Casa Notizia Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya e Machine Head discutono di un sequel molto atteso nell'intervista esclusiva

Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya e Machine Head discutono di un sequel molto atteso nell'intervista esclusiva

by Madison Apr 23,2025

Venti anni dopo che l'originale ōkami ha onorato i nostri schermi, la venerata dea Amaterasu, l'incarnazione di tutto ciò che è buono e nutriente, è pronta a fare un ritorno straordinario. Annunciato ai Game Awards dell'anno scorso, un sequel dell'amato titolo è ora in fase di sviluppo, guidato da Hideki Kamiya, che ha recentemente stabilito il suo studio, Clovers, dopo aver separato i modi di Platinum. Kamiya dirige questo progetto con la piena approvazione di Capcom, il proprietario dell'IP, che pubblicherà il gioco e con l'assistenza di Machine Head Works, uno studio composto da veterani di Capcom che in precedenza ha contribuito a diversi progetti Capcom, incluso il remake HD ōkami. Il team combina la passione degli sviluppatori di ōkami originali con nuovi talenti, promettendo di far sì che la visione iconica di nuovo.

Sebbene il trailer teaser abbia suscitato le emozioni e abbia mostrato l'impressionante formazione, i dettagli sul contenuto del sequel rimangono scarsi. È una continuazione diretta o qualcosa di completamente diverso? Chi ha iniziato il progetto e cosa ha scatenato il suo risveglio dopo così tanti anni? Il lupo nel trailer era davvero Amaterasu, o semplicemente un sosia? Per far luce su queste domande, IGN ha recentemente visitato Kamiya, insieme al produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e al produttore del produttore di opere di macchina Kiyohiko Sakata alla loro base di Osaka. In un'intervista completa di due ore, hanno discusso del sequel di ōkami, della loro collaborazione e del futuro dei rispettivi studi.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Credito di immagine: IGN.

Intervista completa di domande e risposte

IGN: Kamiya-san, hai già parlato del perché hai lasciato Platinumgames. Hai detto che stavi sentendo che stava andando in una direzione diversa dalle tue convinzioni come sviluppatore. E hai detto che volevi realizzare giochi che solo Hideki Kamiya poteva realizzare. Quali credenze sullo sviluppo di giochi sono importanti per te e come ti aspetti che modellano i trifogli?

Hideki Kamiya: è una domanda complessa. Nel settembre 2023, dopo circa 16 anni a Platinumgames, ho annunciato la mia partenza. Il motivo principale era una divergenza nella visione; Ho sentito che lo studio si stava allontanando dalle mie convinzioni fondamentali sullo sviluppo del gioco. Anche se non posso entrare nei dettagli, credo che la personalità dei creatori di giochi influenzi in modo significativo l'esperienza dell'utente. Volevo stabilire un ambiente in cui potevo realizzare pienamente la mia visione, che mi ha portato a formare i trifogli dopo aver lasciato Platinumgames. Questa non è stata una mossa premeditata ma che si è evoluta dalle conversazioni con i miei coetanei e il desiderio di creare uno spazio di sviluppo del gioco in linea con le mie aspirazioni.

Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? Se non sapessi che avessi sviluppato qualcosa, come avrei guardato quel gioco e dire: "Ah sì, Hideki Kamiya ha fatto questo?"

Kamiya: Definire un gioco Hideki Kamiya non riguarda il marchio come tale. Il mio obiettivo è quello di creare esperienze uniche che risuonano con i giocatori in modi nuovi. Mi sforzo di offrire divertimento attraverso un gameplay innovativo, che è un aspetto fondamentale del mio processo di sviluppo.

Qual è la connessione tra Clovers e Clover Studio, se ce ne sono? Il trifoglio, la pianta, ha un significato speciale per te?

Kamiya: Clovers continua l'eredità di Clover Studio, dove ero orgoglioso di lavorare sotto la quarta divisione di sviluppo di Capcom. La foglia di trifoglio, con le sue quattro foglie, simboleggia questa divisione e rimane un emblema significativo per me. Inoltre, i "Clovers" possono essere visti come "amante C", che rappresenta il profondo impegno del nostro studio per la creatività, che si riflette nel nostro logo con quattro C ".

Ovviamente Capcom è fortemente coinvolto in questo. Ma sembra che tu stia pensando a una stretta relazione con Capcom, forse anche prima che ōkami entrasse in scena quando stavi iniziando i trifogli. L'idea alla base dei trifogli in studio che manterrai questa relazione molto stretta con Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Dal punto di vista di Capcom, abbiamo sempre amato l'IP ōkami e speravamo di continuare la sua storia. Quando Kamiya ha lasciato Platinumgames, ha fornito l'occasione perfetta per iniziare discussioni su questo progetto. L'impegno di Capcom nei confronti di ōkami è stato incrollabile e stavamo aspettando il momento giusto per riportarlo indietro.

