Thuis Nieuws Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya en machinekop bespreken het felverwachte vervolg in exclusief interview

Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya en machinekop bespreken het felverwachte vervolg in exclusief interview

by Madison Apr 23,2025

Twintig jaar nadat de originele ōkami onze schermen sierde, is de gerespecteerde godin Amaterasu, de belichaming van alles wat goed en verzorgend is, klaar om een ​​verbluffende terugkeer te maken. Aangekondigd tijdens de Game Awards van vorig jaar, is een vervolg op de geliefde titel nu in ontwikkeling, onder leiding van Hideki Kamiya, die onlangs zijn eigen studio, Clovers, heeft opgericht, na afscheid te nemen van manieren met platina -games. Kamiya regisseert dit project met de volledige goedkeuring van Capcom, de eigenaar van de IP, die de game zal publiceren, en met de hulp van Machine Head Works, een studio bestaande uit Capcom -veteranen die eerder heeft bijgedragen aan verschillende Capcom -projecten, waaronder de ōkami HD -remake. Het team combineert de passie van originele ōkami -ontwikkelaars met nieuw talent en belooft de iconische visie opnieuw tot leven te brengen.

Hoewel de teaser -trailer emoties opwekte en de indrukwekkende line -up toonde, blijven details over de inhoud van het vervolg schaars. Is het een directe voortzetting, of iets heel anders? Wie heeft het project geïnitieerd en wat heeft zijn revival na zoveel jaren aangewakkerd? Was de wolf in de trailer inderdaad Amaterasu, of slechts een lookalike? Om deze vragen op te werpen op deze vragen, bezocht IGN onlangs Kamiya, samen met Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi en machine -hoofdwerkproducent Kiyohiko Sakata op hun Osaka -basis. In een uitgebreid interview van twee uur bespraken ze het ōkami-vervolg, hun samenwerking en de toekomst van hun respectieve studio's.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Afbeeldingskrediet: IGN.

Volledig Q & A -interview

IGN: Kamiya-san, je hebt eerder gesproken over waarom je platinumgames hebt verlaten. Je zei dat je het gevoel had dat het in een andere richting ging dan je overtuigingen als ontwikkelaar. En je zei dat je games wilde maken die alleen Hideki Kamiya kon maken. Welke overtuigingen over het ontwikkelen van games zijn belangrijk voor je en hoe verwacht je dat ze Clovers vormen '?

Hideki Kamiya: Het is een complexe vraag. In september 2023, na ongeveer 16 jaar bij PlatinumGames, kondigde ik mijn vertrek aan. De belangrijkste reden was een divergentie in visie; Ik voelde dat de studio wegging van mijn kernovertuigingen over game -ontwikkeling. Hoewel ik niet ingaat op details, geloof ik dat de persoonlijkheid van gamemakers de ervaring van de gebruiker aanzienlijk beïnvloedt. Ik wilde een omgeving vestigen waar ik mijn visie volledig kon realiseren, waardoor ik klavers had na het verlaten van platinaumgames. Dit was geen voorbedachten rade, maar een die evolueerde uit gesprekken met mijn collega's en een verlangen om een ​​game -ontwikkelingsruimte te creëren die in overeenstemming was met mijn ambities.

Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Als ik niet wist dat je iets had ontwikkeld, hoe zou ik dan naar die game kijken en zeggen: "Ah ja, Hideki Kamiya heeft dit gemaakt?"

Kamiya: Het definiëren van een Hideki Kamiya -game gaat niet over het merk als zodanig. Mijn focus ligt op het maken van unieke ervaringen die op nieuwe manieren resoneren met spelers. Ik streef ernaar om plezier te leveren door middel van innovatieve gameplay, wat een kernaspect is van mijn ontwikkelingsproces.

Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio, indien aanwezig? Heeft de klaver, de plant, een speciale betekenis voor u?

