
Разработчик оригинальной игры Oblivion признаёт задним числом, что внедрение механики масштабирования мира было ошибочным. Узнайте его взгляд на изменения геймплея и непреходящую популярность игры.
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered Changes Earn Developer Approval
Масштабируемый уровень развития сохраняется в обновлённой версии

Ветеран-дизайнер признаёт, что спорная система масштабирования остаётся flawed, несмотря на её присутствие в ремастере. Брюс Несмит, дизайнер квестов для Oblivion и последующих игр Bethesda, поделился этими мыслями в интервью VideoGamer.
Приняв участие в разработке Fallout 3, Skyrim и Starfield, Несмит похвалил модернизацию механики прогресса в ремастере. Переработанная система теперь напоминает подход Skyrim, начисляя опыт за все навыки, а не требуя ручного распределения характеристик.

Однако Несмит остаётся при своём критическом мнении относительно реализации масштабирования. "Создание врагов, соответствующих уровню игрока, породило этот раздражающий эффект беговой дорожки", — пояснил он, отметив, что Skyrim позже отказалась от этого подхода.
Разработчик признал разочарование фанатов, берущее начало с 2006 года, когда мододелы постоянно пытались перебалансировать прогрессию. Эти усилия сообщества сохраняются даже в ремастированном издании.
Переосмысление стандартов ремастера

Масштабы проекта превзошли ожидания, предложив не просто графическое обновление. Несмит признался, что ожидал базового улучшения текстур, аналогичного Special Edition для Skyrim.
"Это выходит за рамки традиционного ремастеринга", — отметил Несмит. "Команда перестроила Сиродиил с использованием Unreal Engine 5, преодолев технологические ограничения оригинала."

Комплексный пересмотр от Bethesda получил широкое признание за своё точное, но технологически продвинутое воссоздание. Рецензия Game8 похвалила "модернизированную интерпретацию" с оценкой 90/100, отмечая её баланс между ностальгией и инновациями.