Dimmi la storia di come è nato. Perché ōkami? Perché adesso? Come è successo questo tono? Chi ha convinto chi?

Hirabayashi: Abbiamo sempre cercato il momento giusto per rilanciare ōkami. Il tempismo, con la partenza di Kamiya da Platinumgames, allineato perfettamente, permettendoci di raccogliere le persone chiave necessarie per realizzare questa visione.

Kamiya: Ho sempre voluto completare la storia di ōkami, che sembrava incompiuta. Anche mentre ero a Platinumgames, ne ho discusso con amici come Takeuchi per bevande. La mia partenza mi ha permesso di perseguire questo sogno e, ora, con il supporto di Takeuchi, lo stiamo trasformando in realtà.

Kiyohiko Sakata: Come qualcuno di Clover Studio, ōkami era un IP cruciale. Crediamo che ora sia il momento migliore per andare avanti, con tutti gli elementi in atto.

Penso che forse molti dei nostri lettori non abbiano familiarità con la testa della macchina. Quindi saresti disposto a presentarlo un po 'e dire alla gente cosa è e cosa fai e come sei coinvolto?

Sakata: Machine Head Works è una società di recente formazione, originariamente basata su M-TWO, che collabora a stretto contatto con Capcom. Le nostre radici risalgono alla divisione quattro di Capcom, dove abbiamo lavorato sotto Mikami. Serriamo come ponte tra Capcom e Clovers, sfruttando la nostra esperienza con i titoli di Capcom e la nostra familiarità con il lavoro di Kamiya. Inoltre, offriamo competenze nell'uso del motore RE, che è cruciale per questo progetto.

Hirabayashi: Machine Head Works è stata determinante in progetti precedenti, tra cui il porto PS4 di ōkami e titoli recenti come Resident Evil 3 e 4, tutti usando il motore RE.

Perché RE Engine? Ci sono cose che puoi fare con questo che sarà specificamente utile per i tipi di cose che vuoi fare con il sequel ōkami?

Hirabayashi: Sì, anche se non possiamo ancora entrare nei dettagli, il motore RE è essenziale per realizzare la visione artistica di Kamiya per questo progetto.

Kamiya: il motore RE è rinomato per la sua qualità e espressività, che è ciò che i fan si aspettano da questo sequel.

Voglio tornare a qualcosa che hai detto prima. Hai detto che Capcom ha voluto fare un sequel ōkami per molto tempo. Penso che alcune persone potrebbero effettivamente trovarlo sorprendente perché sembra che le persone generalmente capiscano che al momento in cui ōkami è uscito era visto come forse non facendo così commercialmente come avresti potuto volerlo. E così, sono curioso di sapere perché ōkami è sempre stato così speciale ed è stato qualcosa a cui Capcom ha pensato da così tanto tempo?

Hirabayashi: ōkami ha una base di fan dedicata all'interno della comunità di Capcom. Nonostante le sue prestazioni commerciali iniziali, il gioco ha costantemente attratto i giocatori nel corso degli anni, come evidenziato dai nostri dati di vendita e coinvolgimento dei fan.

Kamiya: Inizialmente, eravamo preoccupati di raggiungere un vasto pubblico, ma nel tempo l'accoglienza del gioco è diventata più forte, soprattutto con le uscite successive. La risposta entusiasta all'annuncio dei Game Awards e al supporto per i fan in corso è stata incredibilmente gratificante.

Hai davvero riunito quello che sembra essere piuttosto la squadra da sogno qui di persone che hanno solo la serie perfetta di abilità e familiarità per lavorare su questo gioco, in particolare. Ci sono piani per coinvolgere qualcuno degli altri ex trifogli? Ho letto di recente, Kamiya-san, c'era una festa di bere di un ex direttore di platino di qualche tipo? Non lo so, avevi intenzione di convincere persone come [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari o [Takahisa] Taura, o qualcuno di quelle persone coinvolte in questo?

Kamiya: Diverse persone del team originale di ōkami sono coinvolte attraverso la testa di macchine e abbiamo assemblato una squadra più abile di prima, sostenuta dal moderno ambiente di sviluppo e dai nuovi talenti.

Kamiya-san, hai detto qualcosa al riguardo in quell'intervista che hai fatto con Ikumi Nakamura sul desiderio di aver avuto una squadra più forte la prima volta. Sembra che tu abbia affrontato questo.

Kamiya: Sì, mentre non ci sono garanzie nello sviluppo del gioco, avere una squadra più forte aumenta le nostre possibilità di successo. Siamo sempre aperti ad accogliere individui più talentuosi.