Kamiya: Clovers zet de erfenis van Clover Studio voort, waar ik trots was om te werken onder de vierde ontwikkelingsdivisie van Capcom. Het klaverblad, met zijn vier bladeren, symboliseert deze verdeling en blijft een aanzienlijk embleem voor mij. Bovendien kunnen 'klavers' worden gezien als 'c-lover', die de diepe toewijding van onze studio voor creativiteit vertegenwoordigen, wat wordt weerspiegeld in ons logo met vier 'C's.

Het is duidelijk dat Capcom hier erg bij betrokken is. Maar het klinkt alsof je dacht aan een hechte relatie met Capcom, misschien zelfs voordat ōkami in beeld kwam toen je voor het eerst klavers begon. Is het idee achter de studiokloven dat je die zeer nauwe relatie met Capcom zult behouden?

Yoshiaki Hirabayashi: Vanuit het perspectief van Capcom hebben we altijd de ōkami IP gekoesterd en hoopten we zijn verhaal voort te zetten. Toen Kamiya platinumgames verliet, bood dit de perfecte gelegenheid om discussies over dit project te starten. Capcom's toewijding aan ōkami is onwrikbaar geweest en we wachtten op het juiste moment om het terug te brengen.

Vertel me het verhaal over hoe dit tot stand is gekomen. Waarom ōkami? Waarom nu? Hoe is deze pitch gebeurd? Wie overtuigde wie?

Hirabayashi: We hebben altijd het juiste moment gezocht om ōkami nieuw leven in te blazen. De timing, met het vertrek van Kamiya uit Platinumgames, is perfect uitgelijnd, waardoor we de belangrijkste mensen kunnen verzamelen die nodig zijn om deze visie te realiseren.

Kamiya: Ik heb altijd het verhaal van ōkami willen voltooien, dat onafgemaakt aanvoelde. Zelfs tijdens het platina, heb ik dit besproken met vrienden zoals Takeuchi over drankjes. Mijn vertrek stond me toe om deze droom na te streven, en nu, met de steun van Takeuchi, maken we het een realiteit.

Kiyohiko Sakata: Als iemand van Clover Studio was ōkami een cruciaal IP. Wij geloven dat het nu de beste tijd is om verder te gaan, met alle elementen op hun plaats.

Ik denk dat veel van onze lezers misschien niet zo bekend zijn met machinaalhoofdwerken. Dus zou je bereid zijn het een beetje te introduceren en mensen te vertellen over wat het is en wat je doet en hoe je erbij betrokken bent?

Sakata: Machine Head Works is een recent opgericht bedrijf, oorspronkelijk gebaseerd op M-TWO, dat nauw samenwerkt met Capcom. Onze roots traceren terug naar Capcom's Division Four, waar we onder Mikami werkten. We dienen als een brug tussen Capcom en Clovers, die onze ervaring gebruiken met Capcom's titels en onze bekendheid met het werk van Kamiya. Bovendien brengen we expertise in het gebruik van de RE -engine, wat cruciaal is voor dit project.

Hirabayashi: Machine Head Works heeft een belangrijke rol gespeeld in eerdere projecten, waaronder de PS4 -haven van ōkami en recente titels zoals Resident Evil 3 en 4, allemaal met behulp van de RE -motor.

Waarom de motor? Zijn er dingen die je daarmee kunt doen die specifiek nuttig zullen zijn voor het soort dingen dat je wilt doen met het ōkami -vervolg?

HIRABAYASHI: Ja, hoewel we nog niet kunnen ingaan op details, is de RE -motor essentieel voor het realiseren van Kamiya's artistieke visie voor dit project.

Kamiya: De RE -motor staat bekend om zijn kwaliteit en expressiviteit, wat fans verwachten van dit vervolg.

Ik wil terug naar iets dat je eerder zei. Je zei dat Capcom al heel lang een ōkami -vervolg wilde doen. Ik denk dat sommige mensen dat misschien verrassend vinden, omdat het lijkt dat mensen over het algemeen begrijpen dat het op het moment dat ōkami uitkwam, het misschien niet zo goed commercieel deed als je misschien had gewild. En dus ben ik benieuwd waarom ōkami altijd zo speciaal is geweest en iets is waar Capcom al zo lang aan heeft gedacht?

