượng quan trọng đối với tôi. Ngoài ra, 'clovers' có thể được xem là 'người yêu c', đại diện cho cam kết sâu sắc của studio của chúng tôi về sự sáng tạo, được phản ánh trong logo của chúng tôi với bốn 'c.
Rõ ràng Capcom có liên quan rất nhiều vào việc này. Nhưng có vẻ như bạn đã nghĩ về một mối quan hệ thân thiết với Capcom, thậm chí có thể trước khi ōkami bước vào bức tranh khi bạn lần đầu tiên bắt đầu Clovers. Có phải ý tưởng đằng sau studio clovers mà bạn sẽ giữ mối quan hệ rất gần gũi đó với Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Từ quan điểm của Capcom, chúng tôi luôn trân trọng IP ōkami và hy vọng sẽ tiếp tục câu chuyện của mình. Khi Kamiya rời Platinumgames, nó cung cấp cơ hội hoàn hảo để bắt đầu các cuộc thảo luận về dự án này. Cam kết của Capcom với ōkami đã không ngừng, và chúng tôi đã chờ đợi thời điểm thích hợp để mang nó trở lại.
Hãy kể cho tôi nghe câu chuyện về cách điều này xảy ra. Tại sao ōkami? Tại sao bây giờ? Làm thế nào mà sân này xảy ra? Ai đã thuyết phục ai?
Hirabayashi: Chúng tôi luôn tìm kiếm thời điểm thích hợp để hồi sinh ōkami. Thời điểm, với sự ra đi của Kamiya từ Platinumgames, đã phù hợp hoàn hảo, cho phép chúng tôi thu thập những người chủ chốt cần phải nhận ra tầm nhìn này.
Kamiya: Tôi luôn muốn hoàn thành câu chuyện của ōkami, cảm thấy chưa hoàn thành. Ngay cả khi ở Platinumgames, tôi đã thảo luận điều này với những người bạn như Takeuchi hơn đồ uống. Sự ra đi của tôi cho phép tôi theo đuổi giấc mơ này, và bây giờ, với sự hỗ trợ của Takeuchi, chúng tôi sẽ biến nó thành hiện thực.
Kiyohiko Sakata: Là một người từ Cỏ ba lá, ōkami là một IP quan trọng. Chúng tôi tin rằng bây giờ là thời điểm tốt nhất để tiến về phía trước, với tất cả các yếu tố tại chỗ.
Tôi nghĩ rằng có lẽ rất nhiều độc giả của chúng tôi không quen thuộc với các công trình đầu máy. Vì vậy, bạn có sẵn sàng giới thiệu nó một chút và nói với mọi người về nó là gì, và bạn làm gì, và bạn tham gia như thế nào?
Sakata: Machine Head Works là một công ty được thành lập gần đây, ban đầu dựa trên M-Two, hợp tác chặt chẽ với Capcom. Nguồn gốc của chúng tôi theo dõi trở lại Division Bốn của Capcom, nơi chúng tôi làm việc dưới thời Mikami. Chúng tôi phục vụ như một cầu nối giữa Capcom và Clovers, tận dụng trải nghiệm của chúng tôi với các tựa game của Capcom và sự quen thuộc của chúng tôi với công việc của Kamiya. Ngoài ra, chúng tôi mang đến chuyên môn trong việc sử dụng động cơ RE, điều này rất quan trọng cho dự án này.
Hirabayashi: Công trình đầu máy là công cụ trong các dự án trước đây, bao gồm cảng PS4 của ōkami và các tựa game gần đây như Resident Evil 3 và 4, tất cả đều sử dụng động cơ RE.
Tại sao lại là động cơ? Có những điều bạn có thể làm với điều đó sẽ đặc biệt hữu ích cho các loại điều bạn muốn làm với phần tiếp theo ōkami?
Hirabayashi: Vâng, mặc dù chúng ta chưa thể đi vào chi tiết cụ thể, động cơ RE rất cần thiết để hiện thực hóa tầm nhìn nghệ thuật của Kamiya cho dự án này.