Hirabayashi: Esistono tre percorsi diversi per entrare in questo progetto. Sentiti libero di sceglierne uno.

Qualcuno di voi ha riprodotto il primo ōkami qualche volta recentemente attorno all'annuncio?

Hirabayashi: Non ho avuto il tempo di riprodurlo, ma ho recensito il DVD fornito con gli Artbooks, che include tutte le scene tagliate.

Kamiya: Non ero a conoscenza di quel DVD.

SAKATA: Mia figlia ha recentemente giocato la versione Switch. Nonostante la sua giovane età e la familiarità con i più vecchi formati di gioco, le è piaciuto per la sua chiara guida.

HIRABAYASHI: Mia figlia ha anche giocato la versione Switch e ha adorato l'aspetto "Blooming Flower", che ha messo in evidenza l'appello del gioco sia per i bambini che per gli adulti.

Bene, voi due avete già risposto alla mia prossima domanda, ma se volete aggiungere qualcosa, per favore fai. Stavo per chiedervi tutti, guardando indietro all'originale, di cosa sei più orgoglioso? Cosa pensi che spicca come qualcosa che il primo ōkami ha fatto davvero bene che vuoi fare di nuovo davvero bene in un sequel?

Kamiya: La mia città natale di Nagano ha ispirato l'attenzione del gioco sulla natura. L'originale ōkami ha equilibrato la bellezza e il male nella sua narrazione, che voglio continuare nel sequel. È un gioco che dovrebbe risuonare con giocatori di tutte le età.

Ho un po 'di domanda sciocca. Posso mostrarti una foto? Qualcuno di voi conosce la storia dietro questo?

[Hanno rifiutato tutti di commentare]

Da quando hai realizzato il primo ōkami, cosa ritieni sia cambiato sullo sviluppo del gioco e sulla tecnologia che influenzerà il modo in cui ti avvicini al sequel?

Sakata: l'originale ōkami mirava a un'estetica morbida e disegnata a mano, che è stata impegnativa con l'hardware di PS2. La tecnologia di oggi, in particolare con il motore RE, ci consente di raggiungere e superare tali obiettivi iniziali.

Ōkami 2 Game Awards Screenshot teaser

9 immagini

Bene, parlando di nuove tecnologie, qualcuno di voi ha qualche opinione su Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Non possiamo commentare Nintendo Switch 2 dal lato di Capcom. Qualsiasi informazione verrebbe da Nintendo.

Kamiya: Personalmente, mi piacerebbe vedere la console virtuale riavviata.

So che non stai davvero dicendo molto sul contenuto reale del sequel in questo momento, ma immagino che ci proverò. Puoi dire qualcosa su grandi temi o idee o storie che ritieni di non essere riuscito a raccontare abbastanza nel primo ōkami che vuoi esplorare in questo sequel?

Kamiya: Ho una visione chiara per il tema e la storia del sequel, che sto sviluppando da anni. Sono ansioso di dargli vita ai nostri fan.

Hirabayashi: Il sequel continuerà la storia del gioco originale.

Kamiya: Non siamo qui per creare un gioco basato esclusivamente sulle richieste dei fan, ma per offrire un'esperienza divertente che soddisfi le aspettative. Sono impegnato a creare il miglior gioco possibile.

Hai detto che questo è un follow-up della storia raccontata in ōkami. Questo è Amaterasu nel trailer che abbiamo visto ai Game Awards, giusto? Puoi confermarlo?

Kamiya: Mi chiedo.

[Tutti ridono.]

Hirabayashi: Sì, è Amaterasu.

Quali sono i tuoi sentimenti su ōkamiden? Riconosceremo ōkamiden in questo?

Hirabayashi: Siamo a conoscenza della base di fan di ōkamiden e del loro feedback. Il sequel continuerà la storia direttamente dall'originale ōkami.

Può essere difficile tornare a un gioco più vecchio in cui i controlli a un pubblico moderno potrebbero sentirsi obsoleti, ma ancora di nuovo hai fan dell'originale che potrebbero preferire quel tipo di metodo di controllo. Qual è le prospettive generali su come potrebbe essere il sistema di controllo per questo gioco e che tipo di gioco senti che vuoi offrire?

Kamiya: Siamo ancora nelle prime fasi dello sviluppo, ma stiamo pensando di modernizzare i controlli rispettando l'atmosfera del gioco originale. Esploreremo varie idee per migliorare l'esperienza di gioco.

Ho ragione nel presupponendo che questo sequel sia molto, molto presto nello sviluppo?

Hirabayashi: Sì, abbiamo appena iniziato quest'anno.

Cosa ti ha portato ad annunciarlo molto presto ai Game Awards l'anno scorso?

