ยี่สิบปีหลังจากōkamiดั้งเดิมได้แสดงหน้าจอของเราเทพธิดา Amaterasu ที่เคารพนับถือซึ่งเป็นศูนย์รวมของสิ่งที่ดีและการเลี้ยงดูนั้นพร้อมที่จะกลับมาอย่างน่าทึ่ง ประกาศเมื่อปีที่แล้ว Game Awards ซึ่งเป็นภาคต่อของชื่ออันเป็นที่รักกำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนาซึ่งเป็นหัวหอกโดยฮิเดกิคามิยะซึ่งเพิ่งก่อตั้งสตูดิโอของเขาเองหลังจากแยกทางกับเกมแพลตตินัม Kamiya กำกับโครงการนี้ด้วยการรับรองอย่างเต็มรูปแบบของ Capcom เจ้าของ IP ซึ่งจะเผยแพร่เกมและด้วยความช่วยเหลือของ Machine Head Works ซึ่งเป็นสตูดิโอประกอบด้วยทหารผ่านศึก Capcom ที่เคยมีส่วนร่วมในโครงการ CAPCOM หลายโครงการรวมถึงōkami HD remake ทีมผสมผสานความหลงใหลของนักพัฒนาōkamiดั้งเดิมเข้ากับพรสวรรค์ที่สดใหม่ซึ่งสัญญาว่าจะนำวิสัยทัศน์ที่เป็นสัญลักษณ์มาสู่ชีวิตอีกครั้ง
แม้ว่าตัวอย่างของทีเซอร์จะกระตุ้นอารมณ์และแสดงผู้เล่นตัวจริงที่น่าประทับใจ แต่รายละเอียดเกี่ยวกับเนื้อหาของภาคต่อก็ยังหายาก มันเป็นความต่อเนื่องโดยตรงหรือสิ่งที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง? ใครเป็นผู้ริเริ่มโครงการและสิ่งที่จุดประกายการฟื้นฟูหลังจากผ่านไปหลายปี? หมาป่าในรถเทรลเลอร์ amaterasu จริงหรือเป็นเพียงแค่ lookalike? เพื่อให้ความกระจ่างเกี่ยวกับคำถามเหล่านี้ IGN ได้ไปเยี่ยม Kamiya เมื่อเร็ว ๆ นี้พร้อมกับผู้ผลิต Capcom Yoshiaki Hirabayashi และ Machine Head Works โปรดิวเซอร์ Kiyohiko Sakata ที่ฐานโอซาก้าของพวกเขา ในการสัมภาษณ์สองชั่วโมงที่ครอบคลุมพวกเขาได้พูดคุยเกี่ยวกับภาคต่อōkamiการทำงานร่วมกันและอนาคตของสตูดิโอของพวกเขา
บทสัมภาษณ์คำถามและคำตอบเต็มรูปแบบ
IGN: Kamiya-san คุณได้พูดคุยกันมาก่อนว่าทำไมคุณถึงทิ้ง Platinumgames คุณบอกว่าคุณรู้สึกว่ามันกำลังไปในทิศทางที่แตกต่างจากความเชื่อของคุณในฐานะนักพัฒนา และคุณบอกว่าคุณต้องการสร้างเกมที่มีเพียงฮิเดกิคามิยะเท่านั้นที่สามารถทำได้ ความเชื่อใดเกี่ยวกับการพัฒนาเกมมีความสำคัญต่อคุณและคุณคาดหวังให้พวกเขากำหนดรูปทรง clovers ได้อย่างไร?
