मूल ōkami द्वारा हमारी स्क्रीन, श्रद्धेय देवी अमातसु, जो सभी का अवतार अच्छा और पोषण करने वाला है, वह एक आश्चर्यजनक वापसी करने के लिए तैयार है। पिछले साल के गेम अवार्ड्स में घोषित, प्रिय शीर्षक का एक सीक्वल अब विकास में है, जो कि हिडकी कामिया द्वारा संचालित किया गया है, जिन्होंने हाल ही में प्लैटिनम गेम के साथ बिदाई के तरीके के बाद अपना स्टूडियो, क्लोवर स्थापित किया है। कामिया इस परियोजना को कैपकॉम के पूर्ण समर्थन के साथ निर्देशित करता है, आईपी के मालिक, जो खेल को प्रकाशित करेगा, और मशीन हेड वर्क्स की सहायता से, एक स्टूडियो जिसमें कैपकॉम के दिग्गज शामिल थे, जो पहले कई कैपकॉम परियोजनाओं में योगदान देते हैं, जिसमें ōkami HD रीमेक भी शामिल है। टीम मूल ōkami डेवलपर्स के जुनून को ताजा प्रतिभा के साथ जोड़ती है, जो प्रतिष्ठित दृष्टि को जीवन के लिए लाने का वादा करती है।
यद्यपि टीज़र ट्रेलर ने भावनाओं को हिलाया और प्रभावशाली लाइनअप को दिखाया, लेकिन अगली कड़ी की सामग्री पर विवरण दुर्लभ रहता है। क्या यह एक प्रत्यक्ष निरंतरता है, या कुछ पूरी तरह से अलग है? किसने परियोजना शुरू की, और इतने सालों के बाद इसका पुनरुद्धार क्या हुआ? क्या ट्रेलर में भेड़िया वास्तव में अमातसु था, या केवल एक लुकलाइक था? इन सवालों पर प्रकाश डालने के लिए, IGN ने हाल ही में Camiya का दौरा किया, साथ ही Capcom के निर्माता Yoshiaki Hirabayashi और मशीन हेड वर्क्स निर्माता Kiyohiko Sakata अपने OSAKA बेस में। एक व्यापक दो घंटे के साक्षात्कार में, उन्होंने ‘केमी सीक्वल, उनके सहयोग और उनके संबंधित स्टूडियो के भविष्य पर चर्चा की।
पूर्ण प्रश्नोत्तर साक्षात्कार
IGN: कामिया-सान, आपने पहले बात की है कि आपने प्लैटिनमगैम क्यों छोड़ा। आपने कहा कि आप महसूस कर रहे थे कि यह एक डेवलपर के रूप में अपने विश्वासों से एक अलग दिशा में जा रहा है। और आपने कहा कि आप ऐसे खेल बनाना चाहते हैं जो केवल हिदेकी कामिया बना सकें। खेलों के विकास के बारे में क्या विश्वास आपके लिए महत्वपूर्ण हैं और आप उनसे क्लोवर को आकार देने की उम्मीद कैसे करते हैं?
हिदेकी कामिया: यह एक जटिल प्रश्न है। सितंबर 2023 में, प्लैटिनमगैम्स में लगभग 16 वर्षों के बाद, मैंने अपने प्रस्थान की घोषणा की। मुख्य कारण दृष्टि में एक विचलन था; मुझे लगा कि स्टूडियो खेल के विकास के बारे में मेरी मुख्य मान्यताओं से दूर जा रहा है। जबकि मैं बारीकियों में नहीं जा सकता, मेरा मानना है कि खेल रचनाकारों का व्यक्तित्व उपयोगकर्ता के अनुभव को काफी प्रभावित करता है। मैं एक ऐसा वातावरण स्थापित करना चाहता था जहां मैं अपनी दृष्टि को पूरी तरह से महसूस कर सकूं, जिससे मुझे प्लैटिनमगैम छोड़ने के बाद क्लोवर बनाने के लिए प्रेरित किया गया। यह एक पूर्वनिर्मित कदम नहीं था, लेकिन एक जो मेरे साथियों के साथ बातचीत से विकसित हुआ और मेरी आकांक्षाओं के साथ एक गेम डेवलपमेंट स्पेस बनाने की इच्छा थी।
क्या एक Hideki kamiya खेल को परिभाषित करता है? अगर मुझे नहीं पता था कि आपने कुछ विकसित किया है, तो मैं उस खेल को कैसे देखूंगा और कहूंगा, "आह हाँ, हिदेकी कामिया ने इसे बनाया है?"
