Veinte años después de que el ōkami original adornara nuestras pantallas, la venerada diosa Amaterasu, la encarnación de todo lo que es bueno y nutritivo, está listo para hacer un retorno impresionante. Anunciado en los Game Awards del año pasado, una secuela del querido título ahora está en desarrollo, encabezado por Hideki Kamiya, quien recientemente ha establecido su propio estudio, Clovers, después de separarse de los juegos de platino. Kamiya dirige este proyecto con el respaldo completo de Capcom, el propietario de la IP, que publicará el juego, y con la ayuda de Machine Head Works, un estudio compuesto por veteranos de Capcom que previamente ha contribuido a varios proyectos de Capcom, incluido el remake ōkami HD. El equipo combina la pasión de los desarrolladores originales de ōkami con un nuevo talento, prometiendo dar la vida icónica a la vida.
Aunque el avance del avance agitó las emociones y mostró la impresionante alineación, los detalles sobre el contenido de la secuela siguen siendo escasos. ¿Es una continuación directa o algo completamente diferente? ¿Quién inició el proyecto y qué provocó su avivamiento después de tantos años? ¿Era el lobo en el trailer de hecho Amaterasu, o simplemente un aspecto parecido? Para arrojar luz sobre estas preguntas, IGN visitó recientemente Kamiya, junto con el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Works Works Kiyohiko Sakata en su base de Osaka. En una entrevista completa de dos horas, discutieron la secuela ōkami, su colaboración y el futuro de sus respectivos estudios.
Entrevista completa de preguntas y respuestas
IGN: Kamiya-san, has hablado antes sobre por qué dejaste PlatinumGames. Dijiste que sentías que iba en una dirección diferente a tus creencias como desarrollador. Y dijiste que querías hacer juegos que solo Hideki Kamiya pudieran hacer. ¿Qué creencias sobre el desarrollo de juegos son importantes para ti y cómo esperas que dan forma a los tréboles?
Hideki Kamiya: Es una pregunta compleja. En septiembre de 2023, después de unos 16 años en PlatinumGames, anuncié mi partida. La razón principal fue una divergencia en la visión; Sentí que el estudio se estaba alejando de mis creencias básicas sobre el desarrollo del juego. Si bien no puedo entrar en detalles, creo que la personalidad de los creadores de juegos influye significativamente en la experiencia del usuario. Quería establecer un entorno en el que pudiera darme cuenta plenamente de mi visión, lo que me llevó a formar tréboles después de dejar PlatinumGames. Este no fue un movimiento premeditado, sino uno que evolucionó de las conversaciones con mis compañeros y un deseo de crear un espacio de desarrollo de juegos alineado con mis aspiraciones.
¿Qué define un juego Hideki Kamiya? Si no supiera que habías desarrollado algo, ¿cómo vería ese juego y diría: "Ah sí, Hideki Kamiya hizo esto?"
Kamiya: Definir un juego de Hideki Kamiya no se trata de calificarlo como tal. Mi enfoque es crear experiencias únicas que resuenen con los jugadores de manera novedosa. Me esfuerzo por brindar disfrute a través de un juego innovador, que es un aspecto central de mi proceso de desarrollo.
¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio, si lo hay? ¿El trébol, la planta, tiene un significado especial para usted?
Kamiya: Clovers continúa el legado de Clover Studio, donde estaba orgulloso de trabajar bajo la Cuarta División de Desarrollo de Capcom. La hoja del trébol, con sus cuatro hojas, simboliza esta división y sigue siendo un emblema significativo para mí. Además, los 'tréboles' pueden verse como 'amante C', que representa el profundo compromiso de nuestro estudio con la creatividad, que se refleja en nuestro logotipo con cuatro 'C.
Obviamente, Capcom está muy involucrado en esto. Pero parece que estabas pensando en una relación cercana con Capcom, tal vez incluso antes de que ōkami entrara en escena cuando estabas iniciando tréboles. ¿La idea está detrás de los tréboles de estudio de que mantendrá esa relación muy cercana con Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Desde la perspectiva de Capcom, siempre hemos apreciado la IP ōkami y esperamos continuar su historia. Cuando Kamiya dejó PlatinumGames, brindó la oportunidad perfecta para comenzar las discusiones sobre este proyecto. El compromiso de Capcom con ōkami ha sido inquebrantable, y estábamos esperando el momento adecuado para traerlo de vuelta.
Cuéntame la historia de cómo surgió esto. ¿Por qué ōkami? ¿Por qué ahora? ¿Cómo sucedió este lanzamiento? ¿Quién convenció a quién?
