소식 ‘오블리비언’ 원년 개발진, 세계 규모 레벨링 시스템 후회하다

‘오블리비언’ 원년 개발진, 세계 규모 레벨링 시스템 후회하다

by Eleanor Nov 09,2025

Original Oblivion Developer Reflects on Scaling System in Remaster

오리지널 오블리비언 개발자는 세계 확장 메커니즘을 도입한 것이 잘못된 판단이었다고 후회를 표합니다. 게임플레이 변화와 타이틀의 지속적인 인기에 관한 그의 관점을 알아보세요.

엘더 스크롤 IV: 오블리비언 리마스터 변경 사항, 개발자 승인 획득

업데이트 버전에서도 유지되는 스케일 레벨링

Bruce Nesmith Discusses Oblivion Remaster Design Choices

베테랑 디자이너는 논란의 여지가 있는 스케일링 시스템이 리마스터에 포함되었음에도 불구하고 여전히 결함이 있다고 인정했습니다. 오블리비언 및 이후 Bethesda 타이틀의 퀘스트 디자이너인 Bruce Nesmith는 VideoGamer 인터뷰에서 이러한 통찰력을 밝혔습니다.

Fallout 3, 스카이림, 스타필드 제작에 기여한 Nesmith는 리마스터가 진행 메커니즘을 현대화한 점을 높이 평가했습니다. 수정된 시스템은 이제 수동으로 능력치를分配(할당)해야 했던 기존 방식 대신, 모든 스킬에 걸쳐 XP를 부여하는 스카이림의 접근 방식을 닮았습니다.

Analysis of Oblivion

하지만 Nesmith는 스케일링 구현에 대한 자신의 비판을 고수합니다. 그는 "적이 플레이어 레벨에 맞추도록 만든 것은 지치게 만드는 효과를 창출했다"고 설명하며, 스카이림이 이후 이 접근법을 포기한 방식을 언급했습니다.

이 개발자는 2006년으로 거슬러 올라가는 팬들의 불만을 인정했으며, 모더들은 지속적으로 진행 재조정을 시도해 왔다고 말했습니다. 이 커뮤니티의 노력은 리마스터된 에디션에서도 계속되고 있습니다.

리마스터 기준 재정의

Oblivion Remastered Screenshot Comparison

이 프로젝트의 범위는 기대 이상이어서, 단순한 그래픽 업그레이드 그 이상을 제공했습니다. Nesmith는 스카이림 스페셜 에디션과 유사한 기본적인 텍스처 향상을 예상했다고 인정했습니다.

Nesmith는 "이는 전통적인 리마스터링을 넘어선다"고 말하며, "팀은 언리얼 엔진 5를 사용하여 사이로딜을 재구축하여 오리지널의 기술적 제약을 극복했다"고 덧붙였습니다.

Unreal Engine 5 Visual Improvements Showcase

Bethesda의 포괄적인 개편은 충실하면서도 기술적으로 진보된 재창조로 광범위한 찬사를 받았습니다. Game8의 리뷰는 향수와 혁신의 균형을 맞춘 "현대화된 해석"을 90/100 점수로 칭찬하며 기념했습니다.