Vingt ans après que le ōkami d'origine a honoré nos écrans, la vénération de la déesse Amaterasu, l'incarnation de tout ce qui est bon et stimulant, est sur le point de faire un retour étonnant. Annoncé lors des Game Awards de l'année dernière, une suite du titre bien-aimé est maintenant en développement, dirigé par Hideki Kamiya, qui a récemment créé son propre studio, Clovers, après se séparer des jeux de platine. Kamiya dirige ce projet avec la pleine approbation de Capcom, le propriétaire de la propriété intellectuelle, qui publiera le jeu, et avec l'aide de Machine Head Works, un studio composé de Veterans Capcom qui a précédemment contribué à plusieurs projets Capcom, y compris le remake ōkami HD. L'équipe combine la passion des développeurs originaux de ōkami avec de nouveaux talents, promettant de donner vie à la vision emblématique.
Bien que la bande-annonce a suscité des émotions et a présenté la gamme impressionnante, les détails sur le contenu de la suite restent rares. Est-ce une continuation directe, ou quelque chose de complètement différent? Qui a lancé le projet et qu'est-ce qui a déclenché son renouveau après tant d'années? Le loup dans la bande-annonce était-il en effet Amaterasu, ou simplement un sosie? Pour faire la lumière sur ces questions, IGN a récemment visité Kamiya, ainsi que le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Machine Head Works Kiyohiko Sakata à leur base d'Osaka. Dans une interview complète de deux heures, ils ont discuté de la suite ōkami, de leur collaboration et de l'avenir de leurs studios respectifs.
Entretien de questions et réponses complètes
IGN: Kamiya-san, vous avez déjà expliqué pourquoi vous avez quitté Platinumgames. Vous avez dit que vous sentiez que cela allait dans une direction différente de vos croyances en tant que développeur. Et vous avez dit que vous vouliez faire des jeux que seul Hideki Kamiya pouvait faire. Quelles croyances concernant le développement de jeux sont importantes pour vous et comment vous attendez-vous à ce qu'ils façonnent les trèfles?
Hideki Kamiya: C'est une question complexe. En septembre 2023, après environ 16 ans à Platinumgames, j'ai annoncé mon départ. La raison principale était une divergence dans la vision; J'ai senti que le studio s'éloignait de mes croyances fondamentales sur le développement du jeu. Bien que je ne puisse pas entrer dans les détails, je crois que la personnalité des créateurs de jeux influence considérablement l'expérience de l'utilisateur. Je voulais établir un environnement où je pouvais pleinement réaliser ma vision, ce qui m'a amené à former des trèfles après avoir quitté Platinumgames. Ce n'était pas une décision prémédité mais qui a évolué à partir de conversations avec mes pairs et un désir de créer un espace de développement de jeu aligné avec mes aspirations.
Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Si je ne savais pas que vous aviez développé quelque chose, comment pourrais-je regarder ce jeu et dire: "Ah oui, Hideki Kamiya a fait ça?"
Kamiya: Définir un jeu Hideki Kamiya ne concerne pas le marquer en tant que tel. Je me concentre sur l'élaboration d'expériences uniques qui résonnent avec les joueurs de manière nouvelle. Je m'efforce de livrer le plaisir grâce à un gameplay innovant, qui est un aspect central de mon processus de développement.
Quelle est la connexion entre Clovers et Clover Studio, le cas échéant? Le trèfle, la plante, a-t-il une signification particulière pour vous?
Kamiya: Clovers poursuit l'héritage de Clover Studio, où j'étais fier de travailler sous la quatrième division de développement de Capcom. La feuille de trèfle, avec ses quatre feuilles, symbolise cette division et reste un emblème important pour moi. De plus, les «trèfles» peuvent être considérés comme un «amoureux C», représentant l'engagement profond de notre studio envers la créativité, qui se reflète dans notre logo avec quatre «C».
De toute évidence, Capcom est très fortement impliqué dans cela. Mais il semble que vous pensiez à une relation étroite avec Capcom, peut-être avant même que ōkami ne soit en train de prendre la photo lorsque vous commenciez les trèfles pour la première fois. L'idée est-elle derrière les trous de studio que vous conserverez cette relation très étroite avec Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous avons toujours chéri le ōkami IP et espérions continuer son histoire. Lorsque Kamiya a quitté Platinumgames, il a fourni l'occasion idéale de commencer des discussions sur ce projet. L'engagement de Capcom envers ōkami a été inébranlable, et nous attendions le bon moment pour le ramener.
Raconte-moi comment cela s'est produit. Pourquoi ōkami? Pourquoi maintenant? Comment s'est-il passé cet argument? Qui a convaincu qui?