Hirabayashi: Siempre hemos buscado el momento adecuado para revivir ōkami. El momento, con la partida de Kamiya de PlatinumGames, alineado perfectamente, lo que nos permite reunir a las personas clave necesarias para realizar esta visión.
Kamiya: Siempre quise completar la historia de ōkami, que se sintió inacabada. Incluso mientras estaba en PlatinumGames, discutí esto con amigos como Takeuchi sobre bebidas. Mi partida me permitió perseguir este sueño, y ahora, con el apoyo de Takeuchi, lo estamos haciendo realidad.
Kiyohiko Sakata: Como alguien de Clover Studio, ōkami fue una IP crucial. Creemos que ahora es el mejor momento para avanzar, con todos los elementos en su lugar.
Creo que tal vez muchos de nuestros lectores no están tan familiarizados con las obras de la cabeza de la máquina. Entonces, ¿estarías dispuesto a presentarlo un poco y contarle a la gente sobre qué es, y qué haces y cómo estás involucrado?
Sakata: Machine Head Works es una empresa recientemente formada, originalmente basada en M-Two, que colabora estrechamente con Capcom. Nuestras raíces se remontan a la División Cuatro de Capcom, donde trabajamos con Mikami. Servimos como un puente entre Capcom y Clovers, aprovechando nuestra experiencia con los títulos de Capcom y nuestra familiaridad con el trabajo de Kamiya. Además, aportamos experiencia en el uso del motor RE, que es crucial para este proyecto.
Hirabayashi: Machine Head Works ha sido fundamental en proyectos anteriores, incluido el puerto PS4 de ōkami y títulos recientes como Resident Evil 3 y 4, todos utilizando el motor RE.
¿Por qué RE Engine? ¿Hay cosas que puedas hacer con eso que serán específicamente útiles para los tipos de cosas que quieres hacer con la secuela ōkami?
Hirabayashi: Sí, aunque todavía no podemos entrar en detalles, el motor RE es esencial para realizar la visión artística de Kamiya para este proyecto.
Kamiya: El motor RE es reconocido por su calidad y expresividad, que es lo que los fanáticos esperan de esta secuela.
Quiero volver a algo que dijiste antes. Dijiste que Capcom ha querido hacer una secuela ōkami durante mucho tiempo. Creo que algunas personas podrían encontrar tan sorprendente porque parece que las personas generalmente entienden que en ese momento que salió ōkami se consideraba que no era tan bien comercialmente como lo hubieras querido. Y entonces, tengo curiosidad por qué ōkami siempre ha sido tan especial y ha sido algo en lo que Capcom ha estado pensando durante tanto tiempo.
Hirabayashi: ōkami tiene una base de fanáticos dedicada dentro de la comunidad de Capcom. A pesar de su rendimiento comercial inicial, el juego ha atraído constantemente a los jugadores a lo largo de los años, como lo demuestran nuestros datos de ventas y la participación de los fanáticos.
Kamiya: Inicialmente, nos preocupaba llegar a una audiencia amplia, pero con el tiempo, la recepción del juego se hizo más fuerte, especialmente con lanzamientos posteriores. La respuesta entusiasta en el anuncio de los Premios del Juego y el apoyo en curso de los fanáticos han sido increíblemente gratificantes.
Realmente has reunido lo que parece ser un equipo de ensueño aquí de personas que solo tienen el conjunto perfecto de habilidades y familiaridad para trabajar en este juego, específicamente. ¿Hay planes para involucrar a alguna de las otras personas de trébol? Leí recientemente, Kamiya-san, ¿había una fiesta de bebida de los antiguos directores de platino de algún tipo? No sé, ¿planeabas conseguir personas como [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari, o [Takahisa] Taura, o cualquiera de esas personas involucradas en esto?
Kamiya: Varias personas del equipo ōkami original están involucradas a través de Wachine Head Works, y hemos reunido un equipo más hábil que antes, reforzados por el entorno de desarrollo moderno y el nuevo talento.
Kamiya-san, dijiste algo sobre eso en esa entrevista que hiciste con Ikumi Nakamura sobre desear haber tenido un equipo más fuerte la primera vez. Parece que has abordado eso.
Kamiya: Sí, si bien no hay garantías en el desarrollo de juegos, tener un equipo más fuerte aumenta nuestras posibilidades de éxito. Siempre estamos abiertos a dar la bienvenida a personas más talentosas.
Hirabayashi: Hay tres rutas diferentes para ingresar a este proyecto. No dude en elegir uno.