Kamiya: Động cơ RE nổi tiếng về chất lượng và tính biểu cảm của nó, đó là những gì người hâm mộ mong đợi từ phần tiếp theo này.
Tôi muốn quay lại một cái gì đó bạn đã nói trước đó. Bạn nói rằng Capcom đã muốn làm phần tiếp theo ōkami trong một thời gian rất dài. Tôi nghĩ rằng một số người thực sự có thể thấy điều đó đáng ngạc nhiên bởi vì dường như mọi người thường hiểu rằng vào thời điểm đó ōkami xuất hiện, nó được coi là có thể không làm tốt về mặt thương mại như bạn có thể muốn. Và vì vậy, tôi tò mò tại sao ōkami luôn luôn đặc biệt như vậy và là điều mà Capcom đã suy nghĩ lâu dài như vậy?
Hirabayashi: ōkami có một cơ sở người hâm mộ chuyên dụng trong cộng đồng của Capcom. Mặc dù hiệu suất thương mại ban đầu của nó, trò chơi đã liên tục thu hút người chơi trong những năm qua, bằng chứng là dữ liệu bán hàng của chúng tôi và sự tham gia của người hâm mộ.
Kamiya: Ban đầu, chúng tôi lo ngại về việc tiếp cận khán giả rộng rãi, nhưng theo thời gian, sự tiếp nhận của trò chơi ngày càng mạnh mẽ, đặc biệt là với các bản phát hành sau này. Phản ứng nhiệt tình tại thông báo giải thưởng trò chơi và sự hỗ trợ của người hâm mộ liên tục đã rất hài lòng.
Bạn thực sự đã tập hợp những gì dường như là nhóm mơ ước ở đây của những người chỉ có bộ kỹ năng hoàn hảo và sự quen thuộc để làm việc trong trò chơi này, cụ thể. Có kế hoạch nào để có được bất kỳ người cũ nào khác có liên quan không? Tôi đã đọc gần đây, Kamiya-san, có một bữa tiệc uống rượu của cựu giám đốc bạch kim thuộc loại nào đó? Tôi không biết, bạn có định bắt người như [Shinji] Mikami, hoặc [Abebe] Tinari, hoặc [Takahisa] Taura, hoặc bất kỳ ai trong số những người liên quan đến điều này?
Kamiya: Một số cá nhân trong nhóm ōkami ban đầu có liên quan thông qua các công trình đầu máy, và chúng tôi đã tập hợp một đội ngũ lành nghề hơn trước, được củng cố bởi môi trường phát triển hiện đại và tài năng mới.
Kamiya-san, bạn đã nói điều gì đó về điều đó trong cuộc phỏng vấn đó bạn đã làm với Ikumi Nakamura về việc mong muốn bạn đã có một đội mạnh hơn lần đầu tiên. Có vẻ như bạn đã giải quyết điều đó.
Kamiya: Vâng, trong khi không có gì đảm bảo trong việc phát triển trò chơi, có một đội ngũ mạnh mẽ hơn làm tăng cơ hội thành công của chúng tôi. Chúng tôi luôn sẵn sàng chào đón những cá nhân tài năng hơn.
Hirabayashi: Có ba tuyến đường khác nhau để vào dự án này. Hãy chọn một.
Có ai trong số các bạn phát lại ōkami đầu tiên gần đây xung quanh thông báo không?
Hirabayashi: Tôi không có thời gian để phát lại nó, nhưng tôi đã xem xét DVD đi kèm với các cuốn sách nghệ thuật, bao gồm tất cả các cảnh cắt.
Kamiya: Tôi đã không biết về DVD đó.
Sakata: Con gái tôi gần đây đã chơi phiên bản Switch. Mặc dù tuổi trẻ và không quen thuộc với các định dạng trò chơi cũ, cô rất thích nó do hướng dẫn rõ ràng.