Hirabayashi: ōkami heeft een speciale fanbase binnen de gemeenschap van Capcom. Ondanks de eerste commerciële prestaties heeft het spel in de loop der jaren consequent spelers aangetrokken, zoals blijkt uit onze verkoopgegevens en fanbetrokkenheid.

Kamiya: Aanvankelijk waren we ons zorgen over het bereiken van een breed publiek, maar na verloop van tijd werd de receptie van de game sterker, vooral met latere releases. De enthousiaste reactie bij de aankondiging van de game awards en voortdurende fansondersteuning was ongelooflijk bevredigend.

Je hebt echt samengesteld wat hier nogal het droomteam lijkt te zijn van mensen die gewoon de perfecte set van vaardigheden en bekendheid hebben om met name aan dit spel te werken. Zijn er plannen om een ​​van de andere voormalige Clover -mensen erbij te betrekken? Ik heb onlangs gelezen, Kamiya-san, er was een soort drinkpartij van een voormalige platinadirecteuren? Ik weet het niet, was je van plan om mensen zoals [Shinji] Mikami, of [Abebe] Tinari, of [Takahisa] Taura te krijgen, of een van die mensen die hierbij betrokken zijn?

Kamiya: Verschillende individuen van het originele ōkami -team zijn betrokken via machinaalhoofdwerken, en we hebben een meer bekwaam team samengesteld dan voorheen, versterkt door de moderne ontwikkelingsomgeving en nieuw talent.

Kamiya-san, je zei daar iets over in dat interview dat je deed met Ikumi Nakamura over het wensen dat je de eerste keer een sterker team had gehad. Het klinkt alsof je dat hebt aangepakt.

Kamiya: Ja, hoewel er geen garanties zijn in game -ontwikkeling, verhoogt het hebben van een sterker team onze kansen op succes. We staan ​​altijd open om meer getalenteerde individuen te verwelkomen.

Hirabayashi: Er zijn drie verschillende routes om dit project in te voeren. Voel je vrij om er een te kiezen.

Heeft iemand van jullie de eerste ōkami ooit onlangs opnieuw gespeeld rond de aankondiging?

Hirabayashi: Ik heb geen tijd gehad om het opnieuw te spelen, maar ik heb de dvd beoordeeld die bij de Artbooks kwam, die alle gesneden scènes bevat.

Kamiya: Ik was me niet bewust van die dvd.

Sakata: Mijn dochter speelde onlangs de Switch -versie. Ondanks haar jonge leeftijd en onbekendheid met oudere spelformaten, genoot ze ervan vanwege de duidelijke begeleiding.

Hirabayashi: Mijn dochter speelde ook de schakelversie en was dol op het aspect 'Flower Blooming', dat de aantrekkingskracht van de game voor zowel kinderen als volwassenen benadrukte.

Nou, jullie twee hebben mijn volgende vraag al beantwoord, maar als je iets wilt toevoegen, doe dat dan. Ik zou jullie allemaal vragen, terugkijkend op het origineel, waar ben je het meest trots op? Wat denk je van iets dat de eerste ōkami echt goed deed dat je weer echt goed wilt doen in een vervolg?

Kamiya: Mijn geboortestad Nagano inspireerde de focus van het spel op de natuur. De originele ōkami balanceerde schoonheid en kwaad in zijn verhaal, dat ik in het vervolg wil voortzetten. Het is een spel dat zou moeten resoneren met spelers van alle leeftijden.

Ik heb een beetje een dwaze vraag. Mag ik je een foto laten zien? Kent iemand van jullie het verhaal hierachter?

[Ze weigerden allemaal commentaar te geven]

Aangezien je de eerste ōkami hebt gemaakt, is wat denk je dat is veranderd over game -ontwikkeling en technologie die zal beïnvloeden hoe je het vervolg benadert?