¿Alguno de ustedes repitió el primer ōkami en algún momento recientemente alrededor del anuncio?
Hirabayashi: No he tenido tiempo de reproducirlo, pero he revisado el DVD que vino con los libros de arte, que incluyen todas las escenas de corte.
Kamiya: No tenía conocimiento de ese DVD.
Sakata: Mi hija recientemente jugó la versión Switch. A pesar de su corta edad y falta de familiaridad con los formatos de juego más antiguos, lo disfrutó debido a su clara orientación.
HIRABAYASHI: Mi hija también jugó la versión Switch y le encantó el aspecto de 'floración de flores', que destacó el atractivo del juego tanto para niños como para adultos.
Bueno, ustedes dos ya han respondido a mi siguiente pregunta, pero si desea agregar algo, por favor hágase. Les iba a preguntar a todos, mirando hacia atrás en el original, ¿de qué estás más orgulloso? ¿Qué crees que se destaca como algo que el primer ōkami hizo realmente bien que quieres volver realmente bien en una secuela?
Kamiya: Mi ciudad natal de Nagano inspiró el enfoque del juego en la naturaleza. El ōkami original equilibró la belleza y el mal dentro de su narrativa, que quiero continuar en la secuela. Es un juego que debería resonar con jugadores de todas las edades.
Tengo una pregunta tonta. ¿Puedo mostrarte una foto? ¿Alguno de ustedes conoce la historia detrás de esto?
[Todos declinaron hacer comentarios]
Desde que hiciste el primer ōkami, ¿qué crees que ha cambiado con el desarrollo y la tecnología de los juegos que influirán en cómo aborda la secuela?
Sakata: El ōkami original apuntaba a una estética suave y dibujada a mano, que fue un desafío con el hardware de la PS2. La tecnología actual, especialmente con el motor RE, nos permite lograr y superar esos objetivos iniciales.
Capturas de pantalla de teaser de premios ōkami 2 juegos
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Bueno, hablando de nuevas tecnologías, ¿alguna de ustedes tiene alguna opinión sobre Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: No podemos comentar sobre Nintendo Switch 2 del lado de Capcom. Cualquier información vendría de Nintendo.
Kamiya: Personalmente, me encantaría ver la consola virtual reiniciada.
Sé que realmente no estás diciendo mucho sobre el contenido real de la secuela en este momento, pero creo que lo intentaré. ¿Puedes decir algo sobre temas o ideas o historias que sienten que no puedes contar lo suficiente en el primer ōkami que quieres explorar en esta secuela?
Kamiya: Tengo una visión clara del tema y la historia de la secuela, que he estado desarrollando durante años. Estoy ansioso por darle vida a nuestros fanáticos.
Hirabayashi: La secuela continuará la historia del juego original.
Kamiya: No estamos aquí para crear un juego basado únicamente en solicitudes de fanáticos, sino para ofrecer una experiencia divertida que cumpla con las expectativas. Estoy comprometido a elaborar el mejor juego posible.
Dijiste que este es un seguimiento de la historia contada en ōkami. Ese es Amaterasu en el trailer que vimos en los Premios del Juego, ¿verdad? ¿Puedes confirmar eso?
Kamiya: Me pregunto.
[Todos se ríen.]
Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.
¿Cuáles son tus sentimientos sobre ōkamiden? ¿Vamos a reconocer a ōkamiden en esto?
Hirabayashi: Somos conscientes de la base de fanáticos de ōkamiden y sus comentarios. La secuela continuará la historia directamente del ōkami original.
Puede ser difícil volver a un juego más antiguo donde los controles a una audiencia moderna pueden sentirse desactualizadas, pero nuevamente tienes fanáticos del original que podrían preferir ese tipo de método de control. ¿Cuál es la perspectiva general de cómo podría ser el sistema de control para este juego y qué tipo de juego siente que quieres ofrecer?
Kamiya: Todavía estamos en las primeras etapas del desarrollo, pero estamos considerando modernizar los controles mientras respetamos la sensación del juego original. Exploraremos varias ideas para mejorar la experiencia del juego.
¿Estoy en lo cierto al asumir que esta secuela es muy, muy temprana en el desarrollo?
Hirabayashi: Sí, acabamos de comenzar este año.
¿Qué te llevó a anunciarlo tan temprano en los premios del juego el año pasado?
Hirabayashi: Estábamos emocionados de compartir nuestros planes. Takeuchi-san quería asegurar a los fanáticos que podríamos hacer realidad este juego.
