Bahay Balita Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya, at Machine Head ay tinalakay ang mainit na inaasahang sumunod na pangyayari sa eksklusibong pakikipanayam

Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya, at Machine Head ay tinalakay ang mainit na inaasahang sumunod na pangyayari sa eksklusibong pakikipanayam

by Madison Apr 23,2025

Dalawampung taon matapos ang orihinal na ōkami na graced ang aming mga screen, ang iginagalang diyosa na si Amaterasu, ang sagisag ng lahat na mabuti at pag -aalaga, ay naghanda upang gumawa ng isang nakamamanghang pagbabalik. Inihayag sa Game Awards ng nakaraang taon, ang isang sumunod na pangyayari sa minamahal na pamagat ay nasa pag -unlad na ngayon, na pinamunuan ni Hideki Kamiya, na kamakailan lamang ay nagtatag ng kanyang sariling studio, Clovers, pagkatapos ng paghiwalay ng mga paraan sa mga laro ng platinum. Pinangunahan ni Kamiya ang proyektong ito sa buong pag -endorso ng Capcom, ang may -ari ng IP, na ilalathala ang laro, at sa tulong ng Machine Head Works, isang studio na binubuo ng mga beterano ng Capcom na dati nang nag -ambag sa ilang mga proyekto ng Capcom, kabilang ang ōkami HD remake. Pinagsasama ng koponan ang pagnanasa ng orihinal na mga developer ng ōkami na may sariwang talento, na nangangako na maibalik muli ang iconic na pananaw.

Bagaman pinukaw ng trailer ng teaser ang mga emosyon at ipinakita ang kahanga -hangang lineup, ang mga detalye sa nilalaman ng sumunod na pangyayari ay mananatiling mahirap. Ito ba ay isang direktang pagpapatuloy, o isang bagay na lubos na naiiba? Sino ang nagpasimula ng proyekto, at ano ang nag -spark sa muling pagkabuhay nito pagkatapos ng maraming taon? Ang lobo ba sa trailer talaga ang Amaterasu, o isang hitsura lamang? Upang maipahiwatig ang mga katanungang ito, kamakailan lamang ay binisita ni IGN ang Kamiya, kasama ang tagagawa ng Capcom na si Yoshiaki Hirabayashi at tagagawa ng makina ng makina na si Kiyohiko Sakata sa kanilang base ng Osaka. Sa isang komprehensibong dalawang oras na pakikipanayam, tinalakay nila ang pagkakasunod-sunod ng ōkami, ang kanilang pakikipagtulungan, at ang kinabukasan ng kani-kanilang mga studio.

LR: KIYOHIKO SAKATA, HIDEKI KAMIYA, YOSHIAKI HIRABAYASHI. Credit ng imahe: IGN.

Buong Q&A Panayam

IGN: Kamiya-san, nag-usap ka na tungkol sa kung bakit ka umalis sa mga platinumgames. Sinabi mo na naramdaman mong pupunta ito sa ibang direksyon mula sa iyong mga paniniwala bilang isang developer. At sinabi mong nais mong gumawa ng mga laro na maaaring gawin lamang ni Hideki Kamiya. Anong mga paniniwala tungkol sa pagbuo ng mga laro ay mahalaga sa iyo at paano mo inaasahan na sila ay humuhubog sa mga clover '?

Hideki Kamiya: Ito ay isang kumplikadong tanong. Noong Setyembre 2023, pagkatapos ng mga 16 na taon sa Platinumgames, inihayag ko ang aking pag -alis. Ang pangunahing dahilan ay isang pagkakaiba -iba sa pangitain; Nadama kong ang studio ay lumilipat sa aking pangunahing paniniwala tungkol sa pag -unlad ng laro. Habang hindi ako makakapasok sa mga detalye, naniniwala ako na ang pagkatao ng mga tagalikha ng laro ay makabuluhang nakakaimpluwensya sa karanasan ng gumagamit. Nais kong magtatag ng isang kapaligiran kung saan lubos kong mapagtanto ang aking pangitain, na humantong sa akin upang mabuo ang mga clover pagkatapos umalis sa mga platinumgames. Ito ay hindi isang nauna nang paglipat ngunit ang isa na nagbago mula sa mga pag -uusap sa aking mga kapantay at isang pagnanais na lumikha ng isang puwang sa pag -unlad ng laro na nakahanay sa aking mga adhikain.