Hirabayashi: Nous avons toujours cherché le bon moment pour relancer ōkami. Le timing, avec le départ de Kamiya de Platinumgames, s'est parfaitement aligné, nous permettant de rassembler les personnes clés nécessaires pour réaliser cette vision.
Kamiya: J'ai toujours voulu terminer l'histoire de ōkami, qui ne se sentait pas fini. Même à Platinumgames, j'en ai discuté avec des amis comme Takeuchi sur des boissons. Mon départ m'a permis de poursuivre ce rêve, et maintenant, avec le soutien de Takeuchi, nous en faisons une réalité.
Kiyohiko Sakata: En tant que personne de Clover Studio, ōkami était une IP cruciale. Nous croyons maintenant que c'est le meilleur moment pour aller de l'avant, avec tous les éléments en place.
Je pense que peut-être que beaucoup de nos lecteurs ne connaissent peut-être pas aussi les œuvres de la tête de machine. Alors seriez-vous prêt à le présenter un peu et à dire aux gens ce que c'est et ce que vous faites et comment vous êtes impliqué?
SAKATA: Machine Head Works est une entreprise récemment formée, à l'origine basée sur M-TWO, qui collabore étroitement avec Capcom. Nos racines remontent à la division quatre de Capcom, où nous avons travaillé sous Mikami. Nous servons de pont entre Capcom et Clovers, tirant parti de notre expérience avec les titres de Capcom et notre familiarité avec le travail de Kamiya. De plus, nous apportons une expertise dans l'utilisation du moteur RE, ce qui est crucial pour ce projet.
Hirabayashi: Machine Head Works a joué un rôle déterminant dans les projets précédents, y compris le port PS4 de ōkami et des titres récents comme Resident Evil 3 et 4, tous utilisant le moteur RE.
Pourquoi re moteur? Y a-t-il des choses que vous pouvez faire avec qui seront spécifiquement utiles au genre de choses que vous voulez faire avec la suite ōkami?
Hirabayashi: Oui, bien que nous ne puissions pas encore entrer dans des détails, le moteur RE est essentiel pour réaliser la vision artistique de Kamiya pour ce projet.
Kamiya: Le moteur RE est réputé pour sa qualité et son expressivité, ce que les fans attendent de cette suite.
Je veux revenir à quelque chose que vous avez dit plus tôt. Vous avez dit que Capcom voulait faire une suite ōkami pendant très longtemps. Je pense que certaines personnes pourraient en fait trouver cela surprenant car il semble que les gens comprennent généralement qu'à l'époque que ōkami est sorti, il était peut-être considéré comme peut-être pas aussi bien commercialement que vous le vouliez. Et donc, je suis curieux de savoir pourquoi ōkami a toujours été si spécial et a été quelque chose auquel Capcom pense depuis aussi longtemps?
Hirabayashi: ōkami a une base de fans dédiée au sein de la communauté de Capcom. Malgré ses performances commerciales initiales, le jeu a toujours attiré les joueurs au fil des ans, comme en témoignent nos données de vente et l'engagement des fans.
Kamiya: Au début, nous étions soucieux d'atteindre un large public, mais au fil du temps, la réception du jeu s'est renforcée, en particulier avec les versions ultérieures. La réponse enthousiaste à l'annonce des prix du jeu et le soutien continu des fans a été incroyablement gratifiante.
Vous avez vraiment assemblé ce qui semble être l'équipe de rêve ici de personnes qui ont juste l'ensemble parfait de compétences et de familiarité pour travailler sur ce jeu, en particulier. Y a-t-il l'intention d'obtenir l'un des autres anciens personnes de trèfle impliquées? J'ai lu récemment, Kamiya-san, il y avait une ancienne soirée de consommation des réalisateurs de Platinum? Je ne sais pas, aviez-vous l'intention d'amener des gens comme [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou l'une de ces personnes impliquées dans cela?
Kamiya: Plusieurs personnes de l'équipe d'origine ōkami sont impliquées à travers des œuvres de tête de machine, et nous avons réuni une équipe plus qualifiée qu'auparavant, renforcée par l'environnement de développement moderne et les nouveaux talents.
Kamiya-san, vous avez dit quelque chose à ce sujet dans cette interview que vous avez faite avec Ikumi Nakamura pour avoir souhaité avoir une équipe plus forte la première fois. Il semble que vous ayez abordé cela.
Kamiya: Oui, bien qu'il n'y ait aucune garantie dans le développement du jeu, avoir une équipe plus forte augmente nos chances de succès. Nous sommes toujours ouverts à accueillir des individus plus talentueux.
Hirabayashi: Il existe trois itinéraires différents pour entrer ce projet. N'hésitez pas à en choisir un.