Kamiya: El anuncio fue un alivio y una promesa para los fanáticos de que esto ya no es solo un sueño, sino un proyecto en el que estamos trabajando activamente.
¿Te preocupa que cuando esto inevitablemente tarda un tiempo en hacer, tendrás fanáticos golpeando tu puerta, preguntándote dónde está este juego?
Hirabayashi: Entendemos la impaciencia de los fanáticos, pero estamos comprometidos a ofrecer un juego de alta calidad sin apresurar el proceso.
Sakata: Haremos nuestro mejor esfuerzo.
Hirabayashi: No sacrificaremos la calidad por la velocidad, pero trabajaremos diligentemente para cumplir con las expectativas.
Kamiya: Mantendremos la cabeza baja y nos enfocaremos en crear un gran juego. Por favor, sea paciente.
Hay un video que puedes ver cuando terminas ōkami, es decir, es un prototipo del juego en el que todos trabajaron, que es Amaterasu corriendo y árboles que salen detrás de ella. ¿Fue esa la inspiración para la secuela de ōkami Teaser? ¿Hubo alguna conexión?
SAKATA: Ese video no fue una inspiración directa, pero refleja nuestro compromiso con la visión del juego original.
Hirabayashi: La música de fondo en el teaser se inspiró en el juego original, que resonó con los fanáticos.
Kamiya: La canción, compuesta por Rei Kondoh, captura el espíritu del juego original y lo lleva al trailer de la secuela.
Me encantaría escuchar una respuesta de cada uno de ustedes, pero quiero saber qué te inspira en este momento o lo que realmente estás disfrutando. ¿Qué otros videojuegos estás reproduciendo, qué libros estás leyendo, películas, música, qué cosas generalmente disfrutas en este momento?
Kamiya: Estoy inspirado en los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el grupo Hana. Sus configuraciones de escenario únicas y actuaciones en vivo sin CG o recortes influyen en mi enfoque para el diseño del juego.
Sakata: Disfruto de grupos de etapas más pequeñas como Gekidan Shiki. La sensación en vivo y las actuaciones en tiempo real me inspiran a crear juegos que permitan a los jugadores elegir sus propias experiencias.
Hirabayashi: Me ha inspirado películas, especialmente la última película de Gundam, Gundam Gquuuuuux. Muestra diferentes perspectivas y emociones, que admiro como creador.
¿Cómo se ve el éxito para la secuela ōkami para todos ustedes?
Hirabayashi: Personalmente, quiero que los fanáticos disfruten del juego y que supere sus expectativas.
Kamiya: Para mí, el éxito significa crear un juego del que estoy orgulloso y que se alinea con mi visión, incluso si no siempre coincide con las expectativas de los fanáticos.
Sakata: El éxito es cuando los jugadores, ambos experimentados y nuevos, disfrutan del juego. Desde la perspectiva de Machine Head Works, el éxito se logra cuando se realiza la visión de Kamiya.
Le pregunté sobre el éxito de ōkami, pero ahora quiero preguntar sobre el éxito de sus respectivos estudios. Kamiya-san y Sakata-san están construyendo estos nuevos estudios que se han ramificado de Capcom, y así dentro de 10 años, ¿qué necesitarías sentir que estabas bien, que habías logrado tu misión? ¿Te imaginas que algún día podrías terminar bajo Capcom? ¿Continúa esta asociación o sigues trabajando en más juegos con ellos? ¿O eventualmente desarrolla su propia IP? ¿Cómo se ve eso?
Sakata: En 10 años, quiero que Machine Head Works continúe creando juegos. Nuestro objetivo es la longevidad y la creatividad, no objetivos específicos.
Kamiya: el futuro de Clovers implica hacer crecer nuestro equipo con personas de ideas afines. Mi enfoque está en la colaboración y la construcción de una comunidad alineada con nuestro espíritu creativo.
Los tres solicitaron la oportunidad de cerrar entregando un mensaje final directamente a los fanáticos:
Hirabayashi: Gracias por su apoyo. Estamos trabajando duro para realizar nuestro sueño de crear la secuela ōkami. Por favor, tenga paciencia mientras lo damos vida.
Sakata: Este proyecto está impulsado por nuestro amor por la serie. Estamos trabajando incansablemente para cumplir con las expectativas de todos. Gracias por su continuo apoyo.
Kamiya: Este proyecto es profundamente personal para mí, pero no sería posible sin tus vítores. Gracias a los fanáticos, Capcom y Machine Head Works para su soporte. Estamos comprometidos a crear un juego que todos puedan disfrutar. Por favor, espere con ansias.