कामिया: एक हिदेकी कामिया खेल को परिभाषित करना इसे इस तरह से ब्रांडिंग करने के बारे में नहीं है। मेरा ध्यान उन अद्वितीय अनुभवों को तैयार करने पर है जो उपन्यास के तरीकों से खिलाड़ियों के साथ प्रतिध्वनित होते हैं। मैं अभिनव गेमप्ले के माध्यम से आनंद देने का प्रयास करता हूं, जो मेरी विकास प्रक्रिया का एक मुख्य पहलू है।
क्लोवर और क्लोवर स्टूडियो के बीच क्या संबंध है, यदि कोई हो? क्या तिपतिया घास, संयंत्र, आपके लिए एक विशेष अर्थ है?
कामिया: क्लोवर्स ने क्लोवर स्टूडियो की विरासत को जारी रखा है, जहां मुझे कैपकॉम के चौथे डिवीजन ऑफ डेवलपमेंट के तहत काम करने पर गर्व था। क्लोवर लीफ, अपने चार पत्तियों के साथ, इस विभाजन का प्रतीक है और मेरे लिए एक महत्वपूर्ण प्रतीक बना हुआ है। इसके अतिरिक्त, 'क्लोवर्स' को 'सी-लवर' के रूप में देखा जा सकता है, जो हमारे स्टूडियो की रचनात्मकता के लिए गहरी प्रतिबद्धता का प्रतिनिधित्व करता है, जो हमारे लोगो में चार 'सी के साथ परिलक्षित होता है।
जाहिर है कि कैपकॉम इसमें बहुत भारी है। लेकिन ऐसा लगता है कि आप Capcom के साथ एक करीबी रिश्ते के बारे में सोच रहे थे, शायद तब भी ōkami तस्वीर में आने से पहले जब आप पहली बार क्लोवर शुरू कर रहे थे। क्या स्टूडियो क्लोवर के पीछे का विचार है कि आप कैपकॉम के साथ उस बहुत करीबी संबंध को रखेंगे?
Yoshiaki Hirabayashi: Capcom के परिप्रेक्ष्य से, हमने हमेशा ip kami IP को पोषित किया है और अपनी कहानी जारी रखने की उम्मीद की है। जब कामिया ने प्लैटिनमगैम्स को छोड़ दिया, तो इसने इस परियोजना के बारे में चर्चा शुरू करने का सही अवसर प्रदान किया। Cami के प्रति Capcom की प्रतिबद्धता अटूट रही है, और हम इसे वापस लाने के लिए सही समय की प्रतीक्षा कर रहे थे।
मुझे यह बताओ कि यह कैसे हुआ। क्यों ōkami? अब क्यों? यह पिच कैसे हुई? किसने आश्वस्त किया?
Hirabayashi: हमने हमेशा ōkami को पुनर्जीवित करने के लिए सही क्षण मांगा है। प्लैटिनमगैम्स से कामिया के प्रस्थान के साथ, समय पूरी तरह से गठबंधन किया गया, जिससे हमें इस दृष्टि को महसूस करने के लिए आवश्यक प्रमुख लोगों को इकट्ठा करने की अनुमति मिली।
कामिया: मैं हमेशा ōkami की कहानी को पूरा करना चाहता था, जो अधूरा महसूस करता था। प्लैटिनमगैम्स में भी, मैंने टुची जैसे दोस्तों के साथ इस पर चर्चा की। मेरे प्रस्थान ने मुझे इस सपने को आगे बढ़ाने की अनुमति दी, और अब, टेकुची के समर्थन के साथ, हम इसे एक वास्तविकता बना रहे हैं।
Kiyohiko Sakata: क्लोवर स्टूडियो के किसी व्यक्ति के रूप में, ōkami एक महत्वपूर्ण आईपी था। हम मानते हैं कि अब सभी तत्वों के साथ आगे बढ़ने का सबसे अच्छा समय है।
मुझे लगता है कि शायद हमारे बहुत सारे पाठक मशीन हेड कामों से परिचित नहीं हैं। तो क्या आप इसे थोड़ा सा परिचय देने के लिए तैयार होंगे और लोगों को बताएंगे कि यह क्या है, और आप क्या करते हैं, और आप कैसे शामिल हैं?