Hideki Kamiya: มันเป็นคำถามที่ซับซ้อน ในเดือนกันยายน 2566 หลังจากผ่านไปประมาณ 16 ปีที่ Platinumgames ฉันประกาศการจากไปของฉัน เหตุผลหลักคือความแตกต่างในการมองเห็น; ฉันรู้สึกว่าสตูดิโอย้ายออกไปจากความเชื่อหลักของฉันเกี่ยวกับการพัฒนาเกม ในขณะที่ฉันไม่สามารถเข้าไปเฉพาะเจาะจงได้ แต่ฉันเชื่อว่าบุคลิกของผู้สร้างเกมมีอิทธิพลต่อประสบการณ์ของผู้ใช้อย่างมีนัยสำคัญ ฉันต้องการสร้างสภาพแวดล้อมที่ฉันสามารถตระหนักถึงวิสัยทัศน์ของฉันอย่างเต็มที่ซึ่งทำให้ฉันกลายเป็นโคลเวอร์หลังจากออกจากแพลตตินัม นี่ไม่ใช่การเคลื่อนไหวที่ไตร่ตรองไว้ล่วงหน้า แต่เป็นสิ่งที่วิวัฒนาการมาจากการสนทนากับเพื่อนร่วมงานของฉันและความปรารถนาที่จะสร้างพื้นที่การพัฒนาเกมที่สอดคล้องกับแรงบันดาลใจของฉัน
อะไรเป็นตัวกำหนดเกม Hideki Kamiya? ถ้าฉันไม่รู้ว่าคุณได้พัฒนาอะไรบางอย่างฉันจะดูเกมนั้นและพูดว่า "อ่าใช่แล้วฮิเดกิคามิยะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร"
Kamiya: การกำหนดเกม Hideki Kamiya ไม่ได้เกี่ยวกับการสร้างแบรนด์เช่นนี้ การมุ่งเน้นของฉันคือการสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครที่สะท้อนกับผู้เล่นในรูปแบบใหม่ ฉันมุ่งมั่นที่จะส่งมอบความเพลิดเพลินผ่านการเล่นเกมที่เป็นนวัตกรรมซึ่งเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการพัฒนาของฉัน
การเชื่อมต่อระหว่าง Clovers และ Clover Studio คืออะไรถ้ามี? โคลเวอร์พืชมีความหมายพิเศษสำหรับคุณหรือไม่?
Kamiya: Clovers ยังคงเป็นมรดกของ Clover Studio ซึ่งฉันภูมิใจที่ได้ทำงานภายใต้การพัฒนาที่สี่ของ Capcom ใบโคลเวอร์ที่มีสี่ใบเป็นสัญลักษณ์ของการแบ่งนี้และยังคงเป็นสัญลักษณ์สำคัญสำหรับฉัน นอกจากนี้ 'clovers' สามารถมองเห็นได้ว่าเป็น 'C-Lover' ซึ่งเป็นตัวแทนของความมุ่งมั่นอย่างลึกซึ้งของสตูดิโอต่อความคิดสร้างสรรค์ซึ่งสะท้อนให้เห็นในโลโก้ของเราที่มีสี่ 'C
เห็นได้ชัดว่าแคปคอมมีส่วนร่วมอย่างมากในเรื่องนี้ แต่ดูเหมือนว่าคุณกำลังคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom บางทีก่อนที่ōkamiจะเข้ามาในภาพเมื่อคุณเริ่ม clovers ครั้งแรก ความคิดที่อยู่เบื้องหลังสตูดิโอ clovers ที่คุณจะรักษาความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom หรือไม่?
Yoshiaki Hirabayashi: จากมุมมองของ Capcom เราได้ชื่นชมōkami IP เสมอและหวังว่าจะเล่าเรื่องราวต่อไป เมื่อ Kamiya ออกจาก platinumgames มันให้โอกาสที่สมบูรณ์แบบในการเริ่มการอภิปรายเกี่ยวกับโครงการนี้ ความมุ่งมั่นของแคปคอมต่อōkamiนั้นไม่เปลี่ยนแปลงและเรากำลังรอช่วงเวลาที่เหมาะสมที่จะนำมันกลับมา
บอกเล่าเรื่องราวว่าเรื่องนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร ทำไมōkami? ทำไมตอนนี้? สนามนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร? ใครเชื่อว่าใคร?
