
原版《上古卷轴4:湮没》开发者坦言,回望过去,实施世界动态等级机制实属决策失误。本文将呈现他对游戏玩法调整的思考以及这部作品经久不衰的原因。
《上古卷轴4:湮没》重制版改动获得开发者认可
动态等级系统在更新版本中得以保留

资深设计师承认,尽管争议性的动态等级系统被保留在重制版中,但其设计缺陷依然存在。曾担任《湮没》及后续贝塞斯达作品任务设计师的布鲁斯·内史密斯在接受VideoGamer采访时透露了这一见解。
参与过《辐射3》《天际》及《星空》开发的内史密斯,对重制版中进度机制的现代化改进表示赞赏。优化后的系统更接近《天际》的设计思路,所有技能都能获得经验值,不再需要手动分配属性点。

但内史密斯坚持对动态等级设计的批评:"让敌人等级与玩家同步会产生令人沮丧的原地踏步效应。"他指出《天际》后来摒弃了这种设计思路。
这位开发者承认自2006年起玩家就对此颇有微词,模组制作者持续尝试重新平衡升级系统。即便在重制版中,社群的自发修正仍在继续。
重新定义重制版标准

该项目规模超出预期,不仅实现了画面升级。内史密斯坦言原以为只会进行类似《天际》特别版的基础贴图增强。
"这已超越传统重制范畴,"内史密斯强调,"开发团队运用虚幻引擎5重建了赛洛迪尔世界,突破了原版的技术限制。"

贝塞斯达的全面革新因其既忠于原作又实现技术飞跃而广受好评。Game8评测给予90/100高分,盛赞其"现代化诠释"完美平衡了怀旧情感与创新精神。