소식 Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

by Skylar Mar 01,2025

Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학

플레이어는 각각의 새로운 몬스터 헌터 할부를 간절히 기대합니다. 좋아하는 무기가 어떻게 작동하는지 궁금합니다. 14 개의 무기 유형은 각각 고유 한 특성을 자랑하며 각 게임의 디자인에 따라 발전합니다. Monster Hunter : 세계를 제거한 세그먼트 퀘스트 영역, Monster Hunter Rise는 Wirebug Mechanics를 도입했습니다. 원활한 사냥 경험을 목표로하는 Wilds는 독특한 무기 튜닝 문제를 제시합니다.

디자인 선택을 이해하기 위해 우리는 Kaname Fujioka (아트 디렉터 겸 전무 이사, First Monster Hunter Game의 이사)와 Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후의 Wilds Director)를 인터뷰했습니다.

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원활한 세계 조정 :

Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨는 상당한 무기 조정이 필요했습니다. Tokuda는 가볍고 무거운 활과 활의 변화를 강조하여 기본 재입고가없는 상태에서 탄약 및 코팅 관리를 해결했습니다.

"우리는 그것을 설계하여 기본 손상 소스를 자원 고갈없이 사용할 수 있습니다."라고 Tokuda는 설명합니다. "Bowguns 및 Bow 코팅을위한 정상, 피어스 및 스프레드 탄약은 게이지를 통해 관리되는 무제한입니다. 그러나 미리 준비된 또는 필드 수집 재료는 강력한 속성 탄약을 제작할 수 있습니다."

무기 변화는 역학을 넘어 설계로 확장되었습니다. Fujioka는 시각적 명확성을 강조했습니다.

"우리는 특별한 샷을위한 Bowgun 충전 애니메이션을 설득력있게 선수들을 시각적으로 전달하고 선수 행동을 전시하는 것을 목표로했습니다."

기술 발전은 이러한 애니메이션 개선, 무기 전환을 정제하며 사냥꾼 행동에 영향을 미쳤습니다. Tokuda 참고 사항 :

"모든 무기는 플레이어 입력 없이도 상황에 따라 자연스럽게 사용할 수 있습니다."

이전에 무기를 사용하는 치유 품목 사용은 이제 원활하게 통합되었습니다.

Fujioka는 새로운 초점 모드를 강조합니다.

"초점 모드는 공격하는 동안 방향 운동을 허용하여 연속 공격을 약간 중심으로 만들 수 있습니다. 우리는 플레이어의 상상 된 게임 플레이를 실현하는 것을 목표로했습니다."

초점 파업 :

Wilds는 몬스터의 신체 부위에 누적 된 손상을 통해 생성 된 상처 시스템을 도입합니다. 포커스 파업, 포커스 모드에서 실행되며 부상당한 지역에 막대한 피해를 입 힙니다. 각 무기에는 독특한 포커스 스트라이크 애니메이션이 있지만 Tokuda는 다음과 같습니다.

"애니메이션은 무기 고유성을 보여 주지만 오픈 베타 테스트는 불균형을 드러 냈습니다. 우리는 릴리스 버전의 표준을 표준화하여 극도의 불균형없이 무기 성격을 유지합니다."

상처 시스템은 전략적 깊이를 더합니다. 상처는 흉터가되어 같은 부위의 상처가 반복되는 것을 방지합니다. 환경 상호 작용은 또한 예기치 않은 흉터를 만들 수 있습니다. Tokuda는 다음과 같이 설명합니다.

"몬스터는 잔디 전쟁에서 기존 상처를 입을 수 있습니다. 부상당한 몬스터를 사냥하면 독특한 보석조차 추가 보상을받을 수 있습니다."

Monster Health and Inderness는 적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 조정되었으며 포커스 모드는 더 집중된 사냥 경험을 가능하게했습니다.

훌륭한 검 개발 :

무기 튜닝에는 아티스트 및 애니메이터와 협력하는 플레이어 경험을 담당하는 약 6 명의 플래너가 포함되었습니다. Great Sword는 다른 무기에 영향을 미치는 개발 프로토 타입으로 사용되었습니다.

Fujioka는 애니메이션 디자인에서 Great Sword의 중요성을 강조합니다.

"초점 파업은 새로운 표현이었습니다. 우리는 그레이트 검으로 시작하여 공연보다는 느낌에 초점을 맞추 었습니다. 그것은 만능 한 사람이며, 초기 초점 파업에 흥분한 느낌이 들었습니다."

Tokuda는 Great Sword의 독특한 템포를 강조합니다.

"큰 검과 같은 무거운 템포를 가진 무기는 드물다. 우리는 재미있는 요소를 보장한다. 다른 무기는 그것과 차별화된다. 그레이트 칼은 잘 어울 렸습니다 : 차단, AOE 공격 및 일관된 피해."

후지오카는 다음을 추가합니다.

"재미있는 위대한 검 경험은 빠른 속도로 진행되는 무기의 생성을 촉진합니다. 두 가지 균형은 진정한 몬스터 헌터 느낌을 보장합니다."

무기 고유성 :

개발자는 동등한 사용 편의성보다 무기 고유성을 우선시합니다. Fujioka는 다음을 명확히합니다.

"고유 한 디자인에 초점을 맞추는 것은 사용하기 쉬운 것보다 낫지 만 만족스러운 플레이어 경험을 보장하는 것이 중요합니다. 압도적 인 무기는 바람직하지 않으므로 열린 베타 피드백으로 인해 상당한 조정이 이루어졌습니다."

Tokuda는 헌팅 혼을 예로 사용합니다.

"개념은 면적 손상 제어입니다. 음향 효과를 사용하여 손상 출력을 탐색했습니다. 우리는 손상뿐만 아니라 성격을 극대화하는 데 중점을 두었습니다. 셀프 버전의 공개 베타 피드백은 버전 밸런싱을 릴리스했습니다."

일부 무기는 특정 몬스터에 대해 우수 할 수 있지만 개발자는 모든 몬스터에 대해 지나치게 효율적인 빌드를 피하는 것을 목표로합니다. 최종 게임에서는 무기 사용량이 자연스럽게 좁아 지지만 무기와 괴물 독창성을 평평하게하는 것은 핵심 괴물 헌터 경험을 약화시킬 것입니다.

후지오카 상태 :

"최상위 무기는 인기가 있지만 무기 유형에 대한 헌신은 시행 착오를 통해 성공할 수 있습니다."

Tokuda는 이중 무기 시스템을 강조합니다.

"특수 무기는 서로를 보완 할 수 있습니다."

장식 시스템 :

세계와 유사한 장식 시스템은 무기 또는 갑옷 슬롯을 통해 활성화 된 기술 능력을 갖추고 있습니다. 연금술은 단일 스킬 장식을 제작하여 기술 습득 문제를 제거 할 수 있습니다.

Fujioka는 개인적인 일화를 공유합니다.

"세계에서는 Shield Jewel 2를 얻지 못했고 빌드를 완료하지 않고 게임을 마쳤습니다."

Tokuda는 장거리 무기와 적응 가능한 검과 방패를 선호하는 반면, 후지오카는 랜스 메인으로 남아 있습니다. Lance의 공개 베타 수신은 작업 실행 문제를 강조하여 릴리스 버전의 크게 개선되었습니다.

플레이어 피드백에 대한 개발자의 헌신과 매력적인 사냥 경험을 창출하려는 열정은 Monster Hunter의 지속적인 호소를 강조합니다. 자세한 커뮤니티 업데이트 비디오는 개선에 대한 헌신을 더 보여줍니다.