Hirabayashi: เรามักจะค้นหาช่วงเวลาที่เหมาะสมในการฟื้นฟูōkami เวลาที่คามิยะออกจากแพลตตินัมเจนต์จัดเรียงอย่างสมบูรณ์แบบทำให้เราสามารถรวบรวมคนสำคัญที่จำเป็นต้องตระหนักถึงวิสัยทัศน์นี้
Kamiya: ฉันอยากจะทำเรื่องราวของōkamiให้สำเร็จเสมอซึ่งรู้สึกว่ายังไม่เสร็จ แม้ในขณะที่ platinumgames ฉันได้พูดคุยเรื่องนี้กับเพื่อน ๆ เช่น Takeuchi มากกว่าเครื่องดื่ม การจากไปของฉันทำให้ฉันสามารถไล่ตามความฝันนี้ได้และตอนนี้ด้วยการสนับสนุนของ Takeuchi เราทำให้มันเป็นจริง
Kiyohiko Sakata: ในฐานะใครบางคนจาก Clover Studio, ōkamiเป็น IP ที่สำคัญ เราเชื่อว่าตอนนี้เป็นเวลาที่ดีที่สุดในการก้าวไปข้างหน้าด้วยองค์ประกอบทั้งหมดในสถานที่
ฉันคิดว่าอาจมีผู้อ่านจำนวนมากของเราไม่คุ้นเคยกับงาน Machine Head ดังนั้นคุณยินดีที่จะแนะนำมันเล็กน้อยและบอกผู้คนเกี่ยวกับสิ่งที่มันเป็นและสิ่งที่คุณทำและคุณมีส่วนร่วมอย่างไร?
Sakata: Machine Head Works เป็น บริษัท ที่เพิ่งจัดตั้งขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้ซึ่งตั้งอยู่บนพื้นฐานของ M-Two ซึ่งร่วมมือกับ Capcom อย่างใกล้ชิด รากเหง้าของเราย้อนกลับไปยังแผนกที่สี่ของแคปคอมที่เราทำงานภายใต้มิคามิ เราทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่าง Capcom และ Clovers ใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ของเรากับชื่อของ Capcom และความคุ้นเคยกับงานของ Kamiya นอกจากนี้เรายังนำความเชี่ยวชาญในการใช้เครื่องยนต์ RE ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับโครงการนี้
Hirabayashi: Machine Head Works เป็นเครื่องมือในโครงการก่อนหน้านี้รวมถึงพอร์ต PS4 ของōkamiและชื่อล่าสุดเช่น Resident Evil 3 และ 4 ทั้งหมดนี้ใช้เครื่องยนต์ RE
ทำไมต้องเป็นเครื่องยนต์อีกครั้ง? มีสิ่งที่คุณสามารถทำได้กับสิ่งที่จะเป็นประโยชน์โดยเฉพาะกับสิ่งที่คุณต้องการทำกับภาคต่อōkamiหรือไม่?
Hirabayashi: ใช่แม้ว่าเราจะยังไม่สามารถเข้าไปได้เฉพาะเจาะจง แต่เครื่องยนต์ RE เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการตระหนักถึงวิสัยทัศน์ทางศิลปะของ Kamiya สำหรับโครงการนี้
Kamiya: เครื่องยนต์ Re มีชื่อเสียงด้านคุณภาพและการแสดงออกซึ่งเป็นสิ่งที่แฟน ๆ คาดหวังจากภาคต่อนี้
ฉันอยากกลับไปที่สิ่งที่คุณพูดก่อนหน้านี้ คุณบอกว่า Capcom ต้องการทำภาคต่อōkamiเป็นเวลานานมาก ฉันคิดว่าบางคนอาจพบว่าน่าประหลาดใจเพราะดูเหมือนว่าคนทั่วไปเข้าใจว่าในเวลาที่ōkamiออกมามันถูกมองว่าอาจไม่ได้ทำเช่นเดียวกับในเชิงพาณิชย์อย่างที่คุณต้องการ ดังนั้นฉันอยากรู้ว่าทำไมōkamiถึงมีความพิเศษมาตลอดและเป็นสิ่งที่ Capcom คิดมานานแล้ว?
