Rumah Berita Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya, dan Ketua Mesin membincangkan sekuel yang dijangkakan dengan hangat dalam wawancara eksklusif

Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya, dan Ketua Mesin membincangkan sekuel yang dijangkakan dengan hangat dalam wawancara eksklusif

by Madison Apr 23,2025

Dua puluh tahun selepas ōkami yang asal menghiasi skrin kami, dewi Amaterasu yang dihormati, perwujudan semua yang baik dan memelihara, bersedia untuk membuat pulangan yang menakjubkan. Diumumkan pada Anugerah Permainan tahun lepas, sekuel tajuk yang dikasihi kini sedang dibangunkan, yang diterajui oleh Hideki Kamiya, yang baru -baru ini menubuhkan studio sendiri, Clovers, selepas berpisah dengan permainan platinum. Kamiya mengarahkan projek ini dengan sokongan penuh Capcom, pemilik IP, yang akan menerbitkan permainan, dan dengan bantuan mesin kepala mesin, sebuah studio yang terdiri daripada veteran Capcom yang sebelum ini menyumbang kepada beberapa projek Capcom, termasuk pembuatan semula ōkami HD. Pasukan ini menggabungkan keghairahan pemaju ōkami asal dengan bakat segar, menjanjikan untuk membawa visi ikonik untuk hidup semula.

Walaupun treler penggoda menggerakkan emosi dan mempamerkan barisan yang mengagumkan, butiran mengenai kandungan sekuel tetap terhad. Adakah ia kesinambungan langsung, atau sesuatu yang sama sekali berbeza? Siapa yang memulakan projek itu, dan apa yang mencetuskan kebangkitannya selepas bertahun -tahun? Adakah serigala dalam treler memang Amaterasu, atau hanya kelihatan seperti? Untuk memberi penjelasan mengenai soalan -soalan ini, IGN baru -baru ini melawat Kamiya, bersama dengan pengeluar Capcom Yoshiaki Hirabayashi dan pengeluar karya mesin Kiyohiko Sakata di pangkalan Osaka mereka. Dalam wawancara dua jam yang komprehensif, mereka membincangkan sekuel ōkami, kerjasama mereka, dan masa depan studio masing-masing.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredit Imej: IGN.

Wawancara Q & A Penuh

IGN: Kamiya-san, anda telah bercakap sebelum ini tentang mengapa anda meninggalkan platinumgames. Anda mengatakan bahawa anda merasakan ia akan pergi ke arah yang berbeza dari kepercayaan anda sebagai pemaju. Dan anda berkata anda mahu membuat permainan yang hanya boleh dibuat Hideki Kamiya. Apa kepercayaan tentang perkembangan permainan yang penting bagi anda dan bagaimana anda mengharapkan mereka membentuk clovers '?

Hideki Kamiya: Ini soalan yang rumit. Pada bulan September 2023, selepas kira -kira 16 tahun di Platinumgames, saya mengumumkan pemergian saya. Sebab utama adalah perbezaan dalam penglihatan; Saya merasakan studio itu bergerak jauh dari kepercayaan teras saya mengenai pembangunan permainan. Walaupun saya tidak boleh pergi ke spesifik, saya percaya bahawa keperibadian pencipta permainan secara signifikan mempengaruhi pengalaman pengguna. Saya mahu mewujudkan persekitaran di mana saya dapat menyedari visi saya sepenuhnya, yang membawa saya membentuk clovers selepas meninggalkan platinumgames. Ini bukan langkah yang direncanakan tetapi satu yang berkembang dari perbualan dengan rakan -rakan saya dan keinginan untuk mencipta ruang pembangunan permainan sejajar dengan aspirasi saya.

Apa yang mentakrifkan permainan Hideki Kamiya? Jika saya tidak tahu anda telah membangunkan sesuatu, bagaimanakah saya melihat permainan itu dan berkata, "Ah ya, Hideki Kamiya membuat ini?"

Kamiya: Menentukan permainan Hideki Kamiya bukanlah mengenai penjenamaannya. Tumpuan saya adalah untuk membuat pengalaman unik yang bergema dengan pemain dengan cara baru. Saya berusaha untuk menyampaikan keseronokan melalui permainan inovatif, yang merupakan aspek utama proses pembangunan saya.

Apakah hubungan antara Clovers dan Clover Studio, jika ada? Adakah semanggi, tumbuhan, mempunyai makna yang istimewa untuk anda?