Sakata: De originele ōkami streefde naar een zachte, handgetekende esthetiek, die een uitdaging was met de hardware van de PS2. De technologie van vandaag, vooral met de RE -motor, stelt ons in staat om die initiële doelen te bereiken en te overtreffen.

Ōkami 2 game awards teaser screenshots

9 afbeeldingen

Nou, over nieuwe technologieën gesproken, heeft iemand van jullie meningen over de Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: We kunnen geen commentaar geven op de Nintendo Switch 2 van Capcom's Side. Alle informatie zou afkomstig zijn van Nintendo.

Kamiya: Persoonlijk zou ik graag de virtuele console opnieuw zien opgestart.

Ik weet dat je op dit moment niet echt veel zegt over de werkelijke inhoud van het vervolg, maar ik denk dat ik het zal proberen. Kun je iets zeggen over grote thema's of ideeën of verhalen waarvan je denkt dat je niet genoeg hebt verteld in de eerste ōkami die je in dit vervolg wilt verkennen?

Kamiya: Ik heb een duidelijke visie op het thema en het verhaal van het vervolg, dat ik al jaren ontwikkel. Ik ben enthousiast om het tot leven te brengen voor onze fans.

Hirabayashi: Het vervolg zal het verhaal van de originele game voortzetten.

Kamiya: We zijn hier niet om een ​​game te maken die uitsluitend is gebaseerd op fanverzoeken, maar om een ​​leuke ervaring te bieden die aan de verwachtingen voldoet. Ik ben toegewijd om het best mogelijke spel te maken.

Je zei dat dit een vervolg op het verhaal is verteld in ōkami. Dat is Amaterasu in de trailer die we zagen tijdens de Game Awards, toch? Kun je dat bevestigen?

Kamiya: Ik vraag me af.

[Iedereen lacht.]

Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.

Wat zijn je gevoelens over ōkamiden? Gaan we ōkamiden hierin erkennen?

Hirabayashi: We zijn ons bewust van de fanbase van ōkamiden en hun feedback. Het vervolg zal het verhaal rechtstreeks van de originele ōkami voortzetten.

Het kan moeilijk zijn om terug te gaan naar een oudere game waar de bedieningselementen voor een modern publiek zich misschien verouderd kunnen voelen, maar nogmaals, je hebt fans van het origineel die misschien de voorkeur geven aan dat soort controlemethode. Wat is de algemene kijk op hoe het besturingssysteem voor deze game eruit zou kunnen zien en wat voor soort spelgevoel je wilt leveren?

Kamiya: We zijn nog steeds in de vroege stadia van de ontwikkeling, maar we overwegen de bedieningselementen te moderniseren met betrekking tot het gevoel van de oorspronkelijke game. We zullen verschillende ideeën verkennen om de gameplay -ervaring te verbeteren.

Heb ik gelijk als ik aanneem dat dit vervolg heel, heel vroeg in ontwikkeling is?

HIRABAYASHI: Ja, we zijn dit jaar net begonnen.

Wat bracht je ertoe om het zo vroeg aan te kondigen tijdens de Game Awards vorig jaar?

Hirabayashi: We waren verheugd om onze plannen te delen. Takeuchi-san wilde fans verzekeren dat we deze game werkelijkheid konden maken.

Kamiya: De aankondiging was een opluchting en een belofte aan fans dat dit niet langer alleen een droom is, maar een project waar we actief aan werken.

Maak je je zorgen dat wanneer dit onvermijdelijk wat tijd kost om te maken, je fans van je deur laat bonzen en je afvragen waar deze game is?

Hirabayashi: We begrijpen het ongeduld van fans, maar we zijn toegewijd aan het leveren van een game van hoge kwaliteit zonder het proces te haasten.

Sakata: We zullen ons best doen.

Hirabayashi: We zullen de kwaliteit niet opofferen voor snelheid, maar zullen ijverig werken om aan de verwachtingen te voldoen.

Kamiya: We houden ons hoofd laag en concentreren zich op het creëren van een geweldig spel. Wees geduldig.