Hirabayashi: ōkamiมีฐานแฟนคลับเฉพาะภายในชุมชนของ Capcom แม้จะมีประสิทธิภาพเชิงพาณิชย์เริ่มต้นเกมได้ดึงดูดผู้เล่นอย่างต่อเนื่องตลอดหลายปีที่ผ่านมาตามหลักฐานการขายของเราและการมีส่วนร่วมของแฟน ๆ
Kamiya: ตอนแรกเรามีความกังวลเกี่ยวกับการเข้าถึงผู้ชมในวงกว้าง แต่เมื่อเวลาผ่านไปแผนกต้อนรับของเกมก็แข็งแกร่งขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการเปิดตัวในภายหลัง การตอบสนองที่กระตือรือร้นในการประกาศรางวัล Game Awards และการสนับสนุนจากแฟน ๆ อย่างต่อเนื่องได้รับความสุขอย่างไม่น่าเชื่อ
คุณได้รวบรวมสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นทีมในฝันที่นี่ของผู้คนที่มีทักษะที่สมบูรณ์แบบและความคุ้นเคยในการทำงานในเกมนี้โดยเฉพาะ มีแผนจะได้รับอดีตคนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องหรือไม่? ฉันอ่านเมื่อเร็ว ๆ นี้ Kamiya-san มีอดีตปาร์ตี้ดื่มของผู้กำกับแพลตตินัมในอดีตหรือไม่? ฉันไม่รู้ว่าคุณวางแผนที่จะรับคนอย่าง [Shinji] Mikami หรือ [Abebe] Tinari หรือ [Takahisa] Taura หรือคนเหล่านั้นที่เกี่ยวข้องในเรื่องนี้?
Kamiya: บุคคลหลายคนจากทีมōkamiดั้งเดิมมีส่วนร่วมผ่านงาน Machine Head Works และเราได้รวมทีมที่มีทักษะมากขึ้นกว่าเดิมโดยได้รับการสนับสนุนจากสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่ทันสมัยและความสามารถใหม่
Kamiya-san คุณพูดอะไรบางอย่างเกี่ยวกับเรื่องนั้นในการสัมภาษณ์ที่คุณทำกับ Ikumi Nakamura เกี่ยวกับการหวังว่าคุณจะมีทีมที่แข็งแกร่งขึ้นในครั้งแรก ดูเหมือนว่าคุณได้พูดถึงเรื่องนั้น
Kamiya: ใช่ในขณะที่ไม่มีการรับประกันในการพัฒนาเกมการมีทีมที่แข็งแกร่งขึ้นจะเพิ่มโอกาสในการประสบความสำเร็จ เราเปิดให้ต้อนรับบุคคลที่มีความสามารถมากขึ้นเสมอ
Hirabayashi: มีสามเส้นทางที่แตกต่างกันในการเข้าสู่โครงการนี้ อย่าลังเลที่จะเลือก
คุณเคยเล่นซ้ำōkamiครั้งแรกเมื่อไม่นานมานี้เมื่อไม่นานมานี้มีการประกาศหรือไม่?
Hirabayashi: ฉันไม่มีเวลาเล่นซ้ำ แต่ฉันได้ตรวจสอบดีวีดีที่มาพร้อมกับหนังสือ Artbooks ซึ่งรวมถึงฉากตัดทั้งหมด
Kamiya: ฉันไม่ทราบว่าดีวีดีนั้น
Sakata: ลูกสาวของฉันเพิ่งเล่นเวอร์ชันสวิตช์ แม้จะอายุน้อยและไม่คุ้นเคยกับรูปแบบเกมเก่า แต่เธอก็สนุกกับมันเนื่องจากคำแนะนำที่ชัดเจน
Hirabayashi: ลูกสาวของฉันยังเล่นเวอร์ชั่นสวิตช์และชอบมุมมอง 'ดอกไม้บาน' ซึ่งเน้นถึงการดึงดูดความสนใจของเกมทั้งเด็กและผู้ใหญ่
คุณสองคนได้ตอบคำถามต่อไปของฉันแล้ว แต่ถ้าคุณต้องการเพิ่มอะไรโปรดทำ ฉันจะถามคุณทุกคนมองย้อนกลับไปในต้นฉบับคุณภูมิใจที่สุดอะไรที่สุด? คุณคิดว่าอะไรคือสิ่งที่ōkamiคนแรกทำได้ดีมากที่คุณต้องการทำดีอีกครั้งในภาคต่อ?