Ano ang tumutukoy sa isang laro ng Hideki Kamiya? Kung hindi ko alam na mayroon kang isang bagay, paano ko titingnan ang larong iyon at sasabihin, "Ah oo, ginawa ito ni Hideki Kamiya?"

Kamiya: Ang pagtukoy ng isang laro ng Hideki Kamiya ay hindi tungkol sa pagba -brand nito tulad nito. Ang pokus ko ay sa paggawa ng mga natatanging karanasan na sumasalamin sa mga manlalaro sa mga paraan ng nobela. Nagsusumikap akong maghatid ng kasiyahan sa pamamagitan ng makabagong gameplay, na kung saan ay isang pangunahing aspeto ng aking proseso ng pag -unlad.

Ano ang koneksyon sa pagitan ng clovers at clover studio, kung mayroon man? Ang klouber, ang halaman, ay may isang espesyal na kahulugan sa iyo?

Kamiya: Ipinagpapatuloy ng Clovers ang pamana ng Clover Studio, kung saan ipinagmamalaki kong magtrabaho sa ilalim ng ika -apat na dibisyon ng Capcom. Ang dahon ng klouber, kasama ang apat na dahon nito, ay sumisimbolo sa dibisyon na ito at nananatiling isang makabuluhang sagisag para sa akin. Bilang karagdagan, ang 'clovers' ay makikita bilang 'C-Lover,' na kumakatawan sa malalim na pangako ng aming studio sa pagkamalikhain, na makikita sa aming logo na may apat na 'C's.

Malinaw na ang Capcom ay labis na kasangkot dito. Ngunit parang iniisip mo ang tungkol sa isang malapit na relasyon sa Capcom, marahil kahit na bago si ōkami ay dumating sa larawan noong una kang nagsisimula ng mga clover. Ang ideya ba sa likod ng mga clover ng studio na panatilihin mo ang napakalapit na relasyon sa Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Mula sa pananaw ni Capcom, lagi naming minamahal ang ōkami IP at inaasahan na ipagpatuloy ang kwento nito. Nang umalis si Kamiya sa mga platinumgames, nagbigay ito ng perpektong pagkakataon upang simulan ang mga talakayan tungkol sa proyektong ito. Ang pangako ni Capcom kay ōkami ay hindi nagbabago, at naghihintay kami ng tamang sandali upang maibalik ito.

Sabihin mo sa akin ang kwento kung paano ito naganap. Bakit ōkami? Bakit ngayon? Paano nangyari ang pitch na ito? Sino ang kumbinsido kung sino?

Hirabayashi: Palagi kaming hinahangad ng tamang sandali upang mabuhay muli si ōkami. Ang tiyempo, sa pag -alis ni Kamiya mula sa mga platinumgames, na nakahanay nang perpekto, na nagpapahintulot sa amin na tipunin ang mga pangunahing tao na kailangan upang mapagtanto ang pangitain na ito.

Kamiya: Palagi kong nais na makumpleto ang kwento ni ōkami, na nadama na hindi natapos. Kahit na sa Platinumgames, tinalakay ko ito sa mga kaibigan tulad ng Takeuchi sa mga inumin. Pinayagan ako ng aking pag -alis na ituloy ang pangarap na ito, at ngayon, sa suporta ni Takeuchi, ginagawa namin itong isang katotohanan.

KIYOHIKO SAKATA: Bilang isang tao mula sa Clover Studio, si ōkami ay isang mahalagang IP. Naniniwala kami na ngayon ay ang pinakamahusay na oras upang sumulong, kasama ang lahat ng mga elemento sa lugar.

Sa palagay ko marahil marami sa aming mga mambabasa ay hindi pamilyar sa mga gawa sa ulo ng makina. Kaya nais mong ipakilala ito nang kaunti at sabihin sa mga tao kung ano ito, at kung ano ang gagawin mo, at kung paano ka kasangkot?