सकटा: मशीन हेड वर्क्स एक हाल ही में गठित कंपनी है, जो मूल रूप से एम-दो पर आधारित है, जो कैपकॉम के साथ निकटता से सहयोग करती है। हमारी जड़ें कैपकॉम के डिवीजन फोर में वापस आ जाती हैं, जहां हमने मिकामी के तहत काम किया था। हम Capcom और Clovers के बीच एक पुल के रूप में काम करते हैं, Capcom के शीर्षक के साथ हमारे अनुभव और कामिया के काम के साथ हमारी परिचितता का लाभ उठाते हैं। इसके अतिरिक्त, हम आरई इंजन का उपयोग करने में विशेषज्ञता लाते हैं, जो इस परियोजना के लिए महत्वपूर्ण है।
Hirabayashi: मशीन हेड वर्क्स पिछली परियोजनाओं में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई है, जिसमें PS4 पोर्ट ऑफ andkami और हाल के रेजिडेंट ईविल 3 और 4 जैसे खिताब शामिल हैं, जो सभी आरई इंजन का उपयोग करते हैं।
क्यों फिर से इंजन? क्या ऐसी चीजें हैं जो आप इसके साथ कर सकते हैं जो कि विशेष रूप से उन चीजों के लिए उपयोगी होगा जो आप ōkami सीक्वल के साथ करना चाहते हैं?
Hirabayashi: हाँ, हालांकि हम अभी तक बारीकियों में नहीं जा सकते हैं, इस परियोजना के लिए कामिया की कलात्मक दृष्टि को साकार करने के लिए पुनः इंजन आवश्यक है।
कामिया: आरई इंजन अपनी गुणवत्ता और अभिव्यक्ति के लिए प्रसिद्ध है, जो कि प्रशंसकों को इस सीक्वल से उम्मीद है।
मैं पहले से कही गई किसी चीज़ पर वापस जाना चाहता हूं। आपने कहा कि Capcom बहुत लंबे समय से एक ōkami सीक्वल करना चाहता है। मुझे लगता है कि कुछ लोग वास्तव में उस आश्चर्य की बात कह सकते हैं क्योंकि ऐसा लगता है कि लोग आम तौर पर समझते हैं कि उस समय कि ōkami बाहर आया था, यह देखा गया था कि शायद ऐसा नहीं कर रहा था और साथ ही साथ व्यावसायिक रूप से भी नहीं कर सकता था। और इसलिए, मैं उत्सुक हूं कि ōkami हमेशा इतना खास क्यों रहा है और कुछ ऐसा है जो Capcom इस बारे में लंबे समय से सोच रहा है?