Hirabayashi: Eravamo entusiasti di condividere i nostri piani. Takeuchi-san voleva assicurare ai fan che potevamo trasformare questo gioco una realtà.

Kamiya: L'annuncio è stato un sollievo e una promessa ai fan che questo non è più solo un sogno ma un progetto su cui stiamo lavorando attivamente.

Ti preoccupi che quando questo richiede inevitabilmente un po 'di tempo, avrai i fan che ti sbattono giù, ti chiederai dove sia questo gioco?

Hirabayashi: Comprendiamo l'impazienza dei fan, ma siamo impegnati a consegnare un gioco di alta qualità senza affrettare il processo.

SAKATA: Faremo del nostro meglio.

Hirabayashi: Non sacrificheremo la qualità per la velocità ma lavoreremo diligentemente per soddisfare le aspettative.

Kamiya: Terremo giù la testa e ci concentreremo sulla creazione di un grande gioco. Si prega di essere paziente.

C'è un video che puoi vedere quando finisci ōkami che è, credo, un prototipo del gioco su cui tutti voi avete lavorato, che è Amaterasu e gli alberi che spuntano dietro di lei. Era l'ispirazione per il sequel di ōkami? C'era qualche connessione?

SAKATA: Quel video non era un'ispirazione diretta, ma riflette il nostro impegno per la visione del gioco originale.

Hirabayashi: La musica di sottofondo nel teaser è stata ispirata dal gioco originale, che ha risuonato dai fan.

Kamiya: La canzone, composta da Rei Kondoh, cattura lo spirito del gioco originale e lo porta nel trailer del sequel.

Mi piacerebbe sentire una risposta da ognuno di voi, ma voglio sapere cosa vi ispira in questo momento o cosa ti piaccia davvero. Quali altri videogiochi stai giocando, quali libri stai leggendo, film, musica, quali cose ti piacciono generalmente in questo momento?

Kamiya: Sono ispirato dagli spettacoli teatrali di Takarazuka, in particolare il gruppo HANA. Le loro impostazioni teatrali uniche e le esibizioni dal vivo senza CG o tagli influenzano il mio approccio al design del gioco.

Sakata: mi piacciono i gruppi di palcoscenici più piccoli come Gekidan Shiki. La sensazione dal vivo e le esibizioni in tempo reale mi ispirano a creare giochi che consentano ai giocatori di scegliere le proprie esperienze.

Hirabayashi: Sono stato ispirato dai film, in particolare l'ultimo film di Gundam, Gundam Gquuuuuuux. Mostra diverse prospettive ed emozioni, che ammiro come creatore.

Che aspetto ha il successo per il sequel ōkami per tutti voi?

HIRABAYASHI: Personalmente, voglio che i fan si godano il gioco e che superi le loro aspettative.

Kamiya: Per me, il successo significa creare un gioco di cui sono orgoglioso e che si allinea alla mia visione, anche se non sempre corrisponde alle aspettative dei fan.

SAKATA: Il successo è quando i giocatori, sia esperti che nuovi, si godono il gioco. Dalla prospettiva di Machine Head Works, il successo si ottiene quando viene realizzata la visione di Kamiya.

Ho chiesto del successo di ōkami, ma ora voglio chiedere il successo dei tuoi rispettivi studi. Kamiya-san e Sakata-san stanno costruendo questi nuovi studi che si sono ramificati da Capcom, e così tra 10 anni, cosa avresti bisogno di sentire che stavi andando bene, di aver compiuto la tua missione? Immagina di poter finire un giorno sotto Capcom? Continui questa partnership o continui a lavorare su più giochi con loro? O alla fine sviluppi il tuo IP? Che aspetto ha?

SAKATA: In 10 anni, voglio che la testa della macchina continui a creare giochi. Il nostro obiettivo è la longevità e la creatività, non obiettivi specifici.

Kamiya: il futuro di Clovers prevede la crescita del nostro team con individui affini. Il mio obiettivo è sulla collaborazione e sulla costruzione di una comunità in linea con il nostro spirito creativo.

Tutti e tre hanno richiesto l'opportunità di chiudere trasmettendo un messaggio finale direttamente ai fan:

Hirabayashi: Grazie per il tuo supporto. Stiamo lavorando duramente per realizzare il nostro sogno di creare il sequel ōkami. Si prega di essere paziente mentre lo diamo vita.

Sakata: questo progetto è guidato dal nostro amore per la serie. Stiamo lavorando instancabilmente per soddisfare le aspettative di tutti. Grazie per il tuo continuo supporto.

Kamiya: Questo progetto è profondamente personale per me, ma non sarebbe possibile senza i tuoi applausi. Grazie ai fan, Capcom e Machine Head per il tuo supporto. Ci impegniamo a creare un gioco che tutti possono apprezzare. Si prega di aspettare con ansia.