L'un de vous a-t-il rejoué le premier ōkami récemment récemment autour de l'annonce?
Hirabayashi: Je n'ai pas eu le temps de le rejouer, mais j'ai passé en revue le DVD qui est venu avec les ArtBooks, qui comprend toutes les scènes de coupe.
Kamiya: Je n'étais pas au courant de ce DVD.
SAKATA: Ma fille a récemment joué la version Switch. Malgré son jeune âge et sa méconnaissance des formats de jeu plus anciens, elle l'a apprécié en raison de ses conseils clairs.
Hirabayashi: Ma fille a également joué la version Switch et a adoré l'aspect «Flower Blooming», ce qui a mis en évidence l'appel du jeu aux enfants et aux adultes.
Eh bien, vous avez déjà répondu à ma prochaine question, mais si vous voulez ajouter quelque chose, veuillez le faire. J'allais vous demander tous, en regardant en arrière sur l'original, de quoi êtes-vous le plus fier? Selon vous, qu'est-ce qui se démarque comme quelque chose que le premier ōkami a très bien fait que vous voulez très bien refaire dans une suite?
Kamiya: Ma ville natale de Nagano a inspiré l'accent mis sur la nature. Le ōkami original a équilibré la beauté et le mal dans son récit, que je veux continuer dans la suite. C'est un jeu qui devrait résonner avec les joueurs de tous âges.
J'ai un peu une question idiote. Puis-je vous montrer une photo? Est-ce que l'un de vous connaît l'histoire derrière cela?
[Ils ont tous refusé de commenter]
Depuis que vous avez fait le premier ōkami, ce que vous pensez avoir changé dans le développement et la technologie de jeu qui va influencer la façon dont vous abordez la suite?
Sakata: Le ōkami original visait une esthétique douce et dessinée à la main, ce qui était difficile avec le matériel de la PS2. La technologie d'aujourd'hui, en particulier avec le moteur RE, nous permet d'atteindre et de dépasser ces objectifs initiaux.
Captures d'écran de récompense ōkami 2 Game
9 images
Eh bien, en parlant de nouvelles technologies, l'un d'entre vous a-t-il des opinions sur le Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nous ne pouvons pas commenter le Switch Nintendo 2 du côté de Capcom. Toute information proviendrait de Nintendo.
Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir la console virtuelle redémarrée.
Je sais que vous ne dites pas vraiment grand-chose sur le contenu réel de la suite en ce moment, mais je pense que je vais essayer. Pouvez-vous dire quelque chose sur de grands thèmes, des idées ou des histoires que vous pensez que vous n'avez pas pu en dire suffisamment dans le premier ōkami que vous souhaitez explorer dans cette suite?
Kamiya: J'ai une vision claire du thème et de l'histoire de la suite, que je développe depuis des années. J'ai hâte de lui donner vie pour nos fans.
Hirabayashi: La suite continuera l'histoire du jeu original.
Kamiya: Nous ne sommes pas là pour créer un jeu basé uniquement sur les demandes de fans mais pour offrir une expérience amusante qui répond aux attentes. Je suis déterminé à créer le meilleur jeu possible.
Vous avez dit que c'est un suivi de l'histoire racontée dans ōkami. C'est Amaterasu dans la bande-annonce que nous avons vue aux Game Awards, non? Pouvez-vous confirmer cela?
Kamiya: Je me demande.
[Tout le monde rit.]
Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.
Quels sont vos sentiments à propos de ōkamiden? Allons-nous reconnaître ōkamiden dans ce domaine?
Hirabayashi: Nous sommes conscients de la base de fans de ōkamiden et de leurs commentaires. La suite continuera l'histoire directement à partir du ōkami original.
Il peut être difficile de revenir à un jeu plus ancien où les commandes d'un public moderne peuvent se sentir obsolètes, mais là encore, vous avez des fans de l'original qui pourraient préférer ce type de méthode de contrôle. Quelle est la perspective générale de ce à quoi pourrait ressembler le système de contrôle de ce jeu et quel genre de jeu vous semble que vous voulez livrer?
Kamiya: Nous sommes toujours dans les premiers stades du développement, mais nous envisageons de moderniser les contrôles tout en respectant la sensation du jeu original. Nous explorerons diverses idées pour améliorer l'expérience de gameplay.
Ai-je raison de supposer que cette suite est très, très tôt dans le développement?
Hirabayashi: Oui, nous venons de commencer cette année.
Qu'est-ce qui vous a amené à l'annoncer si très tôt aux Game Awards l'année dernière?
Hirabayashi: Nous étions ravis de partager nos plans. Takeuchi-san voulait assurer aux fans que nous pouvions faire de ce jeu une réalité.
