원래의 오카미가 우리의 스크린을 장식 한 지 20 년이 지난 후, 존경받는 여신 Amaterasu는 선하고 양육하는 모든 것의 구체화가 놀라운 귀환을 할 준비가되어 있습니다. 작년 게임 어워드에서 발표 된, 사랑하는 타이틀의 속편은 현재 개발 중이며, Hideki Kamiya는 최근 플래티넘 게임과 헤어진 후 자신의 스튜디오 인 Clovers를 설립했습니다. Kamiya는 IP의 소유자 인 Capcom의 전체 승인을 통해이 프로젝트를이 게임을 발표 할 예정이며 Machine Head Works의 도움을 받아 이전에 Capcom 재향 군인으로 구성된 스튜디오는 이전에 ōkami HD 리메이크를 포함한 여러 CAPCOM 프로젝트에 기여한 스튜디오입니다. 이 팀은 독창적 인 ōkami 개발자의 열정을 신선한 인재와 결합하여 상징적 인 비전을 새로 생생하게 가져올 것을 약속합니다.
티저 트레일러는 감정을 자극하고 인상적인 라인업을 보여 주었지만 속편의 내용에 대한 세부 사항은 여전히 남아 있습니다. 직접 연속입니까, 아니면 완전히 다른가요? 누가 프로젝트를 시작했으며 몇 년 후에 부흥은 무엇입니까? 트레일러의 늑대는 실제로 아마테라수였습니까? 이 질문에 대해 밝히기 위해 IGN은 최근 Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi 및 Machine Head Works 프로듀서 Kiyohiko Sakata와 함께 Kamiya를 방문했습니다. 포괄적 인 2 시간의 인터뷰에서 그들은 오카미 속편, 협력 및 각 스튜디오의 미래에 대해 논의했습니다.
전체 Q & A 인터뷰
IGN : Kamiya-san, 왜 Platinumgames를 떠난 이유에 대해 이야기했습니다. 당신은 그것이 당신이 개발자로서 당신의 믿음과 다른 방향으로 가고 있다고 느꼈다고 말했습니다. 그리고 당신은 당신은 당신이 Hideki Kamiya 만 할 수있는 게임을 만들고 싶다고 말했습니다. 게임 개발에 대한 어떤 신념이 당신에게 중요하며, 그들이 클로버를 형성하기를 어떻게 기대합니까? '
Hideki Kamiya : 복잡한 질문입니다. Platinumgames에서 약 16 년 후 2023 년 9 월에 출발을 발표했습니다. 주된 이유는 비전의 발산이었습니다. 나는 스튜디오가 게임 개발에 대한 핵심 신념에서 멀어지고 있다고 느꼈다. 구체적인 내용을 살펴볼 수는 없지만 게임 제작자의 성격이 사용자의 경험에 큰 영향을 미친다고 생각합니다. 나는 내 비전을 완전히 깨닫게 할 수있는 환경을 확립하고 싶었고, 그로 인해 플래티넘 게임을 떠난 후 클로버를 형성하게되었습니다. 이것은 미리 계획된 움직임이 아니라 동료들과의 대화에서 발전한 움직임과 내 열망과 일치하는 게임 개발 공간을 만들고자하는 욕구였습니다.
Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 내가 당신이 무언가를 개발했는지 몰랐다면, 나는 그 게임을 어떻게보고, "아 그래, hideki kamiya가 이것을 만들었습니까?"
Kamiya : Hideki Kamiya 게임 정의는 브랜딩에 관한 것이 아닙니다. 저의 초점은 선수들과 새로운 방식으로 공명하는 독특한 경험을 제작하는 데 있습니다. 나는 개발 과정의 핵심 측면 인 혁신적인 게임 플레이를 통해 즐거움을 제공하기 위해 노력하고 있습니다.
클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버, 식물은 당신에게 특별한 의미가 있습니까?
Kamiya : Clovers는 Clover Studio의 유산을 계속하고 Capcom의 네 번째 개발 부서에서 일하게 된 것을 자랑스럽게 생각했습니다. 4 개의 잎이있는 클로버 잎은이 부문을 상징하며 나에게 중요한 상징으로 남아 있습니다. 또한 'Clovers'는 'C-Lover'로 볼 수 있는데, 이는 창의성에 대한 스튜디오의 깊은 헌신을 나타내는 'C-Lover'로 볼 수 있으며, 이는 4 개의 C와의 로고에 반영됩니다.