Hirabayashi: Con gái tôi cũng chơi phiên bản Switch và yêu thích khía cạnh 'Flower Blooming', trong đó nêu bật sự hấp dẫn của trò chơi đối với cả trẻ em và người lớn.
Chà, hai bạn đã trả lời câu hỏi tiếp theo của tôi, nhưng nếu bạn muốn thêm bất cứ điều gì, xin vui lòng làm. Tôi sẽ hỏi tất cả các bạn, nhìn lại bản gốc, bạn tự hào nhất về điều gì? Bạn nghĩ điều gì nổi bật như một thứ mà ōkami đầu tiên đã làm rất tốt mà bạn muốn làm rất tốt trong phần tiếp theo?
Kamiya: Quê hương Nagano của tôi đã truyền cảm hứng cho trò chơi tập trung vào thiên nhiên. Bản gốc ōkami cân bằng vẻ đẹp và cái ác trong câu chuyện của nó, mà tôi muốn tiếp tục trong phần tiếp theo. Đó là một trò chơi nên cộng hưởng với những người chơi ở mọi lứa tuổi.
Tôi có một chút câu hỏi ngớ ngẩn. Tôi có thể cho bạn xem một bức ảnh không? Có ai trong số các bạn biết câu chuyện đằng sau điều này không?
[Tất cả họ từ chối bình luận]
Kể từ khi bạn thực hiện ōkami đầu tiên, bạn cảm thấy gì đã thay đổi về phát triển trò chơi và công nghệ sẽ ảnh hưởng đến cách bạn tiếp cận phần tiếp theo?
Sakata: ōkami ban đầu nhằm mục đích thẩm mỹ bằng tay mềm mại, đầy thách thức với phần cứng của PS2. Công nghệ ngày nay, đặc biệt là với động cơ RE, cho phép chúng tôi đạt được và vượt quá các mục tiêu ban đầu đó.
Ōkami 2 giải thưởng trò chơi trêu chọc ảnh chụp màn hình
9 hình ảnh
Chà, nói về các công nghệ mới, có ai trong số các bạn có bất kỳ ý kiến nào về Nintendo Switch 2 không?
Hirabayashi: Chúng tôi không thể nhận xét về Nintendo Switch 2 từ phía Capcom. Bất kỳ thông tin sẽ đến từ Nintendo.
Kamiya: Cá nhân, tôi rất thích xem bảng điều khiển ảo được khởi động lại.
Tôi biết bạn không thực sự nói nhiều về nội dung thực tế của phần tiếp theo tại thời điểm này, nhưng tôi nghĩ rằng tôi sẽ thử. Bạn có thể nói bất cứ điều gì về bất kỳ chủ đề hoặc ý tưởng hay câu chuyện lớn nào mà bạn cảm thấy bạn không được kể đủ trong ōkami đầu tiên mà bạn muốn khám phá trong phần tiếp theo này không?
Kamiya: Tôi có một tầm nhìn rõ ràng về chủ đề và câu chuyện của phần tiếp theo, mà tôi đã phát triển trong nhiều năm. Tôi háo hức mang nó vào cuộc sống cho người hâm mộ của chúng tôi.
Hirabayashi: Phần tiếp theo sẽ tiếp tục câu chuyện từ trò chơi gốc.
Kamiya: Chúng tôi không ở đây để tạo ra một trò chơi chỉ dựa trên các yêu cầu của người hâm mộ mà là mang lại trải nghiệm thú vị đáp ứng mong đợi. Tôi cam kết chế tạo trò chơi tốt nhất có thể.
Bạn nói rằng đây là phần tiếp theo của câu chuyện được kể trong ōkami. Đó là Amaterasu trong trailer mà chúng ta đã thấy tại Giải thưởng trò chơi, phải không? Bạn có thể xác nhận điều đó?
Kamiya: Tôi tự hỏi.
[Mọi người cười.]
Hirabayashi: Vâng, đó là Amaterasu.
Cảm xúc của bạn về ōkamiden là gì? Chúng ta sẽ thừa nhận ōkamiden trong này?