Kamiya: Clovers meneruskan warisan Clover Studio, di mana saya bangga bekerja di bawah pembangunan keempat Capcom. Daun semanggi, dengan empat daunnya, melambangkan bahagian ini dan tetap menjadi lambang penting bagi saya. Di samping itu, 'clovers' dapat dilihat sebagai 'c-lover,' yang mewakili komitmen studio kami yang mendalam terhadap kreativiti, yang dicerminkan dalam logo kami dengan empat 'C.

Jelas Capcom sangat terlibat dalam hal ini. Tetapi kedengarannya seperti anda memikirkan hubungan rapat dengan Capcom, mungkin sebelum ōkami masuk ke dalam gambar ketika anda mula -mula memulakan clovers. Adakah idea di sebalik clovers studio yang anda akan mengekalkan hubungan yang sangat dekat dengan Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Dari perspektif Capcom, kami sentiasa menghargai IP ōkami dan berharap dapat meneruskan kisahnya. Apabila Kamiya meninggalkan Platinumgames, ia memberikan peluang yang sempurna untuk memulakan perbincangan mengenai projek ini. Komitmen Capcom ke ōkami telah teguh, dan kami sedang menunggu masa yang tepat untuk membawanya kembali.

Ceritakan kisah bagaimana ini berlaku. Mengapa ōkami? Kenapa sekarang? Bagaimana padang ini berlaku? Siapa yang meyakinkan siapa?

Hirabayashi: Kami sentiasa mencari masa yang tepat untuk menghidupkan semula ōkami. Masa, dengan keberangkatan Kamiya dari Platinumgames, sejajar dengan sempurna, membolehkan kita mengumpulkan orang -orang utama yang diperlukan untuk merealisasikan visi ini.

Kamiya: Saya selalu mahu melengkapkan cerita ōkami, yang merasa belum selesai. Walaupun semasa di Platinumgames, saya membincangkannya dengan rakan -rakan seperti Takeuchi atas minuman. Pemergian saya membenarkan saya mengejar impian ini, dan sekarang, dengan sokongan Takeuchi, kami menjadikannya realiti.

Kiyohiko Sakata: Sebagai seseorang dari Clover Studio, ōkami adalah IP penting. Kami percaya sekarang adalah masa terbaik untuk bergerak ke hadapan, dengan semua elemen di tempat.

Saya fikir mungkin banyak pembaca kami tidak biasa dengan kerja kepala mesin. Begitu juga anda bersedia memperkenalkannya sedikit dan memberitahu orang tentang apa yang ada, dan apa yang anda lakukan, dan bagaimana anda terlibat?

Sakata: Mesin Head Works adalah sebuah syarikat yang baru dibentuk, pada asalnya berdasarkan M-Two, yang bekerjasama rapat dengan Capcom. Akar kami kembali ke Divisyen Empat Capcom, di mana kami bekerja di bawah Mikami. Kami berkhidmat sebagai jambatan antara Capcom dan Clovers, memanfaatkan pengalaman kami dengan tajuk Capcom dan kebiasaan kami dengan kerja kami. Di samping itu, kami membawa kepakaran dalam menggunakan enjin RE, yang penting untuk projek ini.

Hirabayashi: Kerja Ketua Mesin telah memainkan peranan penting dalam projek -projek terdahulu, termasuk pelabuhan PS4 ōkami dan tajuk baru -baru ini seperti Resident Evil 3 dan 4, semuanya menggunakan enjin Re.

Mengapa enjin semula? Adakah terdapat perkara yang boleh anda lakukan dengan yang akan membantu khusus untuk jenis perkara yang anda mahu lakukan dengan sekuel ōkami?

Hirabayashi: Ya, walaupun kita tidak dapat memasuki spesifik, enjin RE adalah penting untuk merealisasikan visi artistik Kamiya untuk projek ini.

Kamiya: Enjin RE terkenal dengan kualiti dan ekspresi, yang mana peminat mengharapkan dari sekuel ini.

Saya mahu kembali kepada sesuatu yang anda katakan tadi. Anda mengatakan bahawa Capcom telah mahu melakukan sekuel ōkami untuk masa yang sangat lama. Saya fikir sesetengah orang mungkin benar -benar mendapati bahawa mengejutkan kerana nampaknya orang umumnya memahami bahawa pada masa itu ōkami keluar, ia dilihat mungkin tidak melakukan juga secara komersil seperti yang anda mahu. Oleh itu, saya ingin tahu mengapa ōkami sentiasa begitu istimewa dan telah menjadi sesuatu yang Capcom telah memikirkan untuk ini?