Hirabayashi: ōkami के पास Capcom के समुदाय के भीतर एक समर्पित प्रशंसक है। अपने शुरुआती व्यावसायिक प्रदर्शन के बावजूद, खेल ने लगातार वर्षों से खिलाड़ियों को आकर्षित किया है, जैसा कि हमारी बिक्री डेटा और प्रशंसक सगाई से स्पष्ट है।
कामिया: शुरू में, हम एक व्यापक दर्शकों तक पहुंचने के बारे में चिंतित थे, लेकिन समय के साथ, खेल का स्वागत मजबूत हुआ, विशेष रूप से बाद में रिलीज़ के साथ। गेम अवार्ड्स की घोषणा और चल रहे प्रशंसक समर्थन में उत्साही प्रतिक्रिया अविश्वसनीय रूप से संतुष्टिदायक रही है।
आप वास्तव में इकट्ठे हुए हैं कि उन लोगों के बारे में यहां काफी ड्रीम टीम लगती है, जिनके पास इस खेल पर काम करने के लिए कौशल और परिचितता का सही सेट है, विशेष रूप से। क्या किसी अन्य पूर्व क्लोवर लोगों को शामिल करने की योजना है? मैंने हाल ही में पढ़ा, कामिया-सान, किसी प्रकार की एक पूर्व प्लैटिनम निर्देशकों की पीने की पार्टी थी? मुझे नहीं पता, क्या आप [शिनजी] मिकामी, या [अबेबे] तिनारी, या [ताकाहिसा] टॉरा, या इसमें शामिल किसी भी व्यक्ति जैसे लोगों को प्राप्त करने की योजना बना रहे थे?
KAMIYA: मूल ‘kami टीम के कई व्यक्ति मशीन हेड वर्क्स के माध्यम से शामिल हैं, और हमने पहले की तुलना में एक अधिक कुशल टीम को इकट्ठा किया है, जो आधुनिक विकास के माहौल और नई प्रतिभाओं से प्रभावित है।
कामिया-सान, आपने उस साक्षात्कार के बारे में कुछ कहा जो आपने इकुमी नाकामुरा के साथ किया था, इस बारे में कि आपके पास पहली बार एक मजबूत टीम थी। ऐसा लगता है कि आपने इसे संबोधित किया है।
कामिया: हां, जबकि खेल के विकास में कोई गारंटी नहीं है, एक मजबूत टीम होने से हमारी सफलता की संभावना बढ़ जाती है। हम हमेशा अधिक प्रतिभाशाली व्यक्तियों का स्वागत करने के लिए खुले हैं।
Hirabayashi: इस परियोजना में प्रवेश करने के लिए तीन अलग -अलग मार्ग हैं। एक चुनने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।
क्या आप में से किसी ने हाल ही में घोषणा के आसपास कुछ समय पहले ōkami को फिर से दोहराया था?
Hirabayashi: मेरे पास इसे फिर से खेलने का समय नहीं था, लेकिन मैंने आर्टबुक के साथ आने वाली डीवीडी की समीक्षा की है, जिसमें सभी कट दृश्य शामिल हैं।
कामिया: मैं उस डीवीडी से अनजान था।
SAKATA: मेरी बेटी ने हाल ही में स्विच संस्करण खेला। उसकी कम उम्र और पुराने खेल प्रारूपों के साथ अपरिचितता के बावजूद, उसने इसके स्पष्ट मार्गदर्शन के कारण इसका आनंद लिया।
Hirabayashi: मेरी बेटी ने भी स्विच संस्करण खेला और 'फ्लावर ब्लूमिंग' पहलू से प्यार किया, जिसने बच्चों और वयस्कों दोनों के लिए खेल की अपील पर प्रकाश डाला।
ठीक है, आप दोनों ने पहले से ही मेरे अगले प्रश्न का उत्तर दिया है, लेकिन यदि आप कुछ भी जोड़ना चाहते हैं, तो कृपया करें। मैं आप सभी से पूछने जा रहा था, मूल पर वापस देख रहा था, आपको सबसे अधिक गर्व है? आपको क्या लगता है कि कुछ के रूप में बाहर खड़ा है कि पहले ōkami ने वास्तव में अच्छी तरह से किया था कि आप एक अगली कड़ी में फिर से वास्तव में अच्छा करना चाहते हैं?
कामिया: नागानो के मेरे गृहनगर ने प्रकृति पर खेल का ध्यान केंद्रित किया। मूल ōkami संतुलित सौंदर्य और उसके कथा के भीतर बुराई, जिसे मैं अगली कड़ी में जारी रखना चाहता हूं। यह एक ऐसा खेल है जिसे सभी उम्र के खिलाड़ियों के साथ गूंजना चाहिए।
मेरे पास एक मूर्खतापूर्ण सवाल है। क्या मैं आपको एक तस्वीर दिखा सकता हूं? क्या आप में से कोई भी इसके पीछे की कहानी जानता है?
