Dwadzieścia lat po oryginale ōkami uhonorował nasze ekrany, szanowana bogini Amaterasu, ucieleśnienie wszystkiego, co jest dobre i pielęgnujące, jest gotowy zrobić oszałamiający powrót. Ogłoszona podczas zeszłorocznych nagród Game Awards, kontynuacja Umiłowanego Tytułu jest teraz w rozwoju, kierowana przez Hideki Kamiya, która niedawno założyła własne studio, Clovers, po rozstaniu z Platinum Games. Kamiya reżyseruje ten projekt z pełnym poparciem Capcom, właściciela IP, który opublikuje grę, i przy pomocy Machine Head Works, studio składające się z weteranów CAPCOM, które wcześniej przyczyniły się do kilku projektów CAPCOM, w tym remake'u ōkami HD. Zespół łączy pasję oryginalnych programistów ōkami ze świeżym talentem, obiecując na nowo ożywić kultową wizję.
Chociaż zwiastun przyczepy wzbudził emocje i prezentował imponujący skład, szczegóły dotyczące treści kontynuacji pozostają rzadkie. Czy to bezpośrednia kontynuacja, czy coś zupełnie innego? Kto zainicjował projekt i co wywołało jego odrodzenie po tylu latach? Czy wilk w zwiastunie był rzeczywiście Amaterasu, czy po prostu wyglądając? Aby rzucić światło na te pytania, IGN niedawno odwiedził Kamiya, wraz z producentem Capcom Yoshiaki Hirabayashi i producentem Works Machine Head Kiyohiko Sakata w bazie Osaka. W kompleksowym dwugodzinnym wywiadzie omówili kontynuację ōkami, ich współpracę i przyszłość ich studiów.
Pełny wywiad z pytaniami i odpowiedziami
IGN: Kamiya-san, rozmawiałeś wcześniej o tym, dlaczego opuściłeś Platinumgames. Powiedziałeś, że czujesz, że idzie w innym kierunku niż twoje przekonania jako programista. Powiedziałeś, że chcesz zrobić gry, które mogłaby zrobić tylko Hideki Kamiya. Jakie przekonania o rozwijaniu gier są dla Ciebie ważne i jak oczekujesz, że kształtują one koniki?
Hideki Kamiya: To złożone pytanie. We wrześniu 2023 r., Po około 16 latach w Platinumgames, ogłosiłem swoje odejście. Głównym powodem było rozbieżność widzenia; Czułem, że studio odchodzi od moich podstawowych przekonań na temat rozwoju gier. Chociaż nie mogę wchodzić w szczegóły, uważam, że osobowość twórców gier znacząco wpływa na wrażenia użytkownika. Chciałem ustalić środowisko, w którym mogłem w pełni zrealizować swoją wizję, co doprowadziło mnie do tworzenia koniczycieli po opuszczeniu Platinumgames. Nie był to ruch premedytacji, ale ewoluował z rozmów z moimi rówieśnikami i chęć stworzenia przestrzeni rozwoju gier dostosowanych do moich aspiracji.
Co definiuje grę Hideki Kamiya? Gdybym nie wiedział, że coś opracowałeś, jak miałbym spojrzeć na tę grę i powiedzieć: „Tak, Hideki Kamiya to zrobiła?”
Kamiya: Definiowanie gry Hideki Kamiya nie jest o jej oznakowaniem jako takim. Koncentruję się na tworzeniu unikalnych doświadczeń, które rezonują z graczami w nowatorski sposób. Staram się zapewnić przyjemność dzięki innowacyjnej rozgrywce, która jest podstawowym aspektem mojego procesu rozwoju.
Jakie jest połączenie między zbiornikami a Clover Studio, jeśli w ogóle? Czy koniczyna, roślina, ma dla ciebie szczególne znaczenie?
Kamiya: Clovers kontynuuje dziedzictwo Clover Studio, w którym z dumą pracowałem w czwartym oddziale rozwoju Capcom. Liść koniczyny z czterema liśćmi symbolizuje ten podział i pozostaje dla mnie znaczącym godłem. Ponadto „Płyżki” mogą być postrzegane jako „C-kochanka”, reprezentujące głębokie zaangażowanie naszego studia w kreatywność, co znajduje odzwierciedlenie w naszym logo z czterema cami.