Hirabayashi: ōkami mempunyai fanbase yang berdedikasi dalam komuniti Capcom. Walaupun prestasi komersil awalnya, permainan ini secara konsisten menarik pemain selama bertahun -tahun, seperti yang dibuktikan oleh data jualan dan penglibatan penggemar kami.

Kamiya: Pada mulanya, kami prihatin untuk mencapai khalayak yang luas, tetapi dari masa ke masa, penerimaan permainan semakin kuat, terutama dengan siaran kemudian. Sambutan yang bersemangat dalam pengumuman Anugerah Permainan dan sokongan peminat yang berterusan telah sangat memuaskan.

Anda benar -benar mengumpulkan apa yang kelihatan seperti pasukan impian di sini orang yang hanya mempunyai kemahiran dan kebiasaan yang sempurna untuk bekerja pada permainan ini, khususnya. Adakah terdapat rancangan untuk mendapatkan mana -mana bekas orang semanggi yang terlibat? Saya membaca baru-baru ini, Kamiya-san, ada bekas parti minum Platinum Platinum semacam? Saya tidak tahu, adakah anda merancang untuk mendapatkan orang seperti [Shinji] Mikami, atau [Abebe] Tinari, atau [Takahisa] Taura, atau mana -mana orang yang terlibat dalam ini?

KAMIYA: Beberapa individu dari pasukan ōkami asal terlibat melalui kerja kepala mesin, dan kami telah mengumpulkan pasukan yang lebih mahir daripada sebelumnya, disokong oleh persekitaran pembangunan moden dan bakat baru.

Kamiya-san, anda mengatakan sesuatu tentang perkara itu dalam wawancara yang anda lakukan dengan Ikumi Nakamura tentang berharap anda mempunyai pasukan yang lebih kuat buat kali pertama. Sepertinya anda telah menangani perkara itu.

Kamiya: Ya, sementara tidak ada jaminan dalam pembangunan permainan, mempunyai pasukan yang lebih kuat meningkatkan peluang kami untuk berjaya. Kami sentiasa terbuka untuk mengalu -alukan individu yang lebih berbakat.

Hirabayashi: Terdapat tiga laluan yang berbeza untuk memasuki projek ini. Jangan ragu untuk memilih satu.

Adakah mana -mana daripada anda memainkan semula ōkami pertama baru -baru ini di sekitar pengumuman itu?

Hirabayashi: Saya tidak mempunyai masa untuk memainkan semula, tetapi saya telah mengkaji DVD yang datang dengan buku seni, yang merangkumi semua adegan potong.

Kamiya: Saya tidak menyedari DVD itu.

Sakata: Anak perempuan saya baru -baru ini memainkan versi Switch. Walaupun usia muda dan ketidakpastian dengan format permainan yang lebih tua, dia menikmatinya kerana bimbingannya yang jelas.

Hirabayashi: Anak perempuan saya juga memainkan versi suis dan menyukai aspek 'bunga mekar', yang menyerlahkan rayuan permainan kepada kedua -dua kanak -kanak dan orang dewasa.

Nah, anda berdua sudah menjawab soalan seterusnya, tetapi jika anda ingin menambah apa -apa, sila lakukan. Saya akan bertanya kepada anda semua, melihat kembali asal, apa yang paling anda banggakan? Apa yang anda fikir menonjol sebagai sesuatu yang ōkami pertama benar -benar baik yang anda mahu lakukan dengan baik sekali lagi dalam sekuel?

KAMIYA: Kampung kampung Nagano saya mengilhami tumpuan permainan terhadap alam semula jadi. Ōkami asal keindahan dan kejahatan yang seimbang dalam naratifnya, yang saya mahu teruskan dalam sekuel. Ini permainan yang harus bergema dengan pemain dari semua peringkat umur.

Saya mempunyai sedikit soalan bodoh. Bolehkah saya menunjukkan gambar kepada anda? Adakah anda tahu cerita di sebalik ini?

[Mereka semua enggan mengulas]

Oleh kerana anda membuat ōkami yang pertama, apa yang anda rasa telah berubah tentang perkembangan permainan dan teknologi yang akan mempengaruhi bagaimana anda mendekati sekuel?