[वे सभी टिप्पणी करने से इनकार कर दिया]
चूंकि आपने पहला ōkami बनाया था, इसलिए आपको क्या लगता है कि खेल विकास और प्रौद्योगिकी के बारे में क्या बदल गया है जो प्रभावित करने वाला है कि आप अगली कड़ी कैसे पहुंचते हैं?
SAKATA: मूल ōkami का उद्देश्य एक नरम, हाथ से तैयार सौंदर्यशास्त्र के लिए था, जो PS2 के हार्डवेयर के साथ चुनौतीपूर्ण था। आज की तकनीक, विशेष रूप से आरई इंजन के साथ, हमें उन प्रारंभिक लक्ष्यों को प्राप्त करने और पार करने की अनुमति देती है।
Ōkami 2 गेम अवार्ड्स टीज़र स्क्रीनशॉट
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खैर, नई तकनीकों की बात करें तो क्या आप में से किसी की निनटेंडो स्विच 2 पर कोई राय है?
Hirabayashi: हम Capcom के पक्ष से Nintendo स्विच 2 पर टिप्पणी नहीं कर सकते। कोई भी जानकारी निनटेंडो से आएगी।
कामिया: व्यक्तिगत रूप से, मैं वर्चुअल कंसोल को रिबूट करना पसंद करूंगा।
मुझे पता है कि आप वास्तव में इस समय सीक्वल की वास्तविक सामग्री के बारे में बहुत कुछ नहीं कह रहे हैं, लेकिन मुझे लगता है कि मैं कोशिश करूँगा। क्या आप किसी भी बड़े विषयों या विचारों या कहानियों के बारे में कुछ भी कह सकते हैं जो आपको लगता है कि आपको पहले ōkami में पर्याप्त नहीं बताना है जिसे आप इस सीक्वल में तलाशना चाहते हैं?
कामिया: मेरे पास सीक्वल की थीम और कहानी के लिए एक स्पष्ट दृष्टि है, जिसे मैं वर्षों से विकसित कर रहा हूं। मैं इसे अपने प्रशंसकों के लिए जीवन में लाने के लिए उत्सुक हूं।
हिरबायशी: सीक्वल मूल खेल से कहानी जारी रखेगा।
कामिया: हम यहां पूरी तरह से प्रशंसक अनुरोधों पर आधारित एक गेम बनाने के लिए नहीं हैं, बल्कि अपेक्षाओं को पूरा करने वाले एक मजेदार अनुभव प्रदान करने के लिए हैं। मैं सबसे अच्छा खेल संभव है।
आपने कहा कि यह ōkami में बताई गई कहानी का अनुवर्ती है। यह ट्रेलर में अमातसू है जो हमने गेम अवार्ड्स में देखा था, है ना? क्या आप इसकी पुष्टि कर सकते हैं?
कामिया: मुझे आश्चर्य है।
[हर कोई हंसता है।]
हिरबायशी: हाँ, यह अमातसु है।
Ōkamiden के बारे में आपकी क्या भावनाएं हैं? क्या हम इसमें ōkamiden को स्वीकार करने जा रहे हैं?
Hirabayashi: हम ankamiden के फैनबेस और उनकी प्रतिक्रिया से अवगत हैं। अगली कड़ी कहानी को सीधे मूल ōkami से जारी रखेगी।
यह एक पुराने खेल में वापस जाना मुश्किल हो सकता है जहां एक आधुनिक दर्शकों को नियंत्रण से बाहर महसूस हो सकता है, लेकिन फिर आपके पास मूल से प्रशंसक हैं जो उस तरह की नियंत्रण विधि को पसंद कर सकते हैं। इस खेल के लिए नियंत्रण प्रणाली क्या दिख सकती है और आप किस तरह का खेल महसूस करना चाहते हैं, इस पर सामान्य दृष्टिकोण क्या है?