Oczywiście Capcom jest w to bardzo mocno zaangażowany. Ale brzmi to tak, jakbyś myślał o bliskim związku z Capcom, może nawet zanim ōkami wszedł na zdjęcie, kiedy zaczynałeś konicjaty. Czy pomysł studyjnych koniczyw, że zachowasz ten bardzo bliski związek z CAPCOM?
Yoshiaki Hirabayashi: Z perspektywy Capcom zawsze pielęgnowaliśmy IP ōkami i mieliśmy nadzieję kontynuować jego historię. Kiedy Kamiya opuściła Platinumgames, stanowiła idealną okazję do rozpoczęcia dyskusji na temat tego projektu. Zobowiązanie Capcom w ōkami było niezachwiane i czekaliśmy na odpowiedni moment, aby go przywrócić.
Opowiedz mi historię o tym, jak to się stało. Dlaczego ōkami? Dlaczego teraz? Jak to się stało? Kto przekonał kogo?
Hirabayashi: Zawsze staraliśmy się o właściwy moment na ożywienie ōkami. Czas z odejściem Kamiyi z Platinumgames idealnie wyrównał, pozwalając nam zebrać kluczowych ludzi potrzebnych do realizacji tej wizji.
Kamiya: Zawsze chciałem ukończyć historię ōkami, która była niedokończona. Nawet w Platinumgames rozmawiałem o tym z przyjaciółmi takimi jak Takeuchi nad napojami. Moje odejście pozwoliło mi realizować to marzenie, a teraz, przy wsparciu Takeuchi, stajemy się rzeczywistością.
Kiyohiko Sakata: Jako ktoś z Clover Studio, ōkami był kluczowym IP. Uważamy, że teraz jest najlepszy czas, aby iść naprzód, z wszystkimi elementami.
Myślę, że może wielu naszych czytelników nie jest tak zaznajomionych z pracami na głowie maszynowej. Czy byłbyś skłonny przedstawić to trochę i powiedzieć ludziom o tym, co to jest i co robisz i jak się z nimi zaangażujesz?
Sakata: Machine Head Works to niedawno utworzona firma, pierwotnie oparta na MWO, która ściśle współpracuje z Capcom. Nasze korzenie sięgają czwartej dywizji Capcom, gdzie pracowaliśmy pod Mikami. Służymy jako pomost między Capcom i Clover, wykorzystując nasze doświadczenia z tytułami Capcom i naszą znajomością dzieła Kamiyi. Ponadto wnosimy wiedzę specjalistyczną w zakresie korzystania z silnika RE, co jest kluczowe dla tego projektu.
Hirabayashi: Machine Head Works miał zasadnicze znaczenie w poprzednich projektach, w tym w porcie PS4 w ōkami i najnowszych tytułach, takich jak Resident Evil 3 i 4, wszystkie korzystające z silnika RE.
Dlaczego ponownie silnik? Czy są rzeczy, które możesz zrobić z tym, co będzie szczególnie pomocne dla rodzajów rzeczy, które chcesz zrobić z kontynuacją ōkami?
Hirabayashi: Tak, chociaż nie możemy jeszcze zająć się szczegółami, silnik RE jest niezbędny do uświadomienia sobie artystycznej wizji Kamiyi dla tego projektu.
Kamiya: Silnik RE jest znany ze swojej jakości i ekspresji, czego fani oczekują od tej kontynuacji.
Chcę wrócić do czegoś, co powiedziałeś wcześniej. Powiedziałeś, że Capcom od bardzo dawna chce zrobić kontynuację ōkami. Myślę, że niektórzy ludzie mogą uznać to za zaskakujące, ponieważ wydaje się, że ludzie ogólnie rozumieją, że w tamtym czasie pojawił się ōkami, być może nie radziła sobie tak dobrze, jak to chciałbyś. I jestem ciekawy, dlaczego ōkami zawsze był tak wyjątkowy i był czymś, o czym Capcom myślał tak długo?