Sakata: ōkami asal yang bertujuan untuk estetika yang lembut dan tangan, yang mencabar dengan perkakasan PS2. Teknologi hari ini, terutamanya dengan enjin RE, membolehkan kita mencapai dan melebihi matlamat awal.

Ōkami 2 Anugerah Permainan Tangkapan Tali Teaser

9 gambar

Nah, bercakap tentang teknologi baru, adakah anda mempunyai pendapat mengenai Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Kami tidak dapat memberi komen mengenai Nintendo Switch 2 dari sisi Capcom. Sebarang maklumat akan datang dari Nintendo.

Kamiya: Secara peribadi, saya suka melihat konsol maya yang reboot.

Saya tahu anda tidak benar -benar mengatakan banyak tentang kandungan sebenar sekuel pada masa ini, tetapi saya fikir saya akan cuba. Bolehkah anda mengatakan apa -apa tentang mana -mana tema besar atau idea atau cerita yang anda rasa anda tidak dapat memberitahu cukup dalam ōkami pertama yang anda ingin meneroka dalam sekuel ini?

Kamiya: Saya mempunyai visi yang jelas untuk tema dan cerita sekuel, yang saya telah berkembang selama bertahun -tahun. Saya tidak sabar -sabar untuk membawanya kepada peminat kami.

Hirabayashi: Sekuel akan meneruskan cerita dari permainan asal.

Kamiya: Kami tidak berada di sini untuk membuat permainan berdasarkan semata -mata atas permintaan kipas tetapi untuk memberikan pengalaman yang menyeronokkan yang memenuhi jangkaan. Saya komited untuk membuat permainan terbaik.

Anda mengatakan bahawa ini adalah tindak lanjut kepada cerita yang diberitahu di ōkami. Itulah Amaterasu dalam treler yang kita lihat di Anugerah Permainan, bukan? Bolehkah anda mengesahkannya?

Kamiya: Saya tertanya -tanya.

[Semua orang ketawa.]

Hirabayashi: Ya, ia adalah amaterasu.

Apa perasaan anda tentang ōkamiden? Adakah kita akan mengakui ōkamiden dalam ini?

Hirabayashi: Kami menyedari fanbase ōkamiden dan maklum balas mereka. Sekuel akan meneruskan cerita secara langsung dari ōkami asal.

Ia boleh menjadi sukar untuk kembali ke permainan yang lebih lama di mana kawalan kepada penonton moden mungkin merasa sudah lapuk, tetapi sekali lagi anda mempunyai peminat dari asal yang mungkin lebih suka kaedah kawalan seperti itu. Apakah pandangan umum mengenai sistem kawalan untuk permainan ini dan apa jenis permainan yang anda ingin sampaikan?

Kamiya: Kami masih berada di peringkat awal pembangunan, tetapi kami sedang mempertimbangkan memodenkan kawalan sambil menghormati rasa permainan asal. Kami akan meneroka pelbagai idea untuk meningkatkan pengalaman permainan.

Adakah saya betul dengan mengandaikan bahawa sekuel ini sangat, sangat awal dalam pembangunan?

Hirabayashi: Ya, kami baru bermula tahun ini.

Apa yang menyebabkan anda mengumumkannya begitu awal di Anugerah Permainan tahun lepas?

Hirabayashi: Kami teruja untuk berkongsi rancangan kami. Takeuchi-san mahu memberi jaminan kepada peminat bahawa kami dapat menjadikan permainan ini menjadi kenyataan.

Kamiya: Pengumuman itu adalah pelepasan dan janji kepada peminat bahawa ini bukan lagi mimpi tetapi projek yang kami aktifkan.

Adakah anda bimbang apabila ini tidak dapat dielakkan mengambil sedikit masa untuk membuat, anda akan mempunyai peminat yang memukul pintu anda, tertanya -tanya di mana permainan ini?

Hirabayashi: Kami memahami ketidaksabaran peminat, tetapi kami komited untuk menyampaikan permainan berkualiti tinggi tanpa tergesa-gesa prosesnya.

Sakata: Kami akan melakukan yang terbaik.

Hirabayashi: Kami tidak akan mengorbankan kualiti untuk kelajuan tetapi akan bekerja dengan gigih untuk memenuhi jangkaan.

Kamiya: Kami akan menjaga kepala kami dan memberi tumpuan kepada mewujudkan permainan yang hebat. Harap bersabar.