Kamiya: บ้านเกิดของฉันของ Nagano เป็นแรงบันดาลใจให้กับเกมที่มุ่งเน้นไปที่ธรรมชาติ ōkamiดั้งเดิมที่สมดุลความงามและความชั่วร้ายภายในการเล่าเรื่องซึ่งฉันต้องการดำเนินการต่อในภาคต่อ มันเป็นเกมที่ควรสะท้อนกับผู้เล่นทุกวัย
ฉันมีคำถามโง่ ๆ ฉันสามารถแสดงรูปให้คุณดูได้หรือไม่? คุณรู้เรื่องราวเบื้องหลังเรื่องนี้หรือไม่?
[พวกเขาทั้งหมดปฏิเสธที่จะแสดงความคิดเห็น]
เมื่อคุณสร้างōkamiครั้งแรกคุณรู้สึกว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับการพัฒนาเกมและเทคโนโลยีที่จะมีอิทธิพลต่อวิธีการที่คุณเข้าใกล้ภาคต่อ
SAKATA: ōkamiดั้งเดิมมีจุดมุ่งหมายเพื่อความงามที่นุ่มนวลและวาดด้วยมือซึ่งท้าทายกับฮาร์ดแวร์ของ PS2 เทคโนโลยีในปัจจุบันโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเครื่องยนต์ RE ช่วยให้เราบรรลุและเกินเป้าหมายเริ่มต้นเหล่านั้น
ōkami 2 เกมรางวัลหน้าจอทีเซอร์
9 ภาพ
พูดถึงเทคโนโลยีใหม่ ๆ คุณมีความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 หรือไม่?
Hirabayashi: เราไม่สามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 จากด้านของ Capcom ข้อมูลใด ๆ จะมาจาก Nintendo
Kamiya: โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะเห็นคอนโซลเสมือนจริงที่รีบูต
ฉันรู้ว่าคุณไม่ได้พูดอะไรมากเกี่ยวกับเนื้อหาจริงของภาคต่อในเวลานี้ แต่ฉันคิดว่าฉันจะลอง คุณสามารถพูดอะไรเกี่ยวกับธีมหรือความคิดที่ยิ่งใหญ่หรือเรื่องราวที่คุณรู้สึกว่าคุณไม่ได้บอกเพียงพอในōkamiแรกที่คุณต้องการสำรวจในภาคต่อนี้หรือไม่?
Kamiya: ฉันมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนสำหรับธีมและเรื่องราวของภาคต่อซึ่งฉันได้พัฒนามาหลายปีแล้ว ฉันกระตือรือร้นที่จะนำมันมาใช้ชีวิตเพื่อแฟน ๆ ของเรา
Hirabayashi: ภาคต่อจะสานต่อเรื่องราวจากเกมต้นฉบับ
Kamiya: เราไม่ได้อยู่ที่นี่เพื่อสร้างเกมตามคำขอของแฟน ๆ เท่านั้น แต่เพื่อมอบประสบการณ์ที่สนุกสนานที่ตรงตามความคาดหวัง ฉันมุ่งมั่นที่จะสร้างเกมที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
คุณบอกว่านี่เป็นการติดตามเรื่องราวที่เล่าในōkami นั่นคือ Amaterasu ในตัวอย่างที่เราเห็นในงาน Game Awards ใช่ไหม? คุณสามารถยืนยันได้หรือไม่?
Kamiya: ฉันสงสัย
[ทุกคนหัวเราะ]
Hirabayashi: ใช่มันคือ Amaterasu
คุณมีความรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับōkamiden? เราจะรับทราบōkamidenในเรื่องนี้หรือไม่?