Hirabayashi: Chúng tôi biết về cơ sở fan của ōkamiden và phản hồi của họ. Phần tiếp theo sẽ tiếp tục câu chuyện trực tiếp từ ōkami gốc.
Có thể khó khăn khi quay trở lại một trò chơi cũ, nơi các điều khiển cho khán giả hiện đại có thể cảm thấy lỗi thời, nhưng một lần nữa bạn có người hâm mộ từ bản gốc có thể thích phương pháp điều khiển đó. Triển vọng chung về hệ thống điều khiển cho trò chơi này có thể trông như thế nào và loại chơi nào bạn muốn cung cấp?
Kamiya: Chúng tôi vẫn đang trong giai đoạn đầu phát triển, nhưng chúng tôi đang xem xét hiện đại hóa các điều khiển trong khi tôn trọng cảm giác của trò chơi gốc. Chúng tôi sẽ khám phá các ý tưởng khác nhau để nâng cao trải nghiệm chơi trò chơi.
Tôi có đúng khi cho rằng phần tiếp theo này rất, rất sớm trong quá trình phát triển không?
Hirabayashi: Vâng, chúng tôi mới bắt đầu trong năm nay.
Điều gì đã khiến bạn thông báo nó rất sớm tại Giải thưởng trò chơi năm ngoái?
Hirabayashi: Chúng tôi rất vui mừng được chia sẻ kế hoạch của mình. Takeuchi-san muốn đảm bảo với người hâm mộ rằng chúng tôi có thể biến trò chơi này thành hiện thực.
Kamiya: Thông báo là một sự giải thoát và là một lời hứa với người hâm mộ rằng đây không còn chỉ là một giấc mơ mà là một dự án mà chúng tôi đang tích cực thực hiện.
Bạn có lo lắng rằng khi điều này chắc chắn mất một thời gian để thực hiện, bạn sẽ khiến người hâm mộ đập cửa nhà bạn, tự hỏi trò chơi này ở đâu?
Hirabayashi: Chúng tôi hiểu sự thiếu kiên nhẫn của người hâm mộ, nhưng chúng tôi cam kết cung cấp một trò chơi chất lượng cao mà không cần phải đưa ra quá trình.
Sakata: Chúng tôi sẽ cố gắng hết sức.
Hirabayashi: Chúng tôi sẽ không hy sinh chất lượng cho tốc độ nhưng sẽ làm việc siêng năng để đáp ứng mong đợi.
Kamiya: Chúng tôi sẽ giữ đầu của chúng tôi xuống và tập trung vào việc tạo ra một trò chơi tuyệt vời. Hãy kiên nhẫn.
Có một video bạn có thể xem khi bạn hoàn thành ōkami, đó là một nguyên mẫu của trò chơi mà tất cả các bạn đã làm việc, đó là Amaterasu chạy và cây mọc lên phía sau cô ấy. Có phải đó là tất cả nguồn cảm hứng cho phần tiếp theo của ōkami? Có kết nối nào không?
Sakata: Video đó không phải là nguồn cảm hứng trực tiếp, nhưng nó phản ánh cam kết của chúng tôi đối với tầm nhìn của trò chơi gốc.
Hirabayashi: Âm nhạc nền trong The Teaser được lấy cảm hứng từ trò chơi gốc, cộng hưởng với người hâm mộ.
Kamiya: Bài hát, được sáng tác bởi Rei Kondoh, ghi lại tinh thần của trò chơi gốc và mang nó vào đoạn trailer của phần tiếp theo.
Tôi rất thích nghe một câu trả lời từ mỗi bạn, nhưng tôi muốn biết những gì đang truyền cảm hứng cho bạn ngay bây giờ hoặc những gì bạn thực sự thích. Bạn đang chơi những trò chơi video nào khác, bạn đang đọc sách, phim, âm nhạc, những thứ nào bạn thường thích ngay bây giờ?