Sakata: Ang Machine Head Works ay isang kamakailan-lamang na nabuo na kumpanya, na orihinal na batay sa M-TWO, na nakikipagtulungan nang malapit sa Capcom. Ang aming mga ugat ay bumalik sa Capcom's Division Four, kung saan nagtatrabaho kami sa ilalim ni Mikami. Nagsisilbi kami bilang isang tulay sa pagitan ng Capcom at Clovers, na ginagamit ang aming karanasan sa mga pamagat ng Capcom at ang aming pamilyar sa gawain ni Kamiya. Bilang karagdagan, nagdadala kami ng kadalubhasaan sa paggamit ng RE Engine, na mahalaga para sa proyektong ito.

Hirabayashi: Ang Machine Head Works ay naging instrumento sa mga nakaraang proyekto, kasama na ang port ng PS4 ng ōkami at mga kamakailang pamagat tulad ng Resident Evil 3 at 4, lahat ay gumagamit ng re engine.

Bakit Re Engine? Mayroon bang mga bagay na maaari mong gawin sa na partikular na makakatulong sa mga uri ng mga bagay na nais mong gawin sa pagkakasunod -sunod ng ōkami?

Hirabayashi: Oo, kahit na hindi pa tayo makakapasok sa mga detalye, ang re engine ay mahalaga para sa pagsasakatuparan ng masining na pananaw ni Kamiya para sa proyektong ito.

KAMIYA: Ang RE engine ay bantog sa kalidad at pagpapahayag nito, na kung ano ang inaasahan ng mga tagahanga mula sa sumunod na pangyayari.

Gusto kong bumalik sa isang bagay na sinabi mo kanina. Sinabi mo na ang Capcom ay nais na gumawa ng isang sequel ng ōkami sa mahabang panahon. Sa palagay ko ang ilang mga tao ay maaaring talagang makahanap ng nakakagulat na ito sapagkat tila ang mga tao ay karaniwang nauunawaan na sa oras na lumabas si ōkami ay nakita ito na marahil ay hindi ginagawa pati na rin sa komersyal na nais mo ito. At sa gayon, nag -usisa ako kung bakit palaging naging espesyal si ōkami at naging isang bagay na iniisip ng Capcom sa matagal na ito?

Hirabayashi: Ang ōkami ay may nakalaang fanbase sa loob ng pamayanan ng Capcom. Sa kabila ng paunang komersyal na pagganap nito, ang laro ay patuloy na nakakaakit ng mga manlalaro sa mga nakaraang taon, tulad ng ebidensya ng aming data sa pagbebenta at pakikipag -ugnayan sa tagahanga.

Kamiya: Sa una, nababahala kami tungkol sa pag -abot sa isang malawak na madla, ngunit sa paglipas ng panahon, ang pagtanggap ng laro ay lumakas, lalo na sa mga paglabas sa ibang pagkakataon. Ang masigasig na tugon sa anunsyo ng Game Awards at patuloy na suporta ng tagahanga ay hindi kapani -paniwalang kasiya -siya.

Talagang natipon mo kung ano ang tila ang koponan ng pangarap dito ng mga tao na mayroon lamang perpektong hanay ng mga kasanayan at pamilyar upang gumana sa larong ito, partikular. Mayroon bang mga plano upang makakuha ng alinman sa iba pang mga dating Clover na kasangkot? Nabasa ko kamakailan, Kamiya-san, mayroong isang dating Platinum Director 'Inuming Party ng ilang uri? Hindi ko alam, pinaplano mo bang makuha ang mga tao tulad ng [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari, o [Takahisa] Taura, o alinman sa mga taong kasangkot dito?

Kamiya: Maraming mga indibidwal mula sa orihinal na koponan ng ōkami ay kasangkot sa pamamagitan ng mga gawa sa ulo ng makina, at nagtipon kami ng isang mas bihasang koponan kaysa sa dati, na pinalakas ng modernong kapaligiran sa pag -unlad at bagong talento.

Kamiya-san, may sinabi ka tungkol doon sa panayam na ginawa mo kay Ikumi Nakamura tungkol sa pagnanais na magkaroon ka ng isang mas malakas na koponan sa unang pagkakataon sa paligid. Parang tinalakay mo iyon.

KAMIYA: Oo, habang walang garantiya sa pag -unlad ng laro, ang pagkakaroon ng isang mas malakas na koponan ay nagdaragdag ng aming pagkakataon ng tagumpay. Palagi kaming bukas upang tanggapin ang mas maraming mga taong may talento.