Hirabayashi: เราตระหนักถึงฐานแฟนคลับของōkamidenและข้อเสนอแนะของพวกเขา ภาคต่อจะดำเนินการต่อเรื่องราวโดยตรงจากōkamiดั้งเดิม
มันอาจเป็นเรื่องยากที่จะกลับไปเล่นเกมเก่าที่การควบคุมผู้ชมสมัยใหม่อาจรู้สึกล้าสมัย แต่จากนั้นอีกครั้งคุณมีแฟน ๆ จากต้นฉบับที่อาจชอบวิธีการควบคุมแบบนั้น มุมมองทั่วไปเกี่ยวกับระบบควบคุมสำหรับเกมนี้อาจมีลักษณะอย่างไรและคุณต้องการส่งอะไรแบบไหน?
Kamiya: เรายังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา แต่เรากำลังพิจารณาที่จะปรับปรุงการควบคุมให้ทันสมัยในขณะที่เคารพความรู้สึกของเกมดั้งเดิม เราจะสำรวจแนวคิดต่าง ๆ เพื่อปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกม
ฉันถูกต้องโดยสมมติว่าภาคต่อนี้มีการพัฒนาเร็วมากหรือไม่?
Hirabayashi: ใช่เราเพิ่งเริ่มต้นปีนี้
อะไรทำให้คุณประกาศว่าเร็วมากที่ Game Awards เมื่อปีที่แล้ว?
Hirabayashi: เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะแบ่งปันแผนของเรา Takeuchi-san ต้องการรับรองแฟน ๆ ว่าเราสามารถทำให้เกมนี้เป็นจริงได้
Kamiya: การประกาศเป็นการบรรเทาและสัญญากับแฟน ๆ ว่านี่ไม่ใช่แค่ความฝันอีกต่อไป แต่เป็นโครงการที่เรากำลังทำอยู่
คุณกังวลหรือไม่ว่าเมื่อสิ่งนี้ใช้เวลาพอสมควรในการทำคุณจะต้องมีแฟน ๆ ที่ทุบประตูของคุณสงสัยว่าเกมนี้อยู่ที่ไหน?
Hirabayashi: เราเข้าใจความอดทนของแฟน ๆ แต่เรามุ่งมั่นที่จะส่งมอบเกมที่มีคุณภาพสูงโดยไม่ต้องเร่งกระบวนการ
Sakata: เราจะทำให้ดีที่สุด
Hirabayashi: เราจะไม่เสียสละคุณภาพด้วยความเร็ว แต่จะทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อตอบสนองความคาดหวัง
Kamiya: เราจะทำให้หัวของเราลงและมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ยอดเยี่ยม กรุณาอดทน
มีวิดีโอที่คุณสามารถดูได้เมื่อคุณจบōkamiนั่นคือฉันคิดว่าต้นแบบของเกมที่คุณทำงานทั้งหมดนั่นคือ Amaterasu ที่วิ่งและต้นไม้ผุดขึ้นมาด้านหลังเธอ นั่นคือแรงบันดาลใจทั้งหมดสำหรับทีเซอร์ภาคต่อōkamiหรือไม่? มีการเชื่อมต่อหรือไม่?
Sakata: วิดีโอนั้นไม่ใช่แรงบันดาลใจโดยตรง แต่มันสะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของเราต่อวิสัยทัศน์ของเกมดั้งเดิม
Hirabayashi: เพลงประกอบในทีเซอร์ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมดั้งเดิมซึ่งสะท้อนกับแฟน ๆ
Kamiya: เพลงที่แต่งโดย Rei Kondoh จับวิญญาณของเกมดั้งเดิมและนำมันเข้าไปในตัวอย่างของภาคต่อ
ฉันชอบที่จะได้ยินคำตอบจากคุณแต่ละคน แต่ฉันอยากรู้ว่าอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณในตอนนี้หรือสิ่งที่คุณสนุกจริงๆ คุณกำลังเล่นวิดีโอเกมอื่น ๆ คุณกำลังอ่านหนังสือภาพยนตร์เพลงอะไรที่คุณชอบในตอนนี้
Kamiya: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากการแสดงบนเวที Takarazuka โดยเฉพาะกลุ่ม HANA การตั้งค่าเวทีที่เป็นเอกลักษณ์และการแสดงสดโดยไม่ต้อง CG หรือตัดมีอิทธิพลต่อวิธีการออกแบบเกมของฉัน
Sakata: ฉันสนุกกับกลุ่มบนเวทีเล็ก ๆ เช่น Gekidan Shiki ความรู้สึกสดและการแสดงแบบเรียลไทม์เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันสร้างเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นเลือกประสบการณ์ของตัวเอง
Hirabayashi: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์โดยเฉพาะภาพยนตร์ Gundam ล่าสุด Gundam Gquuuuuux มันแสดงมุมมองและอารมณ์ที่แตกต่างกันซึ่งฉันชื่นชมในฐานะผู้สร้าง
ความสำเร็จของภาคต่อōkamiมีลักษณะอย่างไรกับทุกคน?