Kamiya: Tôi được truyền cảm hứng từ các chương trình sân khấu Takarazuka, đặc biệt là nhóm Hana. Cài đặt sân khấu độc đáo của họ và các buổi biểu diễn trực tiếp mà không cần CG hoặc cắt ảnh hưởng đến cách tiếp cận của tôi đối với thiết kế trò chơi.
Sakata: Tôi thích các nhóm sân khấu nhỏ hơn như Gekidan Shiki. Cảm giác trực tiếp và màn trình diễn thời gian thực truyền cảm hứng cho tôi để tạo ra các trò chơi cho phép người chơi chọn trải nghiệm của riêng họ.
Hirabayashi: Tôi đã được truyền cảm hứng từ các bộ phim, đặc biệt là bộ phim Gundam mới nhất, Gundam Gquuuuuux. Nó thể hiện những quan điểm và cảm xúc khác nhau, mà tôi ngưỡng mộ như một người sáng tạo.
Thành công cho phần tiếp theo ōkami trông như thế nào đối với tất cả các bạn?
Hirabayashi: Cá nhân, tôi muốn người hâm mộ thưởng thức trò chơi và để nó vượt quá mong đợi của họ.
Kamiya: Đối với tôi, thành công có nghĩa là tạo ra một trò chơi mà tôi tự hào và điều đó phù hợp với tầm nhìn của tôi, ngay cả khi nó không phải lúc nào cũng phù hợp với mong đợi của người hâm mộ.
Sakata: Thành công là khi người chơi, cả trải nghiệm và mới, thưởng thức trò chơi. Từ quan điểm của Machine Head Works, thành công đạt được khi tầm nhìn của Kamiya được hiện thực hóa.
Tôi đã hỏi về sự thành công của ōkami, nhưng bây giờ tôi muốn hỏi về sự thành công của các hãng phim tương ứng của bạn. Kamiya-san và Sakata-san đang xây dựng những hãng phim mới hơn đã phân nhánh Capcom, và 10 năm nữa, bạn cần cảm thấy rằng bạn đang làm tốt điều gì, bạn đã hoàn thành nhiệm vụ của mình? Bạn có tưởng tượng một ngày nào đó bạn có thể trở lại dưới Capcom không? Bạn có tiếp tục hợp tác này hoặc tiếp tục làm việc với nhiều trò chơi hơn với họ không? Hay cuối cùng bạn phát triển IP của riêng bạn? Điều đó trông như thế nào?
Sakata: Trong 10 năm, tôi muốn máy Head hoạt động để tiếp tục tạo trò chơi. Mục tiêu của chúng tôi là tuổi thọ và sáng tạo, không phải là mục tiêu cụ thể.
Kamiya: Tương lai của Clovers liên quan đến việc phát triển đội ngũ của chúng tôi với những cá nhân có cùng chí hướng. Trọng tâm của tôi là hợp tác và xây dựng một cộng đồng phù hợp với tinh thần sáng tạo của chúng tôi.
Cả ba đều yêu cầu cơ hội đóng bằng cách gửi một tin nhắn cuối cùng trực tiếp cho người hâm mộ:
Hirabayashi: Cảm ơn bạn đã hỗ trợ. Chúng tôi đang làm việc chăm chỉ để thực hiện ước mơ tạo ra phần tiếp theo ōkami. Hãy kiên nhẫn khi chúng tôi đưa nó vào cuộc sống.
Sakata: Dự án này được thúc đẩy bởi tình yêu của chúng tôi dành cho bộ truyện. Chúng tôi đang làm việc không mệt mỏi để đáp ứng mong đợi của mọi người. Cảm ơn bạn đã tiếp tục hỗ trợ.
Kamiya: Dự án này mang tính cá nhân sâu sắc đối với tôi, nhưng sẽ không thể xảy ra nếu không có sự cổ vũ của bạn. Cảm ơn người hâm mộ, Capcom và Machine Head làm việc cho sự hỗ trợ của bạn. Chúng tôi cam kết tạo ra một trò chơi mà mọi người đều có thể thưởng thức. Hãy mong chờ nó.