분명히 Capcom은 이것에 매우 많이 관여합니다. 그러나 Capcom과 밀접한 관계에 대해 생각하고있는 것처럼 들립니다. 어쩌면 아마도 클로버를 처음 시작할 때 오카미가 그림에 들어 오기 전에도 마찬가지입니다. Capcom과 매우 밀접한 관계를 유지할 것이라는 스튜디오 클로버의 아이디어입니까?
Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서 볼 때, 우리는 항상 ōkami IP를 소중히 여기고 이야기를 계속하기를 희망했습니다. Kamiya가 Platinumgames를 떠났을 때이 프로젝트에 대한 토론을 시작할 수있는 완벽한 기회를 제공했습니다. Capcom의 ōkami에 대한 약속은 흔들리지 않았으며, 우리는 그것을 다시 가져 오기 위해 올바른 순간을 기다리고있었습니다.
이것이 어떻게 생겼는지에 대한 이야기를 들려주세요. 왜 ōkami? 지금 왜? 이 피치는 어떻게 일어 났습니까? 누가 누구를 설득 했습니까?
Hirabayashi : 우리는 항상 오카미를 부활시키기 위해 올바른 순간을 찾았습니다. 카미야가 백금에서 출발 한 타이밍은 완벽하게 정렬 되어이 비전을 실현하는 데 필요한 주요 사람들을 모을 수 있습니다.
Kamiya : 나는 항상 미완성이 느껴지는 ōkami의 이야기를 완성하고 싶었습니다. Platinumgames에서도 Takeuchi와 같은 친구들과 음료를 마시는 것과 논의했습니다. 저의 출발은이 꿈을 추구 할 수 있었고, 이제 Takeuchi의 지원으로 우리는 그것을 현실로 만들었습니다.
Kiyohiko Sakata : Clover Studio의 누군가로서 Okami는 중요한 IP였습니다. 우리는 이제 모든 요소를 제자리에 놓고 앞으로 나아갈 수있는 가장 좋은시기라고 생각합니다.
많은 독자들이 Machine Head Works에 익숙하지 않을 것이라고 생각합니다. 그래서 당신은 그것을 조금 소개하고 사람들에게 그것이 무엇인지, 무엇을하는지, 그리고 어떻게 참여하는지 이야기 할 것입니까?
SAKATA : Machine Head Works는 최근 CAPCOM과 밀접하게 협력하는 M-TWO를 기반으로 한 최근에 결성 된 회사입니다. 우리의 뿌리는 Capcom의 Division 4로 거슬러 올라갑니다. 우리는 Capcom과 Clover 사이의 다리 역할을하며 Capcom의 타이틀에 대한 경험과 Kamiya의 작품에 대한 친숙 함을 활용합니다. 또한, 우리는이 프로젝트에 중요한 RE 엔진 사용에 대한 전문 지식을 제공합니다.
HIRABAYASHI : Machine Head Works는 PS4 Port of Okami 및 Resident Evil 3 및 4와 같은 최신 타이틀을 포함하여 이전 프로젝트에서 중요한 역할을했습니다.
왜 다시 엔진인가? ōkami 속편으로하고 싶은 일에 특별히 도움이 될 일이 있습니까?
Hirabayashi : 그렇습니다. 아직 구체적으로 설명 할 수는 없지만 RE 엔진은이 프로젝트에 대한 Kamiya의 예술적 비전을 실현하는 데 필수적입니다.
KAMIYA : RE 엔진은 품질과 표현으로 유명하며 팬들은이 속편에서 기대하는 것입니다.
나는 당신이 앞서 말한 것으로 돌아가고 싶습니다. 당신은 Capcom이 오랫동안 오카미 속편을하고 싶다고 말했습니다. 나는 사람들이 일반적으로 오카미가 나왔을 때 사람들이 원했던 것만 큼 상업적으로 잘하지 못한 것으로 보였기 때문에 어떤 사람들은 실제로 그 놀라움을 느낄 수 있다고 생각합니다. 그리고 왜 오카미가 항상 그렇게 특별했고 Capcom이 오랫동안 생각해 왔던 일 이었습니까?