Hirabayashi: โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการให้แฟน ๆ สนุกกับเกมและเกินความคาดหมายของพวกเขา
Kamiya: สำหรับฉันความสำเร็จหมายถึงการสร้างเกมที่ฉันภูมิใจและสอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของฉันแม้ว่ามันจะไม่ตรงกับความคาดหวังของแฟน ๆ ก็ตาม
Sakata: ความสำเร็จคือเมื่อผู้เล่นทั้งที่มีประสบการณ์และใหม่สนุกกับเกม จากมุมมองของ Machine Head Works ความสำเร็จจะประสบความสำเร็จเมื่อมีการรับรู้ของ Kamiya
ฉันถามเกี่ยวกับความสำเร็จของōkami แต่ตอนนี้ฉันต้องการถามเกี่ยวกับความสำเร็จของสตูดิโอของคุณ Kamiya-San และ Sakata-san กำลังสร้างสตูดิโอใหม่เหล่านี้ที่แยกออกจาก Capcom และ 10 ปีนับจากนี้คุณต้องรู้สึกว่าคุณทำได้ดีอะไรที่คุณทำภารกิจสำเร็จ? คุณคิดว่าคุณอาจจะจบลงด้วย Capcom สักวันหรือไม่? คุณยังคงเป็นหุ้นส่วนนี้หรือทำงานต่อไปกับพวกเขามากขึ้นหรือไม่? หรือในที่สุดคุณก็พัฒนา IP ของคุณเอง? หน้าตาเป็นอย่างไร?
Sakata: ใน 10 ปีฉันต้องการให้ Machine Head ทำงานเพื่อสร้างเกมต่อไป เป้าหมายของเราคืออายุยืนและความคิดสร้างสรรค์ไม่ใช่เป้าหมายเฉพาะ
Kamiya: อนาคตของ Clovers เกี่ยวข้องกับการเติบโตของทีมของเรากับบุคคลที่มีใจเดียวกัน การมุ่งเน้นของฉันคือการทำงานร่วมกันและการสร้างชุมชนที่สอดคล้องกับจิตวิญญาณที่สร้างสรรค์ของเรา
ทั้งสามขอโอกาสที่จะปิดโดยส่งข้อความสุดท้ายหนึ่งข้อความโดยตรงไปยังแฟน ๆ :
Hirabayashi: ขอบคุณสำหรับการสนับสนุน เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อตระหนักถึงความฝันของเราในการสร้างภาคต่อōkami โปรดอดทนในขณะที่เรานำมันมาสู่ชีวิต
Sakata: โครงการนี้ขับเคลื่อนด้วยความรักของเราที่มีต่อซีรีส์ เรากำลังทำงานอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อยเพื่อตอบสนองความคาดหวังของทุกคน ขอบคุณสำหรับการสนับสนุนอย่างต่อเนื่อง
Kamiya: โครงการนี้เป็นเรื่องส่วนตัวสำหรับฉัน แต่มันคงเป็นไปไม่ได้หากไม่มีเสียงเชียร์ของคุณ ขอบคุณแฟน ๆ Capcom และ Machine Head ทำงานเพื่อการสนับสนุนของคุณ เรามุ่งมั่นที่จะสร้างเกมที่ทุกคนสามารถเพลิดเพลินได้ โปรดหวังว่าจะได้