Hirabayashi: ōkami ma dedykowaną grupę fanów w społeczności Capcom. Pomimo początkowej wydajności komercyjnej gra konsekwentnie przyciąga graczy na przestrzeni lat, o czym świadczą nasze dane sprzedaży i zaangażowanie fanów.
Kamiya: Początkowo martwiliśmy się o dotarcie do szerokiej publiczności, ale z czasem przyjęcie gry stało się silniejsze, szczególnie w przypadku późniejszych wydań. Entuzjastyczna odpowiedź na ogłoszeniu Awards Game i ciągłe wsparcie fanów były niezwykle satysfakcjonujące.
Naprawdę zgromadziłeś coś, co wydaje się być dość wymarzonym zespołem ludzi, którzy po prostu mają doskonały zestaw umiejętności i znajomości do pracy nad tą grą. Czy istnieją plany, aby zaangażować którąkolwiek z innych byłych ludzi koniczyny? Niedawno przeczytałem, Kamiya-san, istniała jakaś partia do picia byłych reżyserów platynowych? Nie wiem, czy planowałeś przyciągnąć ludzi takich jak [Shinji] Mikami, czy [Abebe] Tinari, czy [Takahisa] Taura, czy którąkolwiek z osób zaangażowanych w to?
Kamiya: Kilka osób z oryginalnego zespołu ōkami jest zaangażowanych za pośrednictwem Machine Head Works i zgromadziliśmy bardziej wykwalifikowany zespół niż wcześniej, wzmocniony nowoczesnym środowiskiem rozwoju i nowym talentem.
Kamiya-san, powiedziałeś coś o tym w tym wywiadzie z Ikumi Nakamurą o żałowaniu, że masz silniejszy zespół za pierwszym razem. Wygląda na to, że zwróciłeś się do tego.
Kamiya: Tak, chociaż nie ma żadnych gwarancji w rozwoju gry, posiadanie silniejszego zespołu zwiększa nasze szanse na sukces. Zawsze jesteśmy otwarci na witanie bardziej utalentowanych osób.
Hirabayashi: Istnieją trzy różne trasy do wprowadzenia tego projektu. Wybierz jeden.
Czy ktoś z was powtórzył pierwszą ōkami ostatnio wokół ogłoszenia?
Hirabayashi: Nie miałem czasu, aby to odtworzyć, ale przejrzałem DVD, który był dostarczany z Artbooks, który zawiera wszystkie sceny przerywnikowe.
Kamiya: Nie byłem świadomy tego DVD.
Sakata: Moja córka niedawno odtworzyła wersję Switch. Pomimo młodego wieku i nieznajomości starszych formatów gier podobało jej się ze względu na wyraźne wskazówki.
Hirabayashi: Moja córka grała również wersję Switch i uwielbiała aspekt „kwitnienia kwiatów”, który podkreślił atrakcyjność gry zarówno dzieci, jak i dorosłych.
Cóż, wy dwoje już odpowiedzieliście na moje następne pytanie, ale jeśli chcesz coś dodać, proszę. Zamierzałem cię zapytać, patrząc wstecz na oryginał, z czego jesteś najbardziej dumny? Jak myślisz, co wyróżnia się jako coś, co pierwsze ōkami zrobił naprawdę dobrze, że chcesz znowu dobrze zrobić w kontynuacji?
Kamiya: Moje rodzinne miasto Nagano zainspirowało koncentrację gry na naturze. Oryginalne ōkami zrównoważone piękno i zło w jego narracji, które chcę kontynuować w kontynuacji. To gra, która powinna rezonować z graczami w każdym wieku.
Mam trochę głupiego pytania. Czy mogę pokazać ci zdjęcie? Czy ktoś z was zna historię?
[Wszyscy odmówili komentarza]
Odkąd stworzyłeś pierwsze ōkami, to, co według ciebie zmieniło się na temat rozwoju gier i technologii, która wpłynie na to, jak podejdziesz do kontynuacji?
SAKATA: Oryginalne ōkami miało na celu miękką, ręcznie rysowaną estetykę, która była trudna do sprzętu PS2. Dzisiejsza technologia, szczególnie w przypadku silnika RE, pozwala nam osiągnąć i przekroczyć te początkowe cele.