Hirabayashi : ōkami는 Capcom 커뮤니티 내에 전용 팬베이스가 있습니다. 초기 상업 성과에도 불구 하고이 게임은 판매 데이터 및 팬 참여로 입증 된 것처럼 수년에 걸쳐 플레이어를 지속적으로 끌어 들였습니다.
Kamiya : 처음에는 광범위한 청중에게 다가가는 것에 대해 우려했지만 시간이 지남에 따라 게임 리셉션이 더 강해졌으며, 특히 나중에 릴리스되었습니다. Game Awards 발표 및 진행중인 팬 지원에서 열정적 인 반응은 엄청나게 만족 스러웠습니다.
당신은이 게임에서 일할 수있는 완벽한 기술과 친숙 함을 가진 사람들의 꿈의 팀인 것처럼 보이는 것을 실제로 모았습니다. 다른 이전 클로버 사람들을 참여시킬 계획이 있습니까? 나는 최근에 Kamiya-san, 전 백금 감독의 음주 파티가 있었습니까? 모르겠습니다. [Shinji] Mikami 또는 [Abebe] Tinari 또는 [Takahisa] Taura와 같은 사람들을 얻을 계획 이었습니까?
KAMIYA : 오리지널 ōkami 팀의 몇몇 개인들은 Machine Head Works를 통해 참여하고 있으며, 우리는 현대적인 개발 환경과 새로운 인재로 인해 더 숙련 된 팀을 구성했습니다.
Kamiya-san, 당신은 당신이 이쿠미 나카무라와의 인터뷰에서 당신이 처음으로 더 강력한 팀을 가졌기를 바랍니다. 당신이 그것을 해결 한 것 같습니다.
Kamiya : 그렇습니다. 게임 개발에 대한 보장은 없지만 팀이 강한 팀을 보유하면 성공 가능성이 높아집니다. 우리는 항상 더 재능있는 개인을 환영 할 수 있습니다.
Hirabayashi : 이 프로젝트에 참가하기위한 세 가지 경로가 있습니다. 자유롭게 선택하십시오.
최근에 발표 주변에 첫 번째 ōkami를 재생 한 적이 있습니까?
Hirabayashi : 재생할 시간이 없었지만 모든 컷 장면이 포함 된 Artbooks와 함께 제공되는 DVD를 검토했습니다.
카미야 : 나는 그 DVD를 몰랐다.
SAKATA : 내 딸은 최근 스위치 버전을 연주했습니다. 어린 나이와 오래된 게임 형식에 익숙하지 않더라도 명확한지도로 인해 즐거웠습니다.
HIRABAYASHI : 제 딸도 스위치 버전을 연주했으며 '꽃이 피는'측면을 좋아했으며, 이는 어린이와 성인 모두에게 게임의 호소력을 강조했습니다.
글쎄, 당신 두 사람은 이미 다음 질문에 대답했지만, 무엇이든 추가하고 싶다면하십시오. 원본을 되돌아 보면서 여러분 모두에게 물어볼 것입니다. 가장 자랑 스럽습니까? 당신은 첫 번째 ōkami가 속편으로 다시 잘하고 싶은 것이 정말로 잘했다고 생각하십니까?
KAMIYA : 나가노의 고향은 자연에 대한 게임의 초점에 영감을주었습니다. 오리지널 ōkami는 이야기 속에서 아름다움과 악의 균형을 잡았습니다. 모든 연령대의 플레이어와 공명 해야하는 게임입니다.
나는 약간 어리석은 질문이 있습니다. 사진을 보여줄 수 있습니까? 이 뒤에있는 이야기를 아는 사람이 있습니까?
[그들은 모두 논평을 거부했다]
당신이 첫 번째 ōkami를 만들었으므로, 당신이 속편에 접근하는 방법에 영향을 줄 게임 개발과 기술에 대해 어떤 변화가 있었습니까?
SAKATA : 오리지널 묘 카미는 PS2의 하드웨어에 도전하는 부드럽고 손으로 그린 미학을 목표로했습니다. 오늘날의 기술, 특히 RE 엔진의 기술을 통해 초기 목표를 달성하고 초과 할 수 있습니다.
