ニュース モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

by Skylar Mar 01,2025

モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学

プレイヤーは、新しいMonster Hunterの各分割払いを熱心に予想しています。お気に入りの武器がどのように機能するかに興味があります。 14の武器タイプのそれぞれは、各ゲームのデザインで進化するユニークな特性を誇っています。 Monster Hunter:Worldはセグメント化されたクエストエリアを削除し、Monster Hunter Riseはワイヤーバグメカニクスを導入しました。ワイルドは、シームレスな狩猟体験を目指して、ユニークな武器の調整の課題を提示します。

デザインの選択肢を理解するために、藤田氏(アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、最初のモンスターハンターゲームのディレクター)とYuya Tokuda(Monster Hunter Freedom以来のWilds Director)にインタビューしました。

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

シームレスな世界調整:

ワイルドのシームレスな地図と動的な天気は、重大な武器の調整を必要としました。 Tokudaは、軽いボウガンと弓の変化を強調し、ベースの補充がない場合に弾薬とコーティング管理に対処しました。

「基本的な損傷源がリソースの枯渇なしで使用できるように設計しました」とTokuda氏は説明します。 「ボウガンや弓のコーティングのための通常、ピアス、および拡散弾薬は無制限で、ゲージを介して管理されています。ただし、事前に準備された材料または野外材料により、強力な属性弾薬を作成することができます。」

武器の変化は、メカニックを超えて設計に拡張されました。藤岡は視覚的な明快さを強調しました:

「私たちは、特別なショットのためにボウガンの充電アニメーションを説得力を持って視覚的に通信することを披露することを目指しました。」

技術の進歩により、これらのアニメーションの改善が促進され、武器の移行が洗練され、ハンターの行動に影響を与えました。 Tokudaノート:

「すべての武器は、プレーヤーの入力がなくても、状況に基づいて自然に使用できるようになります。」

以前に武器の収納を必要とする癒しのアイテムの使用は、シームレスに統合されています。

藤岡は、新しいフォーカスモードを強調しています。

「フォーカスモードは、攻撃中に方向性の動きを可能にし、継続的な攻撃をわずかに中心から可能にします。プレイヤーの想定されたゲームプレイを実現することを目指しました。」

フォーカスストライク:

Wildsは、モンスターの身体部分に蓄積された損傷によって作成された創傷システムを導入します。フォーカスモードで実行されたフォーカスストライクは、負傷地域に大きなダメージを与えます。各武器にはユニークなフォーカスストライクアニメーションがありますが、Tokudaは明確にします。

「アニメーションは武器を一意に紹介しますが、オープンベータテストにより不均衡が明らかになりました。リリースバージョンの標準化を標準化し、極端な格差なしに武器の性格を維持しています。」

創傷システムは戦略的な深さを追加します。傷は傷跡になり、同じ領域の負傷が繰り返されるのを防ぎます。環境の相互作用は、予期しない傷を作成することもできます。トクダは説明します:

「モンスターは芝生の戦争から既存の傷を負う可能性があります。負傷したモンスターの狩猟は、追加の報酬、ユニークな宝石でさえも生じる可能性があります。」

モンスターの健康とタフネスは、適切なプレイタイムとプレーヤーの満足度を維持するように調整され、フォーカスモードがより集中した狩猟体験を可能にしました。

偉大な剣開発:

武器のチューニングには、プレイヤーエクスペリエンスを担当する約6人のプランナーが含まれ、アーティストやアニメーターと協力していました。グレートソードは、他の武器に影響を与える開発プロトタイプとして機能しました。

藤岡は、アニメーションのデザインにおける偉大な剣の重要性を強調しています。

「フォーカスストライクは新しい表現でした。私たちはパフォーマンスではなく感触に焦点を当てた大剣から始めました。それはオールラウンドであり、他の武器でより多くを達成できると信じて、最初のフォーカスストライクに興奮しました。」

トクダはグレートソードのユニークなテンポを強調しています:

「偉大な剣のような重いテンポを備えた武器はまれです。私たちはその楽しい要素を確保します。他の武器はそれから区別されます。グレートソードはバランスが取れています。ブロッキング、AOE攻撃、一貫したダメージです。」

藤岡は付け加えます:

「楽しい素晴らしい剣体験は、より速いペースの武器の作成を促進します。両方ともバランスをとることで、真のモンスターハンターの感覚が保証されます。」

武器の独自性:

開発者は、同等の使いやすさよりも武器の独自性を優先します。藤岡は明確にします:

「ユニークなデザインに焦点を当てることは、同等の使いやすさよりも優れていますが、満足のいくプレイヤーエクスペリエンスを確保することが重要です。圧倒的な武器は望ましくないため、オープンベータフィードバックは大幅な調整につながりました。」

Tokudaは狩猟ホーンを例として使用しています。

「その概念は面積ダメージコントロールです。サウンドエフェクトを使用して、ダメージ出力を調査しました。ダメージだけでなく、その性格を最大化することに焦点を当てました。

一部の武器は特定のモンスターに対して優れている可能性がありますが、開発者はすべてのモンスターに対して過度に効率的なビルドを避けることを目指しています。エンドゲームでは武器の使用が自然に狭くなりますが、平らな武器とモンスターのユニークさは、コアモンスターハンターの体験を損なうでしょう。

藤岡は次のように述べています

「一流の武器は人気がありますが、武器の種類への献身は、試行錯誤を通じて成功することを可能にします。」

Tokudaはデュアル武器システムを強調しています。

「特殊な武器はお互いを補完することができます。」

装飾システム:

装飾システムは、世界と同様に、武器や鎧のスロットを介してアクティブになるスキル能力を特徴としています。 Alchemyは、シングルスキルの装飾を作成し、スキル習得の問題を排除することを可能にします。

藤岡は個人的な逸話を共有しています:

「世界では、シールドジュエル2を取得したことはなく、ビルドを完了せずにゲームを終了しました。」

Tokudaは長距離の武器と適応可能な剣と盾を好みますが、藤岡はランスのメインのままです。ランスのオープンベータレセプションは、アクション実行に関する問題を強調し、リリースバージョンの大幅な改善を促しました。

プレーヤーのフィードバックに対する開発者の献身と、魅力的な狩猟体験を作成することへの情熱は、モンスターハンターの永続的な魅力を強調しています。詳細なコミュニティ更新ビデオは、洗練へのコミットメントをさらに示しています。