Er is een video die je kunt bekijken als je klaar bent met ōkami die, denk ik, een prototype van de game waar je allemaal aan hebt gewerkt, dat is Amaterasu rennen en bomen die achter haar opkomen. Was dat helemaal de inspiratie voor de ōkami -vervolg teaser? Was er een verband?

Sakata: Die video was geen directe inspiratie, maar het weerspiegelt onze toewijding aan de visie van de originele game.

Hirabayashi: De achtergrondmuziek in de teaser werd geïnspireerd door de originele game, die resoneerde met fans.

Kamiya: Het nummer, gecomponeerd door Rei Kondoh, vangt de geest van het originele spel en draagt ​​het in de trailer van het vervolg.

Ik zou graag een antwoord van jullie horen, maar ik wil weten wat je nu inspireert of wat je echt leuk vindt. Welke andere videogames speel je, welke boeken lees je, films, muziek, welke dingen heb je nu gewoon over het algemeen?

Kamiya: Ik ben geïnspireerd door Takarazuka -shows, met name de HANA -groep. Hun unieke toneelinstellingen en live -uitvoeringen zonder CG of sneden beïnvloeden mijn benadering van game -ontwerp.

Sakata: Ik geniet van kleinere toneelgroepen zoals Gekidan Shiki. Het live gevoel en realtime uitvoeringen inspireren me om games te maken waarmee spelers hun eigen ervaringen kunnen kiezen.

Hirabayashi: Ik ben geïnspireerd door films, vooral de nieuwste Gundam -film, Gundam Gquuuuuux. Het toont verschillende perspectieven en emoties, die ik bewonder als een maker.

Hoe ziet succes voor het ōkami -vervolg op jullie allemaal?

HIRABAYASHI: Persoonlijk wil ik dat fans van het spel genieten en dat het hun verwachtingen overtreft.

Kamiya: Voor mij betekent succes een spel maken waar ik trots op ben en dat aansluit bij mijn visie, zelfs als het niet altijd overeenkomt met de verwachtingen van de fan.

Sakata: Succes is wanneer spelers, zowel ervaren als nieuw, genieten van het spel. Vanuit het perspectief van Machine Head Works wordt succes bereikt wanneer de visie van Kamiya wordt gerealiseerd.

Ik vroeg naar het succes van ōkami, maar nu wil ik vragen naar het succes van je respectieve studio's. Kamiya-san en Sakata-san bouwen deze nieuwere studio's die zijn vertrokken van Capcom, en dus over 10 jaar over, wat zou je moeten voelen dat je het goed deed, dat je je missie had bereikt? Stel je je voor dat je ooit op een dag terug zou komen onder Capcom? Ga je door met dit partnerschap of blijf je aan meer games met hen werken? Of ontwikkel je uiteindelijk je eigen IP? Hoe ziet dat eruit?

Sakata: In 10 jaar wil ik dat Machine Head werkt om games te blijven maken. Ons doel is levensduur en creativiteit, geen specifieke doelen.

Kamiya: De toekomst van Clovers omvat het groeien van ons team met gelijkgestemde individuen. Mijn focus ligt op samenwerking en het opbouwen van een gemeenschap in lijn met onze creatieve geest.

Alle drie vroegen de mogelijkheid om te sluiten door een laatste bericht rechtstreeks aan de fans te leveren:

Hirabayashi: Bedankt voor je steun. We werken er hard aan om onze droom te realiseren om het ōkami -vervolg te creëren. Wees geduldig terwijl we het tot leven brengen.

Sakata: Dit project wordt aangedreven door onze liefde voor de serie. We werken onvermoeibaar om aan ieders verwachtingen te voldoen. Bedankt voor je voortdurende steun.

Kamiya: Dit project is zeer persoonlijk voor mij, maar het zou niet mogelijk zijn zonder je gejuich. Bedankt aan de fans, Capcom en Machine Head werkt voor uw steun. We zijn toegewijd aan het maken van een spel waar iedereen van kan genieten. Kijk er alsjeblieft naar uit.