Kamiya: L'annonce a été un soulagement et une promesse aux fans que ce n'est plus seulement un rêve mais un projet sur lequel nous travaillons activement.
Vous inquiétez-vous que lorsque cela prend inévitablement un peu de temps à faire, vous allez faire des fans qui vous frappent, vous vous demandant où se trouve ce jeu?
Hirabayashi: Nous comprenons l'impatience des fans, mais nous nous engageons à fournir un jeu de haute qualité sans précipiter le processus.
Sakata: Nous ferons de notre mieux.
Hirabayashi: Nous ne sacrifierons pas la qualité pour la vitesse mais fonctionnerons avec diligence pour répondre aux attentes.
Kamiya: Nous allons garder la tête baissée et nous concentrer sur la création d'un excellent jeu. Soyez patient.
Il y a une vidéo que vous pouvez voir lorsque vous terminez ōkami qui est, je pense, un prototype du jeu sur lequel vous avez tous travaillé, c'est une course Amaterasu et des arbres qui jaillissent derrière elle. Était-ce de l'inspiration pour le teaser de suite ōkami? Y a-t-il eu une connexion?
Sakata: Cette vidéo n'était pas une inspiration directe, mais elle reflète notre engagement envers la vision du jeu original.
Hirabayashi: La musique de fond du teaser a été inspirée par le jeu original, qui a résonné avec les fans.
Kamiya: La chanson, composée par Rei Kondoh, capture l'esprit du jeu original et la porte dans la bande-annonce de la suite.
J'aimerais entendre une réponse de chacun de vous, mais je veux savoir ce qui vous inspire en ce moment ou ce que vous appréciez vraiment. Quels autres jeux vidéo jouez-vous, quels livres lisez-vous, les films, la musique, quelles choses aimez-vous généralement en ce moment?
Kamiya: Je suis inspiré par les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana. Leurs paramètres de scène uniques et leurs performances en direct sans CG ni coupes influencent mon approche de la conception de jeux.
Sakata: J'apprécie les petits groupes de scène comme Gekidan Shiki. Le sentiment en direct et les performances en temps réel m'inspirent à créer des jeux qui permettent aux joueurs de choisir leurs propres expériences.
Hirabayashi: J'ai été inspiré par les films, en particulier le dernier film de Gundam, Gundam Gquuuuuux. Il présente différentes perspectives et émotions, que j'admire en tant que créateur.
À quoi ressemble le succès de la suite ōkami pour vous tous?
Hirabayashi: Personnellement, je veux que les fans apprécient le jeu et que cela dépasse leurs attentes.
Kamiya: Pour moi, le succès signifie créer un jeu dont je suis fier et qui s'aligne sur ma vision, même si cela ne correspond pas toujours aux attentes des fans.
SAKATA: Le succès est lorsque les joueurs, à la fois expérimentés et nouveaux, apprécient le jeu. Du point de vue de Machine Head Works, le succès est atteint lorsque la vision de Kamiya est réalisée.
J'ai posé des questions sur le succès de ōkami, mais maintenant je veux poser des questions sur le succès de vos studios respectifs. Kamiya-san et Sakata-san construisent ces nouveaux studios qui se sont diversifiés de Capcom, et donc dans 10 ans, de quoi auriez-vous besoin pour sentir que vous faisiez bien, que vous aviez accompli votre mission? Imaginez-vous que vous pourriez un jour vous retrouver sous Capcom? Continuez-vous ce partenariat ou continuez-vous à travailler sur plus de jeux avec eux? Ou élaborez-vous finalement votre propre IP? À quoi cela ressemble-t-il?
SAKATA: Dans 10 ans, je veux que Machine Head travaille pour continuer à créer des jeux. Notre objectif est la longévité et la créativité, pas des cibles spécifiques.
Kamiya: L'avenir des Clovers implique de développer notre équipe avec des individus partageant les mêmes idées. Je me concentre sur la collaboration et la construction d'une communauté alignée sur notre esprit créatif.
Les trois ont demandé l'opportunité de fermer en livrant un dernier message directement aux fans:
Hirabayashi: Merci pour votre soutien. Nous travaillons dur pour réaliser notre rêve de créer la suite ōkami. Soyez patient comme nous le donnons vie.
Sakata: Ce projet est motivé par notre amour pour la série. Nous travaillons sans relâche pour répondre aux attentes de chacun. Merci pour votre soutien continu.
Kamiya: Ce projet est profondément personnel pour moi, mais il ne serait pas possible sans vos acclamations. Merci aux fans, Capcom et Machine Head fonctionne pour votre soutien. Nous nous engageons à créer un jeu que tout le monde peut apprécier. Veuillez l'attendre avec impatience.