ōkami 2 게임 어워드 티저 스크린 샷
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글쎄, 새로운 기술에 대해 말하면, Nintendo Switch 2에 대한 의견이 있습니까?
Hirabayashi : 우리는 Capcom 측에서 Nintendo Switch 2에 대해 언급 할 수 없습니다. 모든 정보는 Nintendo에서 나옵니다.
Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔이 재부팅되는 것을보고 싶습니다.
나는 당신이 현재 속편의 실제 내용에 대해 많이 말하지 않는다는 것을 알고 있지만, 나는 시도 할 것이라고 생각합니다. 이 속편에서 탐험하고 싶은 첫 번째 ōkami에서 충분히 말하지 않았다고 생각하는 큰 주제 나 아이디어 나 이야기에 대해 말할 수 있습니까?
Kamiya : 나는 몇 년 동안 개발해 왔던 속편의 주제와 이야기에 대한 명확한 비전을 가지고 있습니다. 나는 팬들을 위해 그것을 생생하게하기를 간절히 원합니다.
Hirabayashi : 속편은 원래 게임에서 이야기를 계속할 것입니다.
Kamiya : 우리는 팬 요청만으로 게임을 만들기 위해 여기에있는 것이 아니라 기대에 부응하는 재미있는 경험을 제공합니다. 나는 가능한 최고의 게임을 제작하기 위해 최선을 다하고 있습니다.
당신은 이것이 오카미에서 언급 한 이야기의 후속 조치라고 말했습니다. 그것은 우리가 게임 어워드에서 본 트레일러의 Amaterasu입니다. 그것을 확인할 수 있습니까?
카미야 : 궁금합니다.
[모두 웃음.]
Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.
ōkamiden에 대한 당신의 감정은 무엇입니까? 우리는 이것에서 ōkamiden을 인정할 건가요?
Hirabayashi : 우리는 ōkamiden의 팬베이스와 그들의 피드백을 알고 있습니다. 속편은 원래의 ōkami에서 직접 이야기를 계속할 것입니다.
현대 청중에 대한 컨트롤이 현재 구식을 느낄 수있는 오래된 게임으로 돌아가는 것은 어려울 수 있지만, 다시 그런 종류의 통제 방법을 선호하는 원본의 팬이 있습니다. 이 게임의 제어 시스템이 어떻게 보일지에 대한 일반적인 전망은 무엇이며 어떤 종류의 플레이가 어떤 종류의 플레이를 제공하고 싶은가?
Kamiya : 우리는 아직 개발 초기 단계에 있지만 원래 게임의 느낌을 존중하면서 컨트롤을 현대화하는 것을 고려하고 있습니다. 우리는 게임 플레이 경험을 향상시키기 위해 다양한 아이디어를 탐색 할 것입니다.
이 속편이 개발 초기에 매우 초기에 있다고 가정 할 때 맞습니까?
Hirabayashi : 예, 우리는 올해 방금 시작했습니다.
작년에 게임 어워드에서 너무 일찍 발표하게 된 이유는 무엇입니까?
Hirabayashi : 우리는 계획을 공유하게되어 기뻤습니다. Takeuchi-San은 팬들 에게이 게임을 현실로 만들 수 있음을 확신하고 싶었습니다.
Kamiya : 이 발표는 팬들에게 이것이 더 이상 꿈이 아니라 우리가 적극적으로 작업하는 프로젝트라는 팬들에게 구호와 약속이었습니다.
필연적으로 만드는 데 시간이 걸릴 때 팬들이 문을 두드려서이 게임이 어디에 있는지 궁금해 할 것이라고 걱정하십니까?
Hirabayashi : 우리는 팬들의 조급함을 이해하지만 프로세스를 서두르지 않고 고품질 게임을 제공하기 위해 노력하고 있습니다.
SAKATA : 우리는 최선을 다할 것입니다.
Hirabayashi : 우리는 속도를 위해 품질을 희생하지는 않지만 기대를 충족시키기 위해 부지런히 노력할 것입니다.
Kamiya : 우리는 머리를 내려 놓고 훌륭한 게임을 만드는 데 집중할 것입니다. 인내하십시오.