कामिया: हम अभी भी विकास के शुरुआती चरणों में हैं, लेकिन हम मूल खेल के अनुभव का सम्मान करते हुए नियंत्रणों को आधुनिक बनाने पर विचार कर रहे हैं। हम गेमप्ले अनुभव को बढ़ाने के लिए विभिन्न विचारों का पता लगाएंगे।
क्या मैं यह मानने में सही हूं कि यह सीक्वल बहुत, विकास में बहुत जल्दी है?
Hirabayashi: हाँ, हमने इस साल अभी शुरू किया था।
पिछले साल गेम अवार्ड्स में आपने इसे बहुत जल्दी घोषित करने के लिए क्या किया?
Hirabayashi: हम अपनी योजनाओं को साझा करने के लिए उत्साहित थे। टेकुची-सान प्रशंसकों को आश्वस्त करना चाहते थे कि हम इस खेल को वास्तविकता बना सकें।
कामिया: घोषणा एक राहत और प्रशंसकों के लिए एक वादा था कि यह अब केवल एक सपना नहीं है, बल्कि एक परियोजना है जिस पर हम सक्रिय रूप से काम कर रहे हैं।
क्या आप चिंता करते हैं कि जब यह अनिवार्य रूप से बनाने में कुछ समय लगता है, तो आप प्रशंसकों को अपने दरवाजे को पीटने वाले हैं, यह सोचकर कि यह खेल कहां है?
Hirabayashi: हम प्रशंसकों की अधीरता को समझते हैं, लेकिन हम इस प्रक्रिया को बढ़ाने के बिना एक उच्च गुणवत्ता वाला खेल देने के लिए प्रतिबद्ध हैं।
SAKATA: हम अपना सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करेंगे।
Hirabayashi: हम गति के लिए गुणवत्ता का त्याग नहीं करेंगे, लेकिन अपेक्षाओं को पूरा करने के लिए लगन से काम करेंगे।
कामिया: हम अपने सिर को नीचे रखेंगे और एक शानदार गेम बनाने पर ध्यान केंद्रित करेंगे। कृपया धैर्य रखें।
एक वीडियो है जिसे आप देख सकते हैं जब आप inkami को समाप्त करते हैं, तो मुझे लगता है, खेल का एक प्रोटोटाइप जिस पर आप सभी ने काम किया था, वह अमातसु चल रहा है, और पेड़ उसके पीछे वसंत हो रहे हैं। क्या यह सब ōkami सीक्वल टीज़र के लिए प्रेरणा थी? क्या कोई संबंध था?
SAKATA: यह वीडियो एक प्रत्यक्ष प्रेरणा नहीं थी, लेकिन यह मूल खेल की दृष्टि के लिए हमारी प्रतिबद्धता को दर्शाता है।
हिरबायशी: टीज़र में बैकग्राउंड म्यूजिक मूल गेम से प्रेरित था, जो प्रशंसकों के साथ गूंजता था।
कामिया: री कोंडो द्वारा रचित गीत, मूल खेल की भावना को पकड़ता है और इसे सीक्वल के ट्रेलर में ले जाता है।
मैं आप में से प्रत्येक से एक उत्तर सुनना पसंद करूंगा, लेकिन मैं जानना चाहता हूं कि अभी आपको क्या प्रेरित कर रहा है या आप वास्तव में क्या आनंद ले रहे हैं। आप कौन से अन्य वीडियो गेम खेल रहे हैं, आप कौन सी किताबें पढ़ रहे हैं, फिल्में, संगीत, क्या चीजें आप आम तौर पर अभी आनंद लेते हैं?