Ōkami 2 nagrody Zrealustrowe nagrody Game Awards
9 zdjęć
Mówiąc o nowych technologiach, czy któryś z was ma jakieś opinie na temat Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nie możemy komentować Nintendo Switch 2 od strony Capcom. Wszelkie informacje pochodziłyby z Nintendo.
Kamiya: Osobiście chciałbym zobaczyć ponowne uruchomienie wirtualnej konsoli.
Wiem, że tak naprawdę niewiele mówisz o rzeczywistej treści kontynuacji, ale myślę, że spróbuję. Czy potrafisz powiedzieć coś o dużych tematach, pomysłach lub historii, które według ciebie nie opowiedziałeś wystarczająco dużo w pierwszym ōkami, które chcesz zbadać w tej kontynuacji?
Kamiya: Mam jasną wizję motywu i historii kontynuacji, którą rozwijam od lat. Chętnie ożywiam to dla naszych fanów.
Hirabayashi: kontynuacja będzie kontynuować historię z oryginalnej gry.
Kamiya: Nie jesteśmy tutaj, aby stworzyć grę opartą wyłącznie na prośbach fanów, ale aby zapewnić zabawne wrażenia, które spełnia oczekiwania. Zobowiązuję się do tworzenia najlepszej możliwej gry.
Powiedziałeś, że jest to kontynuacja historii opowiadanej w ōkami. To jest Amaterasu w zwiastunie, który widzieliśmy podczas nagród Game Awards, prawda? Czy możesz to potwierdzić?
Kamiya: Zastanawiam się.
[Wszyscy się śmieją.]
Hirabayashi: Tak, to jest Amaterasu.
Jakie są twoje uczucia dotyczące ōkamiden? Czy potwierdzimy w tym ōkamiden?
Hirabayashi: Jesteśmy świadomi bazy fanów ōkamiden i ich opinii. Kontynuacja będzie kontynuować historię bezpośrednio z oryginalnego ōkami.
Wrócenie do starszej gry może być trudne, w której kontrole do współczesnej publiczności mogą czuć się nieaktualne, ale z drugiej strony masz fanów z oryginału, którzy mogą preferować tego rodzaju metodę sterowania. Jakie jest ogólne spojrzenie na to, jak może wyglądać system sterowania w tej grze i jaką grę czujesz, że chcesz dostarczyć?
Kamiya: Nadal jesteśmy na wczesnym etapie rozwoju, ale rozważamy modernizację kontroli, jednocześnie szanując oryginalną grę. Zbadamy różne pomysły, aby poprawić wrażenia z rozgrywki.
Czy mam rację, zakładając, że ta kontynuacja jest bardzo, bardzo wczesny rozwój?
Hirabayashi: Tak, właśnie zaczęliśmy w tym roku.
Co skłoniło cię do ogłoszenia tego bardzo wcześnie podczas Game Awards w zeszłym roku?
Hirabayashi: Byliśmy podekscytowani podzieleniem się naszymi planami. Takeuchi-san chciał zapewnić fanom, że możemy urzeczywistnić tę grę.
Kamiya: Ogłoszenie było ulgą i obietnicą dla fanów, że nie jest to już tylko sen, ale projekt, nad którym aktywnie pracujemy.
Czy martwisz się, że kiedy to nieuchronnie zajmuje trochę czasu, będziesz mieć fanów uderzających w drzwi, zastanawiając się, gdzie jest ta gra?
Hirabayashi: Rozumiemy niecierpliwość fanów, ale jesteśmy zobowiązani do dostarczania wysokiej jakości gry bez pośpiechu procesu.
Sakata: Dokładamy wszelkich starań.
Hirabayashi: Nie będziemy poświęcić jakości prędkości, ale będzie działać pilnie, aby spełnić oczekiwania.
Kamiya: Trzymamy głowy i skupimy się na tworzeniu świetnej gry. Proszę, bądź cierpliwy.