Hirabayashi: Mayroong tatlong magkakaibang mga ruta upang makapasok sa proyektong ito. Huwag mag -atubiling pumili ng isa.

Mayroon bang alinman sa iyo na muling i -replay ang unang ōkami minsan kamakailan sa paligid ng anunsyo?

Hirabayashi: Wala akong oras upang mai -replay ito, ngunit sinuri ko ang DVD na dumating kasama ang mga artbook, na kasama ang lahat ng mga hiwa na eksena.

Kamiya: Hindi ko alam ang DVD na iyon.

Sakata: Ang aking anak na babae kamakailan ay naglaro ng bersyon ng switch. Sa kabila ng kanyang batang edad at hindi pamilyar sa mga mas lumang mga format ng laro, nasiyahan siya dahil sa malinaw na gabay nito.

Hirabayashi: Nag -play din ang aking anak na babae ng bersyon ng switch at minamahal ang aspeto ng 'Bulaklak na namumulaklak', na binigyang diin ang apela ng laro sa parehong mga bata at matatanda.

Well, kayong dalawa ay may nasagot na sa aking susunod na katanungan, ngunit kung nais mong magdagdag ng anuman, mangyaring gawin. Tatanungin ko kayong lahat, tinitingnan muli ang orihinal, ano ang iyong ipinagmamalaki? Ano sa palagay mo ang nakatayo bilang isang bagay na talagang ginawa ng unang ōkami na nais mong gawin nang maayos muli sa isang sumunod na pangyayari?

Kamiya: Ang aking bayan ng Nagano ay nagbigay inspirasyon sa pokus ng laro sa kalikasan. Ang orihinal na ōkami balanseng kagandahan at kasamaan sa loob ng salaysay nito, na nais kong magpatuloy sa sumunod na pangyayari. Ito ay isang laro na dapat sumasalamin sa mga manlalaro ng lahat ng edad.

Mayroon akong kaunting hangal na tanong. Maaari ba akong magpakita sa iyo ng isang larawan? Mayroon bang alam sa iyo ang kwento sa likod nito?

[Lahat sila ay tumanggi upang magkomento]

Dahil ginawa mo ang unang ōkami, ano sa palagay mo ang nagbago tungkol sa pag -unlad ng laro at teknolohiya na maimpluwensyahan kung paano mo lapitan ang pagkakasunod -sunod?

Sakata: Ang orihinal na ōkami ay naglalayong para sa isang malambot, iginuhit na aesthetic, na hamon sa hardware ng PS2. Ang teknolohiya ngayon, lalo na sa RE Engine, ay nagbibigay -daan sa amin upang makamit at lumampas sa mga paunang layunin.

Ōkami 2 Game Awards Teaser screenshot

9 mga imahe

Buweno, ang pagsasalita ng mga bagong teknolohiya, mayroon ba kang anumang mga opinyon sa Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Hindi kami maaaring magkomento sa Nintendo Switch 2 mula sa panig ng Capcom. Ang anumang impormasyon ay magmumula sa Nintendo.

Kamiya: Personal, gusto kong makita ang naka -reboot ng virtual console.

Alam kong hindi ka talaga nagsasabi tungkol sa aktwal na nilalaman ng sumunod na pangyayari sa oras na ito, ngunit sa palagay ko susubukan ko. Maaari mo bang sabihin ang anumang bagay tungkol sa anumang malalaking tema o ideya o kwento na sa palagay mo ay hindi mo nakuha ang sapat sa unang ōkami na nais mong galugarin sa pagkakasunod -sunod na ito?

Kamiya: Mayroon akong isang malinaw na pangitain para sa tema at kwento ng sumunod na pangyayari, na maraming taon na akong nabuo. Sabik akong buhayin ito para sa aming mga tagahanga.

Hirabayashi: Ang sumunod na pangyayari ay magpapatuloy sa kuwento mula sa orihinal na laro.

Kamiya: Hindi kami narito upang lumikha ng isang laro batay lamang sa mga kahilingan ng tagahanga ngunit upang maghatid ng isang masayang karanasan na nakakatugon sa mga inaasahan. Nakatuon ako sa paggawa ng pinakamahusay na laro na posible.