Terdapat video yang boleh anda lihat apabila anda menyelesaikan ōkami iaitu, saya fikir, prototaip permainan yang anda semua bekerja, itu Amaterasu berjalan, dan pokok -pokok yang muncul di belakangnya. Adakah itu di semua inspirasi untuk penggoda sekuel ōkami? Adakah terdapat sambungan?

Sakata: Video itu bukan inspirasi langsung, tetapi ia mencerminkan komitmen kami terhadap visi permainan asal.

Hirabayashi: Muzik latar dalam penggoda itu diilhamkan oleh permainan asal, yang bergema dengan peminat.

Kamiya: Lagu yang disusun oleh Rei Kondoh, menangkap semangat permainan asal dan membawanya ke dalam treler sekuel.

Saya ingin mendengar jawapan daripada anda masing -masing, tetapi saya ingin tahu apa yang memberi inspirasi kepada anda sekarang atau apa yang anda nikmati. Apa permainan video lain yang anda mainkan, buku apa yang anda baca, filem, muzik, apa yang anda nikmati sekarang?

Kamiya: Saya diilhamkan oleh pertunjukan panggung Takarazuka, terutamanya kumpulan HANA. Tetapan peringkat unik mereka dan persembahan langsung tanpa CG atau pemotongan mempengaruhi pendekatan saya terhadap reka bentuk permainan.

Sakata: Saya menikmati kumpulan panggung yang lebih kecil seperti Gekidan Shiki. Perasaan hidup dan persembahan masa nyata memberi inspirasi kepada saya untuk membuat permainan yang membolehkan pemain memilih pengalaman mereka sendiri.

Hirabayashi: Saya telah diilhamkan oleh filem, terutamanya filem Gundam terkini, Gundam Gquuuuuuux. Ia mempamerkan perspektif dan emosi yang berbeza, yang saya kagumi sebagai pencipta.

Apakah kejayaan untuk sekuel ōkami seperti anda semua?

Hirabayashi: Secara peribadi, saya mahu peminat menikmati permainan dan untuk melebihi jangkaan mereka.

Kamiya: Bagi saya, kejayaan bermakna mencipta permainan yang saya bangga dan sejajar dengan visi saya, walaupun ia tidak selalu sesuai dengan jangkaan kipas.

Sakata: Kejayaan adalah apabila pemain, kedua -duanya berpengalaman dan baru, nikmati permainan. Dari perspektif kerja mesin kepala, kejayaan dicapai apabila visi Kamiya direalisasikan.

Saya bertanya mengenai kejayaan ōkami, tetapi sekarang saya ingin bertanya tentang kejayaan studio masing -masing. Kamiya-san dan Sakata-san sedang membina studio-studio yang lebih baru ini yang telah bercabang dari Capcom, dan 10 tahun dari sekarang, apa yang anda perlukan untuk merasakan bahawa anda telah melakukannya dengan baik, bahawa anda telah mencapai misi anda? Adakah anda bayangkan anda mungkin suatu hari nanti berakhir di bawah Capcom? Adakah anda meneruskan perkongsian ini atau terus mengusahakan lebih banyak permainan dengan mereka? Atau adakah anda akhirnya mengembangkan IP anda sendiri? Seperti apa rupanya?

Sakata: Dalam 10 tahun, saya mahu kerja kepala mesin untuk terus membuat permainan. Matlamat kami adalah panjang umur dan kreativiti, bukan sasaran khusus.

Kamiya: Masa depan Clovers melibatkan peningkatan pasukan kami dengan individu yang berfikiran sama. Tumpuan saya adalah mengenai kerjasama dan membina komuniti yang sejajar dengan semangat kreatif kami.

Ketiga -tiga mereka meminta peluang untuk menutup dengan menyampaikan satu mesej akhir terus kepada peminat:

Hirabayashi: Terima kasih atas sokongan anda. Kami bekerja keras untuk merealisasikan impian kami untuk mewujudkan sekuel ōkami. Harap bersabar ketika kami membawanya ke kehidupan.

Sakata: Projek ini didorong oleh cinta kita untuk siri ini. Kami bekerja tanpa mengenal penat lelah untuk memenuhi jangkaan semua orang. Terima kasih atas sokongan anda yang berterusan.

Kamiya: Projek ini sangat peribadi kepada saya, tetapi tidak mungkin tanpa sorakan anda. Terima kasih kepada peminat, CAPCOM, dan MACHINE HEAD berfungsi untuk sokongan anda. Kami komited untuk mencipta permainan yang semua orang dapat menikmati. Sila nantikannya.