Jest film, który możesz zobaczyć, kiedy kończysz ōkami, to jest prototyp gry, nad którym wszyscy pracowaliście, czyli Amaterasu, a drzewa wyrastają za nią. Czy to w ogóle inspiracja dla zwiastuna kontynuacji ōkami? Czy było jakieś połączenie?
Sakata: Ten film nie był bezpośrednią inspiracją, ale odzwierciedla nasze zaangażowanie w wizję oryginalnej gry.
Hirabayashi: Muzyka w tle w zwiastunie została zainspirowana oryginalną grą, która rezonowała z fanami.
Kamiya: Piosenka, złożona przez Rei Kondoh, oddaje duch oryginalnej gry i przenosi ją do zwiastuna kontynuacji.
Chciałbym usłyszeć odpowiedź od każdego z was, ale chcę wiedzieć, co cię teraz inspiruje lub co naprawdę lubisz. Jakie inne gry wideo grasz, jakie książki czytasz, filmy, muzyka, jakie rzeczy po prostu ogólnie lubisz teraz?
Kamiya: Inspiruje mnie programy sceniczne Takarazuka, szczególnie The Hana Group. Ich unikalne ustawienia sceniczne i występy na żywo bez CG lub cięć wpływają na moje podejście do projektowania gry.
Sakata: Lubię mniejsze grupy sceniczne, takie jak Gekidan Shiki. Odczucia na żywo i występy w czasie rzeczywistym inspirują mnie do tworzenia gier, które pozwalają graczom wybierać własne doświadczenia.
Hirabayashi: Inspirowałem się filmami, zwłaszcza najnowszym filmem Gundam, Gundam Gquuuuuux. Prezentuje różne perspektywy i emocje, które podziwiam jako Stwórca.
Jak wygląda dla was sukces w kontynuacji ōkami?
HIRABAYASHI: Osobiście chcę, aby fani cieszyli się grę i aby przekroczyć ich oczekiwania.
Kamiya: Dla mnie sukces oznacza stworzenie gry, z której jestem dumny, a to jest zgodne z moją wizją, nawet jeśli nie zawsze odpowiada oczekiwaniom fanów.
Sakata: Sukces ma miejsce, gdy gracze, zarówno doświadczeni, jak i nowi, cieszą się grą. Z perspektywy Machine Head Works sukces osiąga się, gdy realizowana jest wizja Kamiyi.
Zapytałem o sukces ōkami, ale teraz chcę zapytać o sukces twoich studiów. Kamiya-san i Sakata-san budują nowe studia, które rozgałęziły się z Capcom, a więc za 10 lat, co byś poczuł, że dobrze sobie radzisz, że wykonałeś swoją misję? Czy wyobrażasz sobie, że kiedyś możesz wrócić pod Capcom? Czy kontynuujesz to partnerstwo, czy nadal pracujesz nad kolejnymi gierami? A może w końcu opracowujesz własny adres IP? Jak to wygląda?
SAKATA: Za 10 lat chcę, aby Machine Head Works kontynuował tworzenie gier. Naszym celem jest długowieczność i kreatywność, a nie określone cele.
Kamiya: Przyszłość Clovers polega na rozwijaniu naszego zespołu o podobnie myślących osobach. Koncentruję się na współpracy i budowaniu społeczności dostosowanej do naszego kreatywnego ducha.
Wszyscy trzej poprosili o możliwość zamknięcia, dostarczając fanom jedną ostateczną wiadomość:
Hirabayashi: Dziękuję za wsparcie. Ciężko pracujemy, aby zrealizować nasze marzenie o stworzeniu kontynuacji ōkami. Bądź cierpliwy, gdy ożywiamy to.
Sakata: Ten projekt jest napędzany naszą miłością do serii. Pracujemy niestrudzenie, aby spełnić oczekiwania wszystkich. Dziękuję za dalsze wsparcie.
Kamiya: Ten projekt jest dla mnie głęboko osobisty, ale nie byłoby to możliwe bez twoich okrzyków. Dziękujemy fanom, Capcom i Machine Head pracy za wsparcie. Jesteśmy zaangażowani w tworzenie gry, z której każdy może się cieszyć. Proszę, nie mogę się doczekać.