Sinabi mo na ito ay isang follow-up sa kwento na sinabi sa ōkami. Iyon ang Amaterasu sa trailer na nakita namin sa Game Awards, di ba? Maaari mo bang kumpirmahin iyon?

Kamiya: Nagtataka ako.

[Tumatawa ang lahat.]

Hirabayashi: Oo, ito ay amaterasu.

Ano ang iyong damdamin tungkol sa ōkamiden? Kilalanin ba natin ang ōkamiden dito?

Hirabayashi: Alam namin ang fanbase ni ōkamiden at ang kanilang puna. Ang sumunod na pangyayari ay magpapatuloy ng kuwento nang direkta mula sa orihinal na ōkami.

Maaari itong maging mahirap na bumalik sa isang mas matandang laro kung saan ang mga kontrol sa isang modernong madla ay maaaring makaramdam ng oras, ngunit pagkatapos ay mayroon kang mga tagahanga mula sa orihinal na maaaring mas gusto ang uri ng paraan ng kontrol. Ano ang hitsura ng pangkalahatang pananaw sa kung ano ang hitsura ng control system para sa larong ito at anong uri ng pag -play ang nais mong maihatid?

Kamiya: Nasa mga unang yugto pa rin tayo ng pag -unlad, ngunit isinasaalang -alang namin ang pag -modernize ng mga kontrol habang nirerespeto ang pakiramdam ng orihinal na laro. Galugarin namin ang iba't ibang mga ideya upang mapahusay ang karanasan sa gameplay.

Tama ba ako sa pag -aakalang ang sumunod na pangyayari na ito ay napaka, maaga sa pag -unlad?

Hirabayashi: Oo, nagsimula lang kami sa taong ito.

Ano ang humantong sa iyo upang ipahayag ito nang maaga sa Game Awards noong nakaraang taon?

Hirabayashi: Natuwa kaming ibahagi ang aming mga plano. Nais ni Takeuchi-san na tiyakin ang mga tagahanga na maaari naming gawin ang larong ito.

Kamiya: Ang anunsyo ay isang kaluwagan at isang pangako sa mga tagahanga na hindi na ito panaginip lamang ngunit isang proyekto na aktibong nagtatrabaho kami.

Nag -aalala ka ba na kapag hindi maiiwasang ito ay tumatagal ng ilang oras upang makagawa, magkakaroon ka ng mga tagahanga na bumagsak sa iyong pintuan, nagtataka kung nasaan ang larong ito?

Hirabayashi: Naiintindihan namin ang kawalan ng tiyaga ng mga tagahanga, ngunit nakatuon kami sa paghahatid ng isang de-kalidad na laro nang hindi nagmamadali sa proseso.

Sakata: Gagawin namin ang aming makakaya.

Hirabayashi: Hindi namin isasakripisyo ang kalidad para sa bilis ngunit masigasig na gagana upang matugunan ang mga inaasahan.

Kamiya: Itatago namin ang aming mga ulo at tutukan ang paglikha ng isang mahusay na laro. Mangyaring maging mapagpasensya.

Mayroong isang video na maaari mong tingnan kapag natapos mo ang ōkami na, sa palagay ko, isang prototype ng laro na iyong nagtrabaho, na tumatakbo ang amaterasu, at ang mga puno ay sumisibol sa likuran niya. Ito ba ay sa lahat ng inspirasyon para sa ōkami sequel teaser? Mayroon bang koneksyon?

Sakata: Ang video na iyon ay hindi isang direktang inspirasyon, ngunit ipinapakita nito ang aming pangako sa pangitain ng orihinal na laro.

Hirabayashi: Ang musika sa background sa teaser ay inspirasyon ng orihinal na laro, na sumasalamin sa mga tagahanga.

Kamiya: Ang kanta, na binubuo ni Rei Kondoh, ay kinukuha ang diwa ng orihinal na laro at dinala ito sa trailer ng sumunod na pangyayari.

Gusto kong marinig ang isang sagot mula sa bawat isa sa iyo, ngunit nais kong malaman kung ano ang nagbibigay inspirasyon sa iyo ngayon o kung ano ang talagang tinatamasa mo. Ano ang iba pang mga video game na nilalaro mo, anong mga libro ang binabasa mo, pelikula, musika, anong mga bagay ang karaniwang tinatamasa mo ngayon?