कामिया: मैं ताकराज़ुका स्टेज शो, विशेष रूप से हाना समूह से प्रेरित हूं। सीजी या कट के बिना उनकी अनूठी मंच सेटिंग्स और लाइव प्रदर्शन खेल डिजाइन के लिए मेरे दृष्टिकोण को प्रभावित करते हैं।
साकाता: मैं गेकिडन शिकी जैसे छोटे मंच समूहों का आनंद लेता हूं। लाइव फीलिंग और रियल-टाइम प्रदर्शन मुझे ऐसे गेम बनाने के लिए प्रेरित करते हैं जो खिलाड़ियों को अपने स्वयं के अनुभव चुनने की अनुमति देते हैं।
Hirabayashi: मैं फिल्मों, विशेष रूप से नवीनतम गुंडम फिल्म, गुंडम Gquuuuuuux से प्रेरित हूं। यह विभिन्न दृष्टिकोणों और भावनाओं को प्रदर्शित करता है, जिसे मैं एक निर्माता के रूप में प्रशंसा करता हूं।
आप सभी की तरह ōkami सीक्वल के लिए सफलता क्या है?
Hirabayashi: व्यक्तिगत रूप से, मैं चाहता हूं कि प्रशंसक खेल का आनंद लें और इसके लिए उनकी अपेक्षाओं को पार करें।
कामिया: मेरे लिए, सफलता का मतलब है कि एक ऐसा खेल बनाना जिस पर मुझे गर्व है और वह मेरी दृष्टि के साथ संरेखित करता है, भले ही यह हमेशा प्रशंसक अपेक्षाओं से मेल नहीं खाता हो।
सकटा: सफलता तब होती है जब खिलाड़ी, दोनों अनुभवी और नए, खेल का आनंद लेते हैं। मशीन हेड वर्क्स के नजरिए से, सफलता प्राप्त होती है जब कामिया की दृष्टि का एहसास होता है।
मैंने ōkami की सफलता के बारे में पूछा, लेकिन अब मैं आपके संबंधित स्टूडियो की सफलता के बारे में पूछना चाहता हूं। कामिया-सान और साकाता-सान इन नए स्टूडियो का निर्माण कर रहे हैं, जो कैपकॉम से आगे बढ़े हैं, और अब से 10 साल बाद, आपको यह महसूस करने की आवश्यकता होगी कि आप अच्छा कर रहे थे, कि आपने अपने मिशन को पूरा किया था? क्या आपको लगता है कि आप किसी दिन कैपकॉम के नीचे वापस आ सकते हैं? क्या आप इस साझेदारी को जारी रखते हैं या उनके साथ अधिक खेलों पर काम करते रहते हैं? या आप अंततः अपना आईपी विकसित करते हैं? वह किस तरह का दिखता है?
SAKATA: 10 साल में, मैं चाहता हूं कि मशीन हेड काम करता है कि वे गेम्स बनाना जारी रखें। हमारा लक्ष्य दीर्घायु और रचनात्मकता है, विशिष्ट लक्ष्य नहीं।
कामिया: क्लोवर्स के भविष्य में हमारी टीम को समान विचारधारा वाले व्यक्तियों के साथ बढ़ाना शामिल है। मेरा ध्यान सहयोग पर है और हमारी रचनात्मक भावना के साथ संरेखित एक समुदाय का निर्माण करता है।
तीनों ने प्रशंसकों को सीधे एक अंतिम संदेश देकर बंद करने का अवसर दिया:
Hirabayashi: आपके समर्थन के लिए धन्यवाद। हम ōkami सीक्वल बनाने के अपने सपने को साकार करने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं। कृपया धैर्य रखें क्योंकि हम इसे जीवन में लाते हैं।
साकाता: यह परियोजना श्रृंखला के लिए हमारे प्यार से प्रेरित है। हम सभी की अपेक्षाओं को पूरा करने के लिए अथक प्रयास कर रहे हैं। आपके निरंतर समर्थन के लिए धन्यवाद।
कामिया: यह परियोजना मेरे लिए गहराई से व्यक्तिगत है, लेकिन यह आपके चीयर्स के बिना संभव नहीं होगा। आपके समर्थन के लिए प्रशंसकों, Capcom और मशीन हेड काम करने के लिए धन्यवाद। हम एक ऐसा खेल बनाने के लिए प्रतिबद्ध हैं जिसका हर कोई आनंद ले सकता है। कृपया इसके लिए तत्पर हैं।