ōkami를 마치면 볼 수있는 비디오가 있습니다. ōkami 속편 티저에게 영감을 주었습니까? 연결이 있었습니까?
SAKATA : 그 비디오는 직접적인 영감이 아니었지만 원래 게임의 비전에 대한 우리의 헌신을 반영합니다.
HIRABAYASHI : 티저의 배경 음악은 팬들과 공명 한 오리지널 게임에서 영감을 받았습니다.
Kamiya : Rei Kondoh가 작곡 한 노래는 오리지널 게임의 정신을 사로 잡아 속편의 트레일러로 가져옵니다.
나는 여러분 각자의 대답을 듣고 싶습니다. 그러나 나는 지금 당신에게 당신에게 영감을주는 것이 무엇인지, 당신이 정말로 즐기고 있는지 알고 싶습니다. 어떤 다른 비디오 게임을하고, 어떤 책을 읽고, 영화, 음악, 당신은 일반적으로 어떤 것들을 좋아합니까?
Kamiya : Takarazuka 무대 쇼, 특히 HANA 그룹에서 영감을 받았습니다. CG 또는 컷이없는 독특한 무대 설정과 라이브 공연은 게임 디자인에 대한 나의 접근 방식에 영향을 미칩니다.
SAKATA : Gekidan Shiki와 같은 작은 무대 그룹을 즐깁니다. 라이브 느낌과 실시간 공연은 플레이어가 자신의 경험을 선택할 수있는 게임을 만드는 데 영감을줍니다.
Hirabayashi : 저는 영화, 특히 최신 Gundam 영화 Gundam Gquuuuuux에서 영감을 받았습니다. 그것은 다른 관점과 감정을 보여 주며, 나는 창조주로서 존경합니다.
ōkami 속편의 성공은 모두에게 어떤 모습입니까?
Hirabayashi : 개인적으로 팬들이 게임을 즐기고 기대치를 초과하기를 원합니다.
KAMIYA : 저에게 성공은 항상 팬 기대치와 일치하지 않더라도 제가 자랑스럽게 생각하고 내 비전과 일치하는 게임을 만드는 것을 의미합니다.
SAKATA : 성공은 경험이 풍부하고 새로운 선수가 게임을 즐길 때입니다. Machine Head Works의 관점에서 Kamiya의 비전이 실현되면 성공이 이루어집니다.
나는 ōkami의 성공에 대해 물었지만 이제는 각 스튜디오의 성공에 대해 물어보고 싶습니다. Kamiya-San과 Sakata-San은 Capcom에서 분기된이 새로운 스튜디오를 구축하고 있습니다. 그래서 10 년 후, 당신은 당신이 잘하고 있다고 생각하고 사명을 달성했다고 생각해야합니까? 언젠가 Capcom 아래로 돌아올 수 있다고 생각하십니까? 이 파트너십을 계속하거나 그들과 더 많은 게임을 계속하고 있습니까? 아니면 결국 자신의 IP를 개발합니까? 그것은 어떻게 생겼습니까?
SAKATA : 10 년 후, 나는 머신 헤드 작업이 계속 게임을 만들기를 원합니다. 우리의 목표는 특정 목표가 아니라 장수와 창의성입니다.
Kamiya : Clovers의 미래는 같은 생각을 가진 개인과 팀을 키우는 것입니다. 저의 초점은 우리의 창조적 정신과 일치하는 협업과 커뮤니티 구축에 중점을 둡니다.
세 사람 모두 팬에게 직접 최종 메시지를 직접 전달함으로써 문을 닫을 기회를 요청했습니다.
Hirabayashi : 지원해 주셔서 감사합니다. 우리는 ōkami 속편을 만드는 꿈을 깨닫기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 우리가 그것을 생생하게 할 때 인내하십시오.
SAKATA : 이 프로젝트는 시리즈에 대한 우리의 사랑에 의해 주도됩니다. 우리는 모든 사람의 기대를 충족시키기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다. 지속적인 지원에 감사드립니다.
Kamiya : 이 프로젝트는 나에게 매우 개인적이지만 건배 없이는 불가능할 것입니다. 지원을 위해 팬, Capcom 및 Machine Head Works에게 감사드립니다. 우리는 모든 사람이 즐길 수있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 기다리세요.