Kamiya: Inspirasyon ako ng mga palabas sa yugto ng Takarazuka, lalo na ang Hana Group. Ang kanilang natatanging mga setting ng yugto at live na pagtatanghal nang walang CG o pagbawas ay nakakaimpluwensya sa aking diskarte sa disenyo ng laro.

Sakata: Nasisiyahan ako sa mas maliit na mga pangkat ng entablado tulad ng Gekidan Shiki. Ang live na pakiramdam at real-time na pagtatanghal ay nagbibigay inspirasyon sa akin upang lumikha ng mga laro na nagbibigay-daan sa mga manlalaro na pumili ng kanilang sariling mga karanasan.

Hirabayashi: Na -inspirasyon ako ng mga pelikula, lalo na ang pinakabagong gundam film, Gundam Gquuuuuux. Ipinapakita nito ang iba't ibang mga pananaw at emosyon, na hinahangaan ko bilang isang tagalikha.

Ano ang hitsura ng tagumpay para sa pagkakasunod -sunod ng ōkami?

Hirabayashi: Personal, nais kong tamasahin ang mga tagahanga at para lumampas ito sa kanilang mga inaasahan.

Kamiya: Para sa akin, ang tagumpay ay nangangahulugang paglikha ng isang laro na ipinagmamalaki ko at nakahanay sa aking pangitain, kahit na hindi ito palaging tumutugma sa mga inaasahan ng tagahanga.

Sakata: Ang tagumpay ay kapag ang mga manlalaro, parehong may karanasan at bago, tamasahin ang laro. Mula sa pananaw ng Machine Head Works, nakamit ang tagumpay kapag natanto ang pangitain ni Kamiya.

Tinanong ko ang tungkol sa tagumpay ng ōkami, ngunit ngayon nais kong magtanong tungkol sa tagumpay ng iyong kani -kanilang mga studio. Ang Kamiya-san at Sakata-san ay nagtatayo ng mga mas bagong studio na nag-branched ng Capcom, at sa gayon 10 taon mula ngayon, ano ang kailangan mong maramdaman na maayos ang iyong ginagawa, na nagawa mo ang iyong misyon? Naisip mo ba na baka balang araw ay magtatapos sa ilalim ng Capcom? Ipinagpapatuloy mo ba ang pakikipagtulungan na ito o patuloy na nagtatrabaho sa higit pang mga laro sa kanila? O sa huli ay nabuo mo ba ang iyong sariling IP? Ano ang hitsura nito?

Sakata: Sa 10 taon, nais kong magpatuloy ang mga ulo ng makina upang magpatuloy sa paglikha ng mga laro. Ang aming layunin ay kahabaan ng buhay at pagkamalikhain, hindi mga tiyak na target.

Kamiya: Ang hinaharap ng Clovers ay nagsasangkot sa paglaki ng aming koponan sa mga katulad na pag-iisip. Ang pokus ko ay sa pakikipagtulungan at pagbuo ng isang pamayanan na nakahanay sa aming malikhaing espiritu.

Lahat ng tatlong hiniling ng pagkakataon na isara sa pamamagitan ng paghahatid ng isang pangwakas na mensahe nang direkta sa mga tagahanga:

Hirabayashi: Salamat sa iyong suporta. Nagsusumikap kami upang mapagtanto ang aming pangarap na lumikha ng pagkakasunod -sunod ng ōkami. Mangyaring maging mapagpasensya habang binubuhay natin ito.

Sakata: Ang proyektong ito ay hinihimok ng aming pag -ibig para sa serye. Walang tigil kaming nagtatrabaho upang matugunan ang mga inaasahan ng lahat. Salamat sa iyong patuloy na suporta.

Kamiya: Ang proyektong ito ay malalim na personal sa akin, ngunit hindi ito magiging posible kung wala ang iyong mga tagay. Salamat sa mga tagahanga, Capcom, at Machine Head ay gumagana para sa iyong suporta. Kami ay nakatuon sa paglikha ng isang laro na maaaring tamasahin ng lahat